Перейти к содержимому

Обзор динамических событий

Guild Wars 2 динамические события

Вступление

Статья Колина Йохансона, главного контент дизайнера Guild Wars 2. Команда контент дизайнеров отвечает за разработку ивентов, сюжетной линии, мини-игр, и любого другого материала, с которым вы сталкиваетесь в MMO играх. В этой статье объясняется, как работает динамическая система событий в Guild Wars 2, которая ставит под сомнение состоятельность контента в традиционных MMORPG.

Квесты

При создании MMO, мы проанализировали основное содержание контента многих игр, которые в жанре MMORPG считаются классикой, и спросили себя: «Как это все можно улучшить?». Глядя на традиционную систему квестов, которая является базовой практически в каждой MMO, мы пришли к выводу, что эта система нуждается в усовершенствовании. Для устранения недостатков, мы разработали систему динамических событий. 

Традиционная система поиска заданий подразумевает, что вы подходите к персонажу, над головой которого обычно имеется восклицательный знак или знак вопроса, и вам нужно с ними поговорить. Вы увидите массивный блок текста, который мало кто читает, где описывается ужасные или абсолютно мирские события, происходящие в мире, и вас просят помочь. Вы бежите, выполняете поставленную задачу, а затем возвращаетесь и говорите с этим персонажем, снова получая блок текста и награду. Традиционные системы квестов основываются на этих блоках текста, рассказывающих вам, что происходит в мире – это на наш взгляд устаревшая форма повествования. 

В Guild Wars 2 наша система событий не заставит вас читать огромное количество ненужного текста для того чтобы узнать о происходящем. Вы будете наблюдать события в мире своими собственными глазами и ушами. Если кого-то атакует дракон, вы не будете читать об этом, а вы увидите взрывающиеся здания и потоки огня, и услышите, как персонажи игрового мира кричат о нападении дракона. Вы услышите, как охранники из близлежащих городов пытаются вербовать игроков на борьбу с драконом, и увидите огромное облако дыма в отдалении, поднимающееся из-за осажденной деревни. 


«Блоки текста это, на наш взгляд, устаревшая форма повествования»


Существует второй фундаментальный недостаток традиционной системы заданий: в тексте задания вам говорится о том, чего на самом деле в мире не происходит. 

Например, в традиционных MMO персонаж дает вам квест на людоедов, которые идут уничтожить его дом. Их нужно убить. Затем вы получаете задание, которое гласит: «Убито 0/10 людоедов», и вы начинаете истреблять огров, стоящих посреди полянки ромашек. Поскольку каждому игроку необходимо выполнить это задание, огры фактически никогда не угрожали дому персонажа — они просто вечно собирают ромашки в поле. Огры на самом деле не делают то, о чем говорится в задании — игра вас обманывает! 

В ArenaNet мы считаем, что это недостаток. В Guild Wars 2, если персонаж говорит вам, что Огры придут и разрушат его дом, то они действительно придут разнести дом в щепки, если их не остановить! 

Живой, дышащий мир

Создавая мир, в котором вы видите и слышите его изменения сами, Guild Wars 2 будет развивать жанр MMORPG, делая игру действительно живой. В основе этой эволюции лежит система, позволяющая динамически менять мир в зависимости от действий и решений, принятых игроками. Решение единственного игрока изменит цепочку событий в определенной зоне, а решение нескольких игроков существенно изменит содержание игры на определенной карте. 

Многие разработчики попытались решить эту проблему, но Guild Wars 2 пошла дальше. Если в других системах групповых заданий цепочка квестов просто будет пройдена или провалена, то наши динамические события развиваются в ответ на действия игроков, и от этого зависят результаты и достижения. В случаях, когда система сбрасывается и все начинается сначала – значит, что события не повлияли на мир. Динамические же цепи событий оставят долгосрочные последствия в игровом мире. 


«Многие разработчики попытались решить эту проблему, но мы пошли дальше»


В традиционных MMOG, когда квест завершен, он не имеет реального влияния на игровой мир. Вы получаете вознаграждение, а затем двигаетесь дальше, ища следующее задание. Мир не стал лучше или хуже из-за ваших действий. В GW2 результат каждого мероприятия будет непосредственно влиять на игру вокруг вас. Если армия врага выступила с основной базы, игрокам будет предложено мобилизовать своих союзников и помочь уничтожить эту армию. Если армия врагов потерпит поражение, то каскадом будут начинаться другие события. Игроки смогут с боем войти внутрь базы врагов, противостоять их командирам, спасти захваченных дружественных воинов, томящихся в тюрьме, и даже просто захватить базу, борясь с волнами налетчиков, которые выбираются из глубоких подземелий, пытаясь отвоевать обратно свои дома. 

Если же игроки не в состоянии уничтожить армию врага, он установит форт на дружественной игрокам территории. Оттуда караванами будут отправляться грузы для войск, а от основной базы будут поступать материалы для возведения стен, башен и осадных машин, чтобы помочь защитить форт. Затем, силы противника начнут двигаться из своих новых фортов и атаковать дружественные игроку места в этой области. Отправятся разведчики в горы, отправятся команды десанта для захвата дружественных игроку деревень, налетчики будут пытаться уничтожить полезные сооружения, будут нападать на путников. Все эти события продолжатся каскадом и повлияют на дальнейшую цепь событий, где причины и следствия непосредственно связанны с действиями игрока. 

Например, если игроки не мобилизуются, чтобы остановить отряд снайперов, то они начнут расстреливать всех жителей и торговцев в близлежащих дружественных деревнях. Если они не смогут остановить группы нападающих и деревня будет захвачена, то игроки должны сыграть ведущую роль, чтобы помочь освободить город и крестьян. Весь этот контент получился из одного исходного события – враждебная армия маршировала по карте. 

Таковы лишь некоторые из тысяч событий, которые мы создали в Guild Wars 2, где каждое действие игрока будет иметь прямые, видимые причины и следствия в игровом мире. 

Возвращение от MMO к MMORPG

Одной из задач многопользовательской игры — создание игровой атмосферы, где сотни игроков могут взаимодействовать друг с другом, и у них появляется чувство общности, а не чувство угрозы от других геймеров, играющих с ними. Одним из главных недостатков содержания в большинстве традиционных ММО является то, что на самом деле игроки вообще не могут играть вместе, если они не находятся в группе, и контент активно не поощряет их к взаимодействию, или еще хуже, делает обстановку враждебной когда другой игрок рядом. 

Традиционная в MMO система квестов отправляет нескольких игроков убить какого-то босса. Один игрок убивает босса и собирает лут. Остальные игроки должны стоять вокруг и ждать когда босс реснется, чтобы тоже его убить в свою очередь. Вы не хотите, чтобы другие игроки крутились вокруг вас, потому что они воруют ваших мобов и ваш лут. Есть сотни, если не тысячи игроков ММО, которые испытывают негативные эмоции из-за этого. 


«Не будет воровства мобов и охоты за квестами»


Система событий в Guild Wars 2 разработана специально для решения этой проблемы. Все игроки, которые в полной мере участвуют в мероприятии, награждаются за это, все, кто помогает убить монстра или взорвать вражескую катапульту получат вознаграждение. Контента хватит на всех! Благодаря системе динамического масштабирования событий, чем больше игроков участвует в каком-то мероприятии, тем больше врагов появляется на поле боя. Если группа игроков покидает зону событий, то врагов становится меньше, чтобы эвент мог был завершен теми, кто все еще остается в этой зоне. Система динамического масштабирования событий создает необходимый баланс, делающий игру комфортной. 

События объединяют играющих, и дают каждому чувство ответственности и товарищества в игровом мире. Даже если вы не объединились с кем-то в группу, вы все равно будете вознаграждены за то, что пришли на помощь в событии! В Guild Wars 2, когда вы увидите другого игрока, то вы действительно будите рады ему, когда в традиционных ММО вы обычно думаете: «О, этот парень явно хочет меня облапошить». Во время тестирования игры мы увидели, как замечательно эта идея работала на практике. Вся наша студия пережила множество моментов, когда мы, находясь в разных частях карты, участвовали в разных событиях, и при этом чувствовали сильную связь с другими игроками.  

Выгоды переигрывания и исследования мира

Есть два очень распространенных вида MMO игроков, встречающихся в традиционных играх этого жанра. Одни — исследователи, которые хотят изучить каждый уголок игровой вселенной. Другие, еще более распространенный вид, создают альтернативных персонажей и через них стремятся узнать как можно больше различных способов прохождения одного и того же контента, их прозвали «твинководами» (ака altoholic). В Guild Wars 2 мы используем нашу систему событий так, чтобы удовлетворить оба этих вида игроков, чтобы каждое прохождение игры было уникальным. 

Исследователям большое удовольствие доставляет открытие новых вещей. В традиционных MMO, исследователь получает возможность изучить огромный мир, но после того, как он проходит игру один раз, ничего не остается для исследования, потому что игровой мир не меняется. С этого момента игра начинает «устаревать», и не приносит былого удовольствия, так как исследователю больше нечего искать. Наша динамичная система событий в Guild Wars 2 всегда обеспечит таких игроков новыми впечатлениями! Каждый раз, когда вы попадаете на любую карту в игре, там происходят совершенно разные события и ситуации, и их можно пережить совершенно по-другому. Деревня, в которой ранее были дружественные Норны, может оказаться занята более злыми СынАми Сванир, которые сейчас используют ее в качестве базы для своих операций. Они же построили свои собственные здания и укрепления на месте Норнских. Этот динамично меняющийся мир никогда не утратит своего смысла для исследователя. 


«Этот динамично меняющийся мир никогда не утратит своего смысла для исследователя»


В качестве дополнительного бонуса, мы также скрыли сотни событий, которые требуют взаимодействия с игровым миром. Это поможет придать дополнительный смысл наградам, и понравится тем, кто стремится изучить весь мир. Разыщите вход в тайную пещеру глубоко на дне океана и заберите оттуда светящийся шар, однако это может освободить злых существ из древней тюрьмы и повлечет за собой целую цепь событий, даст этим существам возможность терроризировать пути морского судоходства. Прочтите заклинание, написанное в волшебной книге древнего мастера, которую вы найдете в развалинах замка на вершине самой высокой горы, и может открыться портал в другой мир, и это вызовет свою цепь событий — существа из того мира придут в ваш через этот портал. GW2 должна быть игрой для всех типов игроков, и мы специально используем систему событий, чтобы это стало возможным. 

Так как мир постоянно меняется благодаря нашей системе событий, мы создали живую, дышащую окружающую среду, что особенно полезно для твинководов. Система событий поможет обеспечить каждого нового персонажа, которого вы создаете, поистине уникальным опытом, делая игру твинками, веселее и полезнее, чем в традиционных MMO.  

Что дальше?

ММО стали чрезвычайно популярны, но в этом жанре мало что делалось для развития в течение последних десяти лет. В основном MMO игроки занимались исследованием статичного, постоянного игрового пространства, выполняя квесты, которые не изменяли его, не зависимо от результатов после их завершения. Пришло время этому жанру сделать следующий шаг, и воплотить в жизнь идею действительно динамичного, живого, дышащего мира, где любые действия игрока реально могут изменить ситуацию, и все, что происходит в игровом мире, имеет причины и следствия.