Ничто не свято в нашем мире. Разработчики ArenaNet перерабатывают старые правила MMO, делая их как никогда простыми, чтобы можно было легче объединяться в команды и добиваться успеха вместе, благодаря новаторским мировым событиям и головокружительному дизайну Guild Wars 2. Станьте свидетелями разрушения традиций от ArenaNet в первой из пяти частей этого превью. Первые две статьи содержат информацию из номера PCG US за декабрь 2010, а следующие три части будут содержать совершенно новую, никогда прежде не публиковавшуюся информацию и арт. Следите за обновлениями в течение недели, чтобы не пропустить превью, которые взорвут ваш мозг!
В 2005 году Guild Wars ворвался в мир MMO с еретическим предложением, что игроки могут получить качество, тройной опыт, и игру онлайн, и всё это без ежемесячной абонентской платы. Но то, что показалось сначала абсурдным, было блестяще выполнено командой ArenaNet, ММО без абонентской платы привлекла и хардкорщиков и просто любопытных, так на данный момент продано больше 6,5 миллионов копий игры. А спустя пять лет Guild Wars 2 готовится ещё раз встряхнуть жанр. Но на этот раз, вместо того, чтобы разрушать бизнес-модель (GW2 также будет игрой без подписки), ArenaNet хочет изменить процесс совместной работы игроков.
Имущие и неимущие
Традиционная модель создания групп в MMO опирается на три основных игровых роли: Целитель, Танк и DPS (damage dealers – наносящие урон). Игроки создают своего персонажа для выполнения одной из этих ролей и редко отклоняются от них во время игры в группе. Если вы, к примеру, целитель, вы не будете прекращать лечить, пока подземелье полностью не очищено. Эта модель применялась с того дня, как в MMO появились группы, и очень небольшое число игр добились успеха, пытаясь отойти от этой схемы. Осмелятся ли ArenaNet осквернить эту троицу самых священных реликвий мира ММО? Можем поклясться Чарром – они осмелятся.
А теперь, прежде чем защитники статус-кво начнут кричать о богохульстве и творить беспорядки на улицах, позвольте заверить вас, что ArenaNet не собирается в крестовый поход, чтобы уничтожить эту традицию (целитель-танк-ДПС) полностью. Вместо этого они намерены превратить это в нечто ещё более доступное и приятное. Ведущий дизайнер игры Эрик Фланнум объясняет: «Мы не хотим, чтобы игроки придерживались строгой роли, но всё же, в игре есть роли, которые должны быть в бою… Каждый персонаж универсален, так что это ваша забота – понять, что делают другие игроки, какова ситуация, и среагировать на неё». Разработчики все же хотят, чтобы игроки танковали врагов, лечили соратников и разрывали плоть врагов, как папиросную бумагу, собственно как в других ММО. Большие изменения в другом аспекте этого действа – они желают, чтобы каждый игрок мог делать все эти вещи в зависимости от ситуации.
Подумайте о ваших пальцах
Это всё про гибкость. В группах всё равно нужен будет кто-то, чтобы ринуться в гущу событий и принять на себя всю агрессию противника, но почему игрок должен оставаться в этой роли навсегда? Почему Чарр с ружьем не может вытащить булаву и щит, когда он видит, что его друзья в опасности? Почему не может Сильвари, разящая врагов страшной магией, использовать свои силы для лечения союзников, когда это необходимо больше всего? В Guild Wars 2 они это могут.
Но это пока не всё, игроки всё ещё могут выбирать определенный класс, когда они создают своего персонажа. На данный момент анонсировано четыре класса – Воин, Элементалист, Рейнджер и Некромант – хороший баланс стандартных классов (только присутствие Монаха и Месмера из первой части игры пока не подтверждено).
Выберите своё оружие
В отличие от первой игры, где игроки могли выбирать навыки из огромного количества опций, умения, которые будут у вас в GW2, теперь зависят от класса и оружия, которое вы держите в руках.
Воин, который возьмёт в руки щит, увидит, что на его панели появились два «танковых» навыка, а если во вторую руку он возьмёт, например, булаву, то будет дано три дополнительных навыка для атаки и оглушения противника. У каждого игрока будет десять умений на панели: первые три определяются тем, что у них в основной руке, ещё два зависят от того, что находится во второй руке (двуручное оружие будет давать сразу пять умений); пять оставшихся умений игрок сможет выбирать сам, по категориям: одни умения для самолечения, три полезных навыка (баффы), и одно элитное умение, очень мощное, но с долгим откатом.
Ограничения на оружие будут следовать здравому смыслу и логике – Элементалист не сможет взять щит (хотя Фланнум рассказал мне, что он бегал в группе из пяти Элементалистов и они очень неплохо справлялись в подземельях, похожих на те, что будут описаны в завтрашней статье), и кроме того, разные классы будут использовать одно и то же оружие по-разному. Например, Воин и Рейнджер могут использовать длинный лук, однако Воин будет использовать его для мощных атак по области, а Рейнджер будет использовать его более элегантно, как дальнобойное снайперское оружие.
Вне боя игроки смогут сравнивать и менять оружие в своё удовольствие, но, прежде чем идти в бой, они должны выбрать два набора оружия, на которые они смогут легко переключаться во время боя. Единственное исключение – Элементалисты не могут менять оружие во время боя, зато могут переключаться между четырьмя «созвучиями» (огонь, земля, вода и воздух).
Контролируемый хаос
Фланнум описывает своё видение боя в игре, как «контролируемый хаотический фан», добавляя, что «в MMO бои становятся действительно веселыми, когда дела идут из рук вон плохо. Когда танк погибает и вам приходится звать офф-танка, чтобы тот отвлек внимание босса на себя – вот когда становится интересно. Наша боевая система делает это постоянным положением вещей, так что вы всегда оказываетесь в захватывающей ситуации… но мы постарались визуально объединить всё происходящее вокруг вас так, чтобы вы всегда знали, что происходит вокруг, и что это не просто общий хаос». Звучит потрясающе, но смогут ли они осуществить задуманное?
Охватывающее безумие
Я испытал это ощущение «контролируемого хаоса» из первых рук, во время игры в штаб-квартире ArenaNet возле Сиэтла, штат Вашингтон. Я играл за Элементалиста в группе с четырьмя разными игроками других классов. Мы рискнули заглянуть в темное болото, чтобы «нахлобучить» The Shadow Behemoth (Теневого бегемота?), и позвольте заверить вас, сказочно громадный демон, безусловно, оправдал своё название. Его уязвимое место располагалось между головой и двумя массивными, призрачными руками, способными сотрясать землю, сбивая нас с ног.
Мы знали, что для прохождения этого босса нужно координировать свои действия, и, несмотря на то, что никто из нас не выбирал, кто будет танком, а кто целителем, когда мы создавали наших персонажей, не прошло много времени как мы услышали знакомые возгласы: «Я его танкую!» и «Давай, я хиляю!», — танк вытащил щит, а Элементалист переключился на водную стихию, дающую ему умения исцеления.
Но я не хилер, так что я остался со своими двумя кинжалами и настроем на огонь, что давало мне мощные атаки по площади. Я получил массу удовольствия, переключаясь между созвучиями, чтобы попробовать разные роли: я переключился на воду, чтобы заморозить мелкого демона, терроризировавшего наших целителей; потом я поставил огненную завесу перед нашими рейнджерами, чтобы их стрелы загорались на пути к боссу (умения игроков могут составлять сотни разных комбинаций, вызывающих новые, уникальные эффекты); когда у меня появилось немного свободного времени – кинул в лицо босса пару огненных шаров.
Что теперь?
Все шло хорошо, даже когда наш целитель умер. В большинстве других MMO это был бы вайп, мы все были бы мертвы. Но в GW2 мы не настолько беспомощны. Наш поверженный целитель все еще продолжал испускать заклинания в ближайших врагов, как в стиле Left 4 Dead.
Заклинание целителя Grasping Earth атакует и замедляет ближайших врагов. Если оно сможет убить кого-то в течение 30 секунд, то целитель встанет на ноги и сможет продолжить бой (лимит времени значительно сокращается, если целитель неоднократно падает или продолжает получать повреждения).
Все мы взялись за дело, чтобы помочь нашему целителю убить соседнего демона болота, и вот она пришла в себя; но теперь упал танк. Без паники – я принимаю Mist Form (Туманную Форму), которая делает меня временно неуязвимым, несусь к танку, и привожу его в чувства. Он вскакивает на ноги, целитель накачивает его здоровьем, и мы снова в деле.
В GW2 любой желающий может возродить другого игрока, как само собой разумеющееся, что привело к некоторому довольно удивительному формированию цепочки воскрешений, которая перенесла нашу команду от грани катастрофы к нанесению заключительного удара по гигантскому боссу болота, после 10 минут интенсивного, быстро изменяющегося действия, которое держало нас все время в тонусе. «Мы хотели больше возможности не только для вещей, которые могут пойти не так, как надо, но и для игроков, чтобы те полностью могли изменить то, что уже пошло не так, как надо» – объясняет Фланнум.
Подручное оружие предлагает еще один отличный способ среди боя все изменить: поднимите с земли большой камень, и ваши навыки заменятся на те, которые позволят вам швырнуть валун во врагов или колотить их с его помощью, если те близко.
В отличие от некоторых MMO, в GW2 нет никакого способа, чтобы игроки в рейде повторяли одно успешные нападение много раз – управляемый хаос сохраняет бой динамичным и захватывающим, и генерирует множество ситуаций, чтобы потом хвастаться и смеяться.
Приходите завтра на вторую часть превью, где мы покажем два новых подземелья и раскроем кучу механизмов подземелий и открытого мира.