Перейти к содержимому

Когда же выйдет Guild Wars 2?

В блоге ArenaNet появилось обращение Эрика Фланнума, в котором он объясняет причины «информационного затишья» и рассказывает о процессе разработки игры. А ещё он даёт пару намеков о том, когда же ждать новую информацию 🙂 Читайте наш перевод:

Когда выйдет Guild Wars 2

Каждый раз, когда нас спрашивают, когда же будет выпущена Guild Wars 2, или когда мы раскроем новую информацию, мы отвечаем: «когда она будет готова».  Я понимаю, что это неудовлетворительный ответ, но в то же время, это самый точный и честный ответ, который мы можем дать. Итак, что же мы имеем в виду, когда говорим «Когда будет готово»?

Разработка игры

Разработка любой компьютерной игры, это чрезвычайно сложный и трудоемкий процесс. MMO, которые требуют сотни часов игрового контента и множество сложных систем, от боя до экономики, особенно сложны в разработке. Добавьте к этому ещё и тот факт, что приходится координировать действия около 150 (и даже больше) людей во многих разных дисциплинах, и разработка становится ещё сложнее.

У нас, в ArenaNet, бывает ещё труднее. Мы любим использовать, как мы это называем, «итерационный» (повторяющийся) процесс разработки.  Это означает, что мы стараемся сделать прототип и ввести какую-нибудь систему в игру как можно раньше, чтобы мы могли опробовать её в игре, посмотреть, что и как работает, а затем быстро внести изменения, чтобы увидеть различные вариации этой детали. На практике это обычно означает, что мы внедряем систему в игру, а потом снова и снова заменяем её части, иногда даже возвращаясь  к предыдущей версии, которая, как потом оказывается, была правильной с самого начала. Для особо сложных систем или особенностей (Пользовательский интерфейс, к примеру), это означает, что нам приходится менять множество кусочков, выбирая из десятков различных версий, прежде чем мы, наконец, остановимся на том варианте, который действительно будет работать. В ряде случаев нам приходилось полностью выбрасывать какую-нибудь систему и начинать всё с нуля.

Естественно в таком подходе есть свои плюсы и свои минусы. С одной стороны, такой подход означает, что сроки разработки могут быть абсолютно непредсказуемыми (прошу прощения у всех наших продюсеров, которые, наверное, часто чувствуют себя так, будто управляют группой обезьян, причём бешеных обезьян). Мы можем сказать, что работа над частью Х займет две недели, но это не означает, что часть Х не превратится в часть Х 2.0 или даже в часть Y. Мы в любой момент можем расширить наш график работы, но насколько его можно растягивать, если вы не представляете даже, будет ли то, над чем вы работаете, работать корректно, пока вы не запустите это в игру?

Это так же означает, что вам приходится часто переделывать собственную работу. К примеру, все, кто работал над пользовательским интерфейсом в нашей игре переделали массу вариантов одних и тех же элементов.  Работать над чем-то снова и снова может быть очень удручающе, однако я думаю, что наш UI стал гораздо лучше, благодаря этому (Слава всем участникам!), что привело нас к большому потенциалу роста.

Основная вещь, которую мы получаем от этого повторяющегося процесса, это то, что он помогает нам сделать всё правильно. Мы можем сделать игру лучше, потому что мы пробуем всё в игре и не боимся взять что-нибудь, что не работает, и сказать «вот это пока не достаточно хорошо».  Это влияет на саму игру, где различные системы работают вместе, давая на выходе нечто гораздо большее, чем простая сумма каких-то частей игры.  Мы бы не смогли сделать этого, если бы беспокоились о том, чтобы закончить разработку к определенному сроку.

В конце концов, сделать самую лучшую игру, это то, что важнее всего для всех нас в ArenaNet. Это то, чего хотят наши фанаты, это то, чего хотим мы, как создатели игры, и это то, что сделает нашу компанию успешной.

Об информации.

Всё что я сказал выше, связано и с тем, как часто мы можем раскрывать новую информацию. Мы не удерживаем её, опираясь на какое-то зловещее расписание, намеренно дразня наших фанатов, или с любой другой вредоносной целью, которые я видел на различных форумах.  Мы стараемся опубликовывать новую информацию тогда, когда мы чувствуем, что она готова и сможет полностью удовлетворить людей, которые её ждут. Если бы мы делали иначе, то это привело бы к  появлению множества спекулятивных элементов геймплея, которые на самом деле не вошли бы в финальный релиз игры или сильно отличались  от того, что получилось бы в итоге.

Давайте возьмём, к примеру, профессии. Мы открывали информацию о каждой профессии только тогда, когда были уверены, что основная механика и умения для этой профессии были достаточно стабильными и тогда мы могли позволить себе отвлечься от разработки, чтобы сделать видео, странички на сайте и статьи, раскрывающие всю информацию. Мы стараемся оценивать, когда мы закончим профессии, чтобы мы могли начать планировать наши видео и статьи, но, как я упоминал ранее, это только предварительные оценки. Несколько месяцев назад мы взглянули на все восемь профессий и попытались понять, в каком порядке они, скорее всего, будут готовы и когда раскрывать информацию о них. Сейчас же этот порядок сильно отличается. Некоторые профессии сдвинулись вперёд в графике, а над другими ещё предстоит больше работы, чем мы подумали сначала и до сих пор они не готовы. У одной только способности некроманта Death Shroud (Плащаница Смерти) было несколько вариаций, прежде чем мы, наконец, нашли то, чем мы остались довольны.

Когда мы чувствуем, что профессия готова к тому, чтобы говорить о ней, это только начало.  Дизайнеры должны написать информацию о профессии, редакторы должны поправить этот текст, чтобы получилась готовая к публикации статья. Кинематографический отдел должен подготовить раскадровку видео умений, утвердить их и смонтировать готовое видео. Звуковой отдел должен проверить и скорректировать звук на видео, чтобы убедиться, что оно готово к публикации.  Потом наш отдел по связям с общественностью должен скоординировать свои действия с нашим web отделом, чтобы сайт работал нормально и информация хорошо выглядела. Ребята из PR отдела и отдела маркетинга должны организовать поддержку интервью и статей на сторонних ресурсах. Возможно, я упустил пару моментов из всего процесса, но вы, я думаю, поняли: создание и координация релиза одного маленького кусочка информации занимает много времени и усилий.

Это всё хорошо… но когда же будет готово? И когда будет релиз следующей профессии?

Принимая во внимание всё вышесказанное, у нас просто нет ответа на эти вопросы. У нас есть дата, когда мы хотели бы закончить, и мы стараемся придерживаться плана изо всех сил, но на данный момент правда такова, что мы не знаем точно, когда выйдет Guild Wars 2. Если мы скажем точную дату, то может пострадать качество игры. К примеру, если вы знаете, что обязаны выпустить игру к определенной дате, вам приходится принимать очень сложные решения. Сократить контент? Или количество профессий? Или рас? Многим играм приходилось принимать подобные решения. Дело в том, что мы не хотим делать какие-либо из этих вещей, и мы находимся в таком положении, что мы и не должны этого делать. Такую роскошь может себе позволить далеко не каждый разработчик. На самом деле — большинство не может. Мы же можем позволить себе это потому, что NCSoft верит в нас, как в разработчика, и верит в Guild Wars 2, как в игру. Одной из основных причин такого доверия являются наши фанаты. Поддержка, которую вы оказали Guild Wars в прошлом и поддержка, которую вы даете Guild Wars 2 сейчас, действительно удивительна.

И всё же, каков статус проекта?

Всё, что я могу действительно сказать, это то, что мы работаем изо всех сил и стараемся сделать так, чтобы вы получили игру как можно раньше. Мы усиленно работаем над такими вещами, как крафт, гильдии, PvP и подводные бои. У нас есть ещё одна, практически готовая, профессия и мы готовимся начать длинный процесс подготовки её к выходу.  Мы всё ближе и ближе к завершению оставшихся четырех профессий. У нас сейчас информационное затишье, так как подходят праздники, но будьте уверены – новая информация будет появляться снова и снова. Предстоящий год принесёт с собой много интересной информации и, возможно, парочку сюрпризов.  Всё чего мы просим от вас, так это набраться терпения, пока мы делаем Guild Wars 2 такой игрой, какой она заслуживает быть.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

3 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Игорь
Игорь
13 лет назад

Как бы то ни было, опираясь на слова Эрика Фланнума, можно понять что игра еще далека от конечного результата и их позиция о «стойком молчании» в отношении каких либо дат является весьма правильным решением. Ведь ни кто в пиццерии не будет кричать: -«Быстрей несите мой заказ, плевать что он еще сырой». Я люблю «прожаренную пиццу»…

RAD
13 лет назад

Если вспомнить интервью, где разрабы говорят, что игра уже разрабатывается 4 года и в 2007 году к ним в студию приезжала некая победительница какого-то конкурса и уже тогда смогла поиграть. А сейчас мы видим в рабочей демо практически готовую игру. А в одном из видео видим готовые локи для всех рас на игровом движке……. Меня например вообще терзают смутные сомнения, что одним из сюрпризов после нового года будет открытый тест перед последующим скорым релизом… Как раз катаклизм приестся, а других конкурентов вроде и нет, да и сам вов по всем статьям проигрывает гв2, так что тянуть с релизом у Арены смысле нет, а то анонсирует близард вов 2 и опять все будут прикованы к ногвостям о вов2, а сейчас как раз можно выпустить что-то уникальное и новое и стать первыми, переманив большую часть аудитории играющих в ммо

Rizoner
Rizoner
13 лет назад

да игра великолепна мнеб и 4 професий хватает куда же ещё 4, буду молиться о том чтоб в январе вышел релиз

3
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x