Художественное происхождение чарр

Пока Неделя Чарр вовсю грохочет, как неодолимая военная машина, давайте взглянем на  происхождение чарр с визуальной точки зрения. Я поговорил с тремя художниками из ArenaNet, которые отвечают за внешний вид чарр – Кэти Харгров, Кристен Перри и Кекай Котаки (Katy Hargrove, Kristen Perry, and Kekai Kotaki) чтобы узнать их отношение к этой знаковой расе Guild Wars 2.

Художник персонажей Кэти Харгров создала оригинальный концепт арт, который развился в чарр — основных противников человечества в оригинальной Guild Wars.

Кэти, что стало твоим основным источником вдохновения при разработке чарр в оригинальной Guild Wars?

Кэти: Чарр должны были стать главной угрозой для людей Аскалона, поэтому мы хотели создать нечто нечеловеческое, знаковое, и интеллектуальное.

Оригинальной концепцией для чарр была раса существ, похожих на животных, которые имеют различные формы и функции. Некоторые из этих существ должны были стать брутальными бойцами, которые передвигаются на всех четырех конечностях, а другие должны были стать более интеллектуальными, умеющими использовать магию и передвигающиеся на двух ногах, предпочитая различные ритуалы и держащие в руках магические артефакты.

Первый набросок расы ЧаррПервоначально мы рассматривали расу существ, похожих на орков, но я думаю, все в скором времени согласились, что мы не хотим делать орков, огров или троллей основными плохими парнями в нашей игре. Они используются в слишком большом количестве книг, фильмов и игр. Нам было необходимо нечто другое, что-то, что вы бы восприняли на уровне интуиции, без необходимости объяснения.

В нашем мире, для человека, большие кошки выглядят устрашающе. Они ели людей на протяжении тысяч лет, они приходят за нами из-за деревьев, из ветвей и темноты. Так что мы рискнули и попробовали сделать концепт кошек-людей. Однако первые концепты не впечатляли, и даже иногда становились ужасно милыми. Мы начали добавлять огонь и рога в дизайн, чтобы дать толчок к более угрожающему и демоническому ощущению. В итоге мы закончили тем, что у нас получилась поклоняющаяся огню раса демонических кошек. Когда мы конкретизировали их историю, мы пришли к гораздо меньшему количеству форм, чем мы изначально планировали, но вы до сих пор можете увидеть остатки оригинального дизайна в стойках чарр-магов и чарр-бойцов в Guild Wars.

Вы работали с текстовым описанием того, какими должны быть чарр, или вы просто намеревались создать агрессивную, похожую на животных, расу?

Кэти: Оригинальные тексты, описывающие чарр, практически не давали описания их внешности. Они в основном описывали отношение к чарр как к расе и некоторые моменты, которые они могли бы делать в плане игровой механики. У нас было довольно много свободы для творчества, когда дело подошло к созданию дизайна чарр.

Одна из идей, которая помогла создать чарр, как расу, была в том, что они не должны быть просто ребятами с кошачьими головами. Когда шла речь о людях-кошках, как о концепте, это становится мысленным образом, который встречает большое сопротивление. Я начала говорить о чарр не как о людях с кошачьей головой, а как о монстрах, похожих на химер, в которых сочетаются несколько разных животных, с основными кошачьими чертами. Я помню ключевую встречу, когда я сделала быстрый набросок двуногого существа, похожего на кошку, после чего мы начали конкретизировать эту расу – так родились чарр.

Кристен Перри – художник персонажей, которая вызвалась создать жизнеспособный дизайн женщин чарр в Guild Wars 2. Женщин чарр не было в оригинальной игре, так что создание концепта, который был бы похож на женщину и в то же время был бы похож на чарр, стало вызовом.

Вопрос: Кристен, вы можете немного рассказать о различных вариантах, которые вы испробовали, прежде чем остановиться на окончательном варианте женщины чарр?

Кристен: В нашей команде было много дискуссий относительно того, какой должна быть женщина чарр, и множество вариантов было представлено в форме набросков и теоретических дебатов. Эти дискуссии сводились к тому, как сделать женщин чарр привлекательными для игроков, в то же время оставив их похожими на ту же расу, что и чарр мужчины.

Женщина ЧаррБольшая часть проблем была в том, чтобы сделать женщин чарр более привлекательными, что вело к ближе  человеческому облику. Эти первоначальные проекты изучали сложность между приемлемыми человеческими понятиями красоты и животного дизайна, который конечно прикольный, однако слишком «животный» чтобы среднестатистический игрок посчитал его интересным. Этот процесс поисков привёл нас к одной модели, которая была действительно больше похожа на гуманоида, но с внешним обликом женщины-кошки. У неё были ноги, похожие по строению на чарр, однако гораздо прямее, человеческая шея, тонкие руки и практически похожие на человеческие ладони лапы – и да, конечно грудь. Однако проблема с этим дизайном была в том, что мы пытались найти решение обеих задач, что означало, что мы реально не решили ни одной. Человеческая часть нашей девушки чарр была недостаточно человеческой, чтобы быть милой, а часть чарр в ней не была достаточно жестокой, не говоря уж о том, что она не выглядела как женщина этой расы. Так что хоть этот эксперимент был очень важен для визуализации, он не дал нам в итоге то результат, которого мы хотели.

К этому моменту, мы поняли, что мы не хотим женщину-кошку, однако была и другая проблема, которую надо было решить. Мужчины расы чарр большие, очень мускулистые и монстроподобные. Мы не могли дать женщинам расы такие же неуклюжие мужские пропорции, потому что тогда не было бы никакой возможности увидеть гендерные различия. Но как дать более маленькому, менее мускулистому и менее внушительному члену расы ощущение мощи такое же, как у их коллег мужчин?

И как же вы соблюли баланс и создали нечто одновременно женственное и чарроподобное?

Когда я начала проектировать женщин чарр, я хотела, чтобы они  ощущались такими же свирепыми, как и мужчины их расы. Она должна давать ощущение гибкости и гладкости, и в то же время выглядеть сильной и мощной. Размышляя над моментом движения, стало ясно, что ответ в оптимизации нюансов. Да, она должна быть такой же большой и мощной, как и мужчина, но мы могли смягчить влияние тестостерона, расширив линии тела в некоторых местах и сгладив их от головы до кончика хвоста.

Я не видела ни одной причины лишать её когтей, так что я восстановила когти у неё на лапах. Лицо и рога создавались, держа в уме стиль и движение, а так же были включены другие заметно более женственные кошачьи особенности, а не более чудовищные мужские, хотя и такие будут тоже. Рога это не способ отметить пол, они просто должны хорошо выглядеть. Однако на женском хвосте шерсть длиннее. Это был специфичный момент, который я хотела добавить, так как я люблю длинные волосы, да и сзади будет проще определить кто перед тобой – чарр-мужчина или чарр-женщина.

В конце концов, был вопрос по поводу груди. Реально, в том чтобы у женщины чарр были груди, нет никакого смысла, особенно учитывая то, что мы хотели сделать её одновременно гладкой и жестокой. Мы решили, что у них не должно быть груди вообще или она должна быть скрыта под шерстью. Прежде всего, мы должны быть верны расе, конечно же! Естественно по этому поводу были дебаты, так что я поставила их перед выбором: либо сделать её более женственной и скрыть грудь или быть полностью реалистичными… Да, правильно – либо нет груди вообще, либо делаем шесть!!

Но на самом деле – броня, прикрывающая шесть грудей, была бы такой нелепой, что никто этого не выбрал.

Руководитель команды концепт арта Кекай Котаки несёт ответственность за внешний вид чарр 250 лет спустя, во времена Guild Wars 2. Воинственные чарр сильно изменились с тех пор, как они появились в Guild Wars, так что их обновленный дизайн должен отражать их более индустриальную культуру. Я думаю, пусть Кекай скажет последнее слово про чарр.

Кекай, какой у вас был подход к дизайну чарр для Guild Wars 2?

Кекай: Мой подход был прост  — сделать чарр плохими ребятами. А потом сделать их ещё более плохими ребятами…

Отправить ответ

23 Комментарии на "Художественное происхождение чарр"

Сообщить о
avatar
Сортировать по:   Новые сверху | Старые сверху | По голосам
Vladimir

Я полюбому буду играть за чарр. в wow я гамал за шамана элементалиста. в GW 2 шаманов как класс нету так что буду играть чарр элементалистом и пуляться молниями и огнём во вражин, ибо кто как ни чарр ближе к шаманизму?

p.s. Шаманы покорят мир!!!

Aectann

Dionis Bacchus — «Игрок также может постичь элитные умения рас. Норн-Элементалист может изучить умение Норнов Wolf Form (Облик Волка) и превратиться в гигантского полунорна-полуволка, который может рвать и метать по всему полю боя, яростно уничтожая врагов.»

Aectann

На сколько я понял, ближе всего к «шаманизму», по моему мнению, будет раса — норн, так как они поклоняются духам)

Lego

И пережить конец света)

Hrun_Morzhov

Сначала все было шикарно. Даже более чем шикарно, выше всяких похвал. А потом появилась ложка дёгтя в бочке мёда — «чугунная» броня норнов и «электрические» драконы. Теперь у чарр судя по ролику на youtube появились гигантские броневелосипеды и небольшие бронебагги… Что дальше? Танки и самоходная артиллерия? Человекоподобные роботы азуров высотой с десятиэтажный дом? Химия катализа и экстрасенсы у сильванов? Этак первоапрельских коммандос придется вводить в игру, чтобы дать людям хоть какой-то шанс выжить…

P.S. А может так будет и лучше, чарр его знает…

VIPerMX

Релиз полюбому будет отличаться от наших с вами представлений. Будет он хуже или лучше, покажет нам Анет. Тут то и выясниться, лучшая ММО всех времен и народов, или пролет со свистом. Остаеться ждать… ждать…

Lego

Все это конечно здорово, но чувствую релиз будет не раньше конца света

Некр

да ну эта расса кошкаподобных вискисов так тупо синхронизировано машут своими хвостиками.

Artemyx

У всех свой путь, вкус и выбор)))

Nestoy

Чарр всех сожрут, кто будет убегать застрелят, землю спалят огнем и построят на руинах Черный железный город… Гамаем за Чарр.

Blanco

+1. Чарр рулят!

Kaytey

Вот этот коммент в тему:

«Эту игру ждут даже те, кто ММО терпеть не могут, среди которых мои друзья!))))»

Спасибо огромное за труды) Статья хорошая)! Кстати уже выложили обзорное видео столицы расы чар:

http://youtu.be/_ldtotWAftA

zolti

«Руководитель команды концепт ара Кекай» — всё вернос в слове «ара»? Один я его не понял? :)

Artemyx

концепт арта

wpDiscuz