Перейти к содержимому

О создании окружающей среды Guild Wars 2

О создании окружающей среды Guild Wars 2
Привет, я Питер Фрис (Peter Fries). До прихода в авторский коллектив ArenaNet, я был художником окружающей среды игр  Factions, Nightfall, Eye of the North, и Guild Wars 2. Я хотел бы показать ту работу, которую проделала команда окружающей среды и обратить заслуженное внимание на их усилия.

Возможно, что вы задавались вопросами «Кто такие художники окружения?» «Отличаются ли они от дизайнеров карт и от других художников?» «А дизайнер окружающей среды и дизайнер локаций это не то же самое?». На эти вопросы есть простые ответы: «Они удивительны» «Да» и «Иногда».

Дизайнеры окружения растут, мечтая побродить и исследовать миры их любимых фильмов:  покрытые туманом, печальные болота Дагоба из фильма «Империя Наносит ответный удар»; залитые неоновым светом, дождливые улицы Лос-Анджелеса из «Бегущего по лезвию» (Blade Runner); те огромные биомеханические строения из Чужого. Все эти декорации существуют эфемерно в студиях. Вы видели их только частично, с определенных углов, всего за несколько минут экранного видео.

Игровые миры — это не декорации к фильму. Хоть мир Guild Wars 2 и не существует физически, это постоянное место, кторое вы будете исследовать снова и снова с разных точек. В оригинальной Guild Wars, дизайнеры карт иногда могли позволить себе «обмануть» вас в тех местах, куда игрок точно никогда не смог бы попасть, используя не текстурированные фасады и пустой реквизит, но в новом игровом мире слишком мало действительно недоступных мест. Игроки смогут заплыть на дно затопленной пещеры или запрыгнуть на барную стойку в таверне, чтобы пробраться в заднюю комнату. Так что на этот раз никакого обмана.

Guild Wars 2 concept artШирокими мазками

Множество рук работает над картой на её пути от сырого дизайна до окончательной полировки. Перед тем, как художники начали работу над окружением Guild Wars 2, на белой доске, облепленной заметками, была распланирована общая география игры. Пока программисты готовили инструменты для создания карт, дизайнеры планировали расположение карт, составляющих регионы. Эти регионы начинались с изучения мира, который вдохновил художников на создание концепт-арта, изображающего различные места обитания и субрегионы.

Каждая карта была спроектирована дизайнером локаций в виде сырого, трехмерного наброска, лишенного деталей, но с дорогами, деревнями, горами, реками и морями. Художники окружающей среды знакомились с картами уже на этом раннем этапе и помогали продумывать  динамические эвенты для каждой карты. Это было настоящим праздником, проводить консультации на таком раннем этапе  и помогать формировать игровой процесс. После всех этих обсуждений формировалось и утверждалось содержание карты, и начинался длительный процесс её создания.

Сначала два художника окружения формировали общий объем работ по каждой карте, работая в тандеме, чтобы заполнить огромные игровые территории. Методом проб и ошибок команда создала визуальные словари, чтобы описать каждый регион, вместе создавая прототипы реквизита и пейзажа.  Уже на раннем этапе изменения были впечатляющи – художники подняли головокружительные горные пики, крутые скалы, затопили океанские впадины.  Крупные элементы были добавлены на карты в виде систем пещер, растений, многоуровневых городов.  Художники играли с освещением, климатом, с тем, как будут выглядеть карты днем, ночью и под водой.

Дьявол в деталях

Хотя основной дизайн и был готов на макро-уровне, дизайн окружающей среды раскрывается в конечном итоге в мельчайших деталях, которые открывает игрок. Наш редактор карт позволяет художникам постоянно вертеть свою работу, оценивая её со всех сторон. Со временем художники настраивали детали карты всё на более меньшем и меньшем уровне.

Для начала художники экспериментировали с текстурами местности, тестируя, как смотрится гравий на этой земле, как выглядит этот камень под снегом. Библиотеки реквизита были заполнены за годы разработки различными объектами, такими как скалы к примеру, и специфичной для определенного региона флорой, например гигантскими деревьями баньян (banyan trees).

Города и крепости были по началу составлены из обычных серых форм, которые были постепенно заменены более сложной архитектурой. На улицы были добавлены фонарные столбы и флаги, хлопающие на ветру. Дома были украшены мебелью и увешаны гобеленами. Полки магазинов и рыночные прилавки были заполнены товарами. В очагах затрещал огонь и из труб пошёл дым. На крышах появился мох а во время карнавалов по улицам начали летать конфетти. На задних дворах домов, с садами, картофельными и дынными грядками, начали шастать домашние кошки, голубиные стаи поднялись в воздух. На полях выросли трава и цветы, волны начали бить в береговую линию, а по небу поплыли облака.

Окружающая среда Guild Wars 2Творческий вызов

Перечень трудностей, с которыми сталкивается дизайнер окружающей среды, длинен. Строительство окружающей среды включает в себя и технические вопросы, например количество полигонов влияет на частоту кадров, образовываются такие соединения поверхностей, в которых игрок может неожиданно застрять, и даже темные места должны выглядеть хорошо при переменной освещенности. Наши разработчики инструментов продолжали расширять доступные параметры, начиная от движущихся частиц, до паттернов для водных поверхностей. Так как технологии игры улучшаются, дизайнеры реквизита и карт постоянно пересматривают устаревшие части и улучшают их.

Я не могу представить себе более сложной задачи для наших художников, чем пытаться успеть за видением нашей потрясающей команды концепт-арта. Представьте себе, каково это – создавать невероятные вещи, которые придумывает наш арт-директор Даниэль Досю (Daniel Dociu), когда он стоит у тебя над душой и наблюдает. Он не желает ничего слышать о технических ограничениях, он хочет знать, почему трава не растет там, где фасад здания переходит в землю, или почему на кладке под водосточной трубой нет ржавчины. Вы знаете, что вас ждет, когда Даниэль начнет яростно рисовать эскизы на первой попавшейся салфетке с вашего рабочего стола, чтобы проиллюстрировать свою точку зрения.

Ни разу никто не побоялся  уничтожить всю область и начать её заново чтобы улучшить опыт, получаемый игроком. Квинсдейл (Queensdale), стартовая локация для человеческих персонажей в игре, вероятно наиболее отработанная часть мира. Пока я это пишу,  отрабатывается уже 738 версия этой карты и 286 версия двух половин района вокруг Полей Шемура (Shaemoor Fields).

Карта Квинсдейла была использована как первая, пробная область для нашей системы динамических событий, а так же как локация для первого показа начальной истории персонажа. Она претерпела множество изменений прямо в последние минуты перед тем, как стать частью игровой демо-версии на gamescom и PAX прошлым летом, и с того времени карта была пересмотрена ещё сорок раз. Не важно о чем идет речь – о полировке, оптимизации, изменении в историях – карты будут меняться вплоть до релиза игры и после него, так же, как менялись и меняются до сих пор  карты оригинальной Guild Wars.

Queensdale Guild Wars 2

Queensdale в Guild Wars 2 2011 год

Делая локации важными

Изучение мира Guild Wars 2 будет поощряться и вознаграждаться так же, как это было в оригинальной Guild Wars. И задача команды дизайнеров окружения — заполнить нашу игру памятными местами, достойными изучения. Группа сломанных каменных колонн оказывается «прыжковой» головоломкой, открывающей доступ к скрытой лианами пещере. Разрушенный пол в заброшенной крепости приведёт вас в затопленный подвал, заполненный призраками пиратов. Люк в подвале фермы скрывает туннель в пещеру, убежище банды бандитов.

Игроки, которым нравилось изучать мир Guild Wars, найдут множество реликвий из истории нашей игры в ландшафте Guild Wars 2, иногда в самых неожиданных местах. Потрясения и катаклизмы, пришедшие с пробуждением драконов, практически до неузнаваемости изменили некоторые знакомые локации,  а другие вообще ушли под воду. В идеале, до следующей достопримечательности путь должен быть не долог, а уникальные достопримечательности должны встречаться достаточно часто, чтобы можно было легко переходить от одной к другой, не прибегая к карте.

Для художников окружающей среды, не вышедшие ещё карты, это что-то вроде парка развлечений в тот момент, когда ворота для посетителей ещё не открыты. Даже будучи заполненными искусственными персонажами и существами, занимающимися своими делами, они не станут живыми без игроков. Когда выходила очередная глава Guild Wars, мы все собирались перед гигантскими мониторами и затаив дыхание ждали часа Х, когда к игре начинали подключаться игроки. Мы наблюдали за вами, впервые приходящими в Тирию, Канту и Элону, и мы отмечали ваше появление шампанским. Мы ждём не дождёмся того момента, когда вы сможете начать исследовать этот новый, невероятный мир, который мы создаём для вас.

Команда дизайнеров окружения Guild Wars 2

Команда дизайнеров окружения Guild Wars 2

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

15 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Vladimir
Vladimir
12 лет назад

я сам жду не дождусь когда начну изучать этот мир! наши желания взаимны! даёшь релиз в 2011!!!

Нестой
12 лет назад

738 версия карты Квинсдейла !!! А ведь кроме человеческих локаций, есть еще другие…
Это ж за 2 недели не сделаешь. Что-то мне подсказывает, что мы не дождемся релиза в этом году. Дай бог осенью бета тест начнут.

Vladimir
Vladimir
12 лет назад

Аминь

Виталий
Виталий
12 лет назад

Никто не подскажет а игра будет с месячной платой, или ее просто нид будет покупать , или будет внутреигровая лавка?

OlafKS
Ответить на  Виталий
12 лет назад

Неужели так сложно прочитать FAQ?
— ежемесячной подписки не будет (один раз покупаете игру и играете сколько влезет)
— Внутриигровой магазин (как я понимаю вы имеете в виду магазин где можно будет купить что-либо за реальные деньги) будет.

И предвосхищая ваш следующий вопрос — продаваться в этом магазине будут предметы, не влияющие на баланс. т.е. оружия, брони и т.д. там не будет. А будут там камни трансмутации например, костюмы всяческие и т.д.

AllMore
AllMore
Ответить на  OlafKS
12 лет назад

да все то же, что и в 1 части имеется.

кстати, тут конкурс объявлен —
http://www.guildwars2.com/en/contests/video-contest/
для всех кто умеет монтировать ролики. дерзайте)
17 победителей получат призы.
1-ое место: мощный системник (2 человека),
2-ое: видеокарта Nvidia GeForce GTX 460 — 1GB (3 человека),
3-ие: эксклюзивные книги с историей и артами подписанные разработчиками GW2 (10 человек),
Гранд приз: Поездка в новую студию ArenaNet в Вашингтон (2 человека).

Прочитать требования к ролику и оставить заявку можно пройдя по ссылке.

Vladimir
Vladimir
Ответить на  AllMore
12 лет назад

Товарисч Admin просим перевод контеста!

OlafKS
Ответить на  Vladimir
12 лет назад

Ишь какие! 🙂 нееее… вот шпециально переводить не буду, чтоб меньше конкурентов было 😉 :р

VIPerMX
VIPerMX
Ответить на  AllMore
12 лет назад

Вот подстава, я только рисовать умею =((

Vladimir
Vladimir
Ответить на  VIPerMX
12 лет назад

ладно-ладночки сам переведу!

OlafKS
Ответить на  Vladimir
12 лет назад

Ладно уж 🙂 держите, по доброте душевной 🙂
https://guildwars-2.ru/video-konkurs-guild-wars-2/

Hrun_Morzhov
Hrun_Morzhov
12 лет назад

Да уж 738 версий, это конечно как считать, но я бы точно не усидел, это же сколько жопочасов?! Мать моржиха… Вот уж точно бойцы невидимого фронта.

VIPerMX
VIPerMX
12 лет назад

Я может и ошибаюсь — но Доциу пишеться как-то по другому, он же румын, а не японец… О.о Может я не знаю всей грамматики румынского, но Досю как-то режет слух, я его так никогда не называл =) )

OlafKS
Ответить на  VIPerMX
12 лет назад

есличестно я тож особо без понятия как оно правильно произносится.. надо буит спросить при случае :))) Написал так, как сам бы произнёс.. возможно что и не прав, да 🙂

VIPerMX
VIPerMX
Ответить на  OlafKS
12 лет назад

Проще Имена вообще не переводить =) Может это не проффесионально, но, я считаю, правильно =)

15
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x