Перейти к содержимому

Особенности геймплея: создавая большую часть Магуумы

С самого начала, Guild Wars 2: Heart of Thorns разрабатывалось чтобы максимизировать опыт джунглей для каждого игрока.  Геймплей, история, да и сама местность были продуманы, конкретизированы и собраны вместе, чтобы создать единый и захватывающий мир, который зацепит игроков и будет держать их.  Под чутким руководством Мэтта Вуэрфелла (Matt Wuerffel) и Джона Питерса (Jon Peters), команда Heart of Thorns собирала, переделывала и тестировала серии особенностей и тем, что привело к наиболее удовлетворяющему и всеобъемлющему игровому опыту на сегодняшний день.

Локации, локации, локации

Основой этого опыта является сам регион: Сердце Магуумы (Heart of Maguuma). Изначальный дизайн карты объединился вокруг «биомов», уровней местности, у каждого из которых есть свои флора, фауна и возможности геймплея. Начиная с самых высот над кроной джунглей и до самых глубин, пронизанных корнями, каждая карта в Сердце Магуумы сосредоточена на вертикальном и горизонтальном исследовании. Игроки могут исследовать прыгательные квесты на деревьях, перепрыгивая с разбитых и объятых пламенем воздушных кораблей Пакта на огромные лозы Мордрема, или же перейти по канатным мостам и деревянным тропам, которые пронизывают нижний уровень леса, к красочным деревням древесных халеков, спрятанным в ветвях. Величественные позолоченные заставы сочетаются со зловещими, биолюминесцентными пещерами, в каждой из которых свой уникальный набор враждебных, или потенциально дружественных обитателей. Каждый биом наполнен контентом и стимулами для изучения уровней выше, ниже и вокруг него, что дает беспрецедентный уровень плотности геймплея.

hylek

Темы и схемы

У каждой карты также имеются и собственные уникальные темы, а также распространяющиеся на всю карту мета-особенности, которые связывают историю и персонажей новыми, или уже существующими методами. К примеру, в Verdant Brink — первой карте, куда попадут игроки в дополнении Heart of Thorns — обломки флота Пакта служат одновременно и местностью и персонажем, определяя, какой вид деятельности и какие встречи ждут игроков. Игроки встречаются и взаимодействуют с выжившими в катастрофе, помогая укрепить их позиции, собирая необходимые припасы и отбиваясь от прожорливой орды Мордремов.

Мета особенность этой карты, это повышенная важность цикла дня и ночи; когда светит солнце, всё и так достаточно сложно, однако когда оно садится, Мордремы удваивают свою активность и местность становится ещё более опасной. Природные хищники, вроде огнедышащих виверн, уступают место ещё более чудовищным и смертнонсным видам мордремов, извергающих токсины. Игроки должны выполнить как можно больше дневных задач, чтобы подготовиться к темноте,  потому что как только опускается ночь, единственной основной целью становится банальное выживание.

Вверх и вниз повсюду

Новые способы исследования также создают новые возможности для геймплея. Новая система Мастерства в Heart of Thorns дает игрокам возможность развить особые для региона умения, такие как возможность планировать, что позволяет более глубоко исследовать окружающую местность. Развейте мастерство планирования до максимума, чтобы открыть ранее недоступные области и вызовы. Развейте до максимума язык Хайлеков и знание их истории, чтобы получить доступ к контенту, который лягушачий народ бережет только для тех, кто понимает.

Mushroom

Повторное прохождение, или повествование и пересказ

Сколько бы занятий в Сердце Магуумы ни было, мы постарались сделать так, чтобы после того, как игроки пройдут историю Heart of Thorns, у них были существенные причины и награды для возвращения и прохождения всего этого снова (и снова). Мы решили дать игрокам массу вариантов для исследования и множество лута, чтобы сделать повторное прохождение инстансов истории не только привлекательным, но и существенным.

Для начала, мы взяли пример с Живой Истории и сделали так, что связанный с историей контент в инстансах можно проходить повторно, чтобы игроки могли пройти инстанс второй, третий и какой угодно раз, как им нравится. В ключевых инстансах истории также имеются бинарные варианты, которые определяют, как будет дальше развиваться история; К примеру, выбрав вариант — поверить Ларантиру (Laranthir) и спасти заключенных сильвари от Мордремов, игроки могут вернуться и пройти ещё раз, выбрав вместо этого вариант отстранить Ларантира от командования, чтобы увидеть совершенно другой геймплей и вызовы. Эти варианты всегда влияют на текущий инстанс истории, так что игроки увидят результат принятых решений сразу же. Также мы добавили особые, сложные для получения достижения с определенными условиями, которые надо выполнить, прежде чем игроки смогут получить очки за них.

Так как геймплей карты и инстансы истории так тесно связаны тематически, мы сознательно нарушили одно из основных правил повествования в игре и позволили ключевым персонажам существовать в инстансах истории и в открытом мире. Персонажи, которые на вовлечены в основную главу истории, могут развиваться и меняться в зависимости от прогресса игроков в открытом мире. Это влияет на выбор, который делают игроки, а результаты этих решений распространяются по всему региону, влияя на персонажей, пытающихся выжить в нем. К примеру, поверят, или нет игроки Ларантиру в этом начальном инстансе, но второй командующий Бдящих (Vigil) будет патрулировать открытый мир с отрядом снайперов сильвари, наблюдая за выжившими и сея разрушения в ордах мордремов. Он и его отряд, пройдут по всему Сердцу Магуумы, делая свое дело и сражаясь против некоторых своих бывших товарищей, предавших их, пока, наконец, они не предложат свою помощь игрокам в финальном сражении, и самим игрокам предстоит решить — нужна им помощь Ларантира, или нет.

Laranthir

Погодите, вы только что что-то сказали?

Наконец, мы смогли восстановить возможность персонажей игроков говорить не только в инстансах истории, но и в открытом мире. Это может показаться простой задачей, однако когда ваше воплощение на экране разговаривает, это создает новые пути вовлечения и взаимодействия.  Игроки могут участвовать в разговорах с дружественными NPC, сыпать угрозами и вызовами противникам и отдавать команды по миссии товарищам. И такой обмен может идти даже в движении и в бою. И что самое классное, мы смогли дать каждой расе свою манеру разговора, чтобы норны, сильвари, асура, люди и чарр могли разговаривать как реальные представители уникальных культур и обществ, к которым они и принадлежат.

Присоединяйтесь, джунгли, это здорово

Писателям, дизайнерам и художникам команды Heart of Thorns, была поставлена задача поднять ключевые моменты, такие, как история, окружение и геймплей до небывалого уровня. Проще говоря — мы очень хотим увидеть, что вы будете делать когда войдете в джунгли — если во время игры вы получите хотя бы половину того удовольствия, которое испытали мы, создавая всё это, можно будет считать, что мы достигли большого успеха.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

28 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Waleria Rus
Waleria Rus
8 лет назад

как-то так выглядит в моих глазах анет
http://s00.yaplakal.com/pics/pics_original/5/4/8/2690845.jpg

OlafKS
Ответить на  Waleria Rus
8 лет назад

Ушёл ржать под стол)

Waleria Rus
Waleria Rus
Ответить на  OlafKS
8 лет назад

лягушки напоминают одну старую игру,Battletoads
http://www.igropoisk.com/files/art/1962/1.jpg

a13xa
a13xa
Ответить на  OlafKS
8 лет назад

А за выполнение квестов в джунглях будут давать Кукуруку? 😀

Foxer
Foxer
8 лет назад

— новые хайлики какие-то стремные
— по сути, ничего нового >_>
— а кто-то еще помнит, что помимо всяких мобильных приложений, нам еще обещали оружейную 😀

Yaoya
Yaoya
8 лет назад

Хайлики явно что-то подозревают +_+

Shep Reinheart
Shep Reinheart
8 лет назад

«… к красочным деревням древесных халеков, спрятанным в ветвях..»
хАЙлеков. Они в игре произносят их название как «хайлек». И дальше в тексте именно так и написано.

«Наконец, мы смогли восстановить возможность персонажей игроков говорить не только в инстансах истории, но и в открытом мире.» — А вот это круто. Потому что а) кат-сцену можно пропустить, если надо б) я 90% ЛС-шных диалогов откровенно ленился читать. Да и воспринимаются они в написанном виде хреновее,чем в озвученном.

Miss_Lunatik
Miss_Lunatik
8 лет назад

Я хочу потрещать с Возвышенными. *__*

Alaana
Alaana
8 лет назад

«Развейте мастерство планирования до максимума, чтобы открыть ранее недоступные области и вызовы. Развейте до максимума язык Хайлеков и знание их истории» Развивайте ^_^ (https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C)
«К примеру, поверят, или нет игроки Ларантиру в этом начальном инстансе, но второй командующий Бдящих (Vigil) будет патрулировать открытый мир» оригинал: «For example, whether players trust or distrust Laranthir». Пропущено слово whether, т.е. можно вставить «неважно» после «к примеру», или «в любом случае» после запятой.

OlafKS
Ответить на  Alaana
8 лет назад

Используется глагол совершенного вида «развить», а не несовершенного «развивать». Развейте — повелительное наклонение ^^ https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C#.D1.80.D0.B0.D0.B7.D0.B2.D0.B8.D1.82.D1.8C_II 😛 Тут всётки совершенный вид, т.к. есть завершенность и развитие навыка таки не «длительное, или повторяющееся действие». 🙂

«неважно» да, можно добавить, но в в принципе и так понятно, что оно подразумевается.

Alaana
Alaana
Ответить на  OlafKS
8 лет назад

О, интересно. Не слышала о таком значении, все время представляется развевание кусочков мастерства на ветру. %) Спасибо.

Alaana
Alaana
8 лет назад

УРАААААА, моя гвард снова будет трещать без умолку!!! ^_____^

warrr
warrr
8 лет назад

«что вы будете делать когда войдете в джунгли — …» 90% будет фармить и ныть, 9 процентов будут просто ныть =)

Waleria Rus
Waleria Rus
8 лет назад

раньше единороги раздражали, так теперь еще и персы рот не заткнут. Придется вводить в игру скотч, иначе спалимся в джунглях сразу

Spectre
Spectre
8 лет назад

Подробности все вкуснее и вкуснее, остается надеяться, что ночью будет не банально два дракона вместо одного днем.

Easmear
Easmear
8 лет назад

У кого-нибудь ещё появился такой баг: у элементалиста 5 умение кинжала не всегда снимает состояние(может снять, а может и нет, и хз когда снимет)?

Easmear
Easmear
Ответить на  Easmear
8 лет назад

в воде соответственно

OlafKS
Ответить на  Easmear
8 лет назад

вроде норм работает, мб их накладывают быстрее чем чистится, такое оч легко пропустить в пылу пвп например

Serpens
Serpens
8 лет назад

Одному мне кажется уместной надпись рядом с этой темкой «250 лет спустя»?

Alexkhan
Alexkhan
8 лет назад

Welcome to the Jungle

OlafKS
8 лет назад
warrr
warrr
Ответить на  OlafKS
8 лет назад

Это все 3D принтеры =)

etl
etl
Ответить на  OlafKS
8 лет назад

еще бы у меня голды на неё было, никак не могу на оставшиеся 270 гемов наскрести 🙁

Waleria Rus
Waleria Rus
Ответить на  etl
8 лет назад

скреби ачивами

IliaDN
IliaDN
Ответить на  OlafKS
8 лет назад

Выпустили бы они коллекцию, в тематику каждого бога

Foxer
Foxer
Ответить на  IliaDN
8 лет назад

Ну двайна и так есть

IliaDN
IliaDN
Ответить на  Foxer
8 лет назад

Я имел ввиду коллекцию сетов)

Annette
8 лет назад

Заинтересовала возможность говорить, но я не совсем это представляю. Какие-то команды по типу эмоций? Или просто озвучка текста, когда идет диалог с npc?

28
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x