Всем привет! Я Leif Chappelle, член команды дизайнеров «контента», ответственных за внедрение Личной Истории в Guild Wars 2. В то время как мы в подробностях описывали другой контент, включая динамические события и PvP, мы все еще не дали вам взглянуть на то, как спроектирована Личная История. Данная статья призвана исправить это, осветив процесс создания историй, которые будут сопровождать вас на огромных просторах мира Тирии.
Давайте вспомним, насколько обширна личная история.
Для начала, поговорим о цифрах. Каждая из пяти игровых рас начинает игру в собственной стартовой локации — там-то и начинается ваша история. Вы, наверное, уже знаете о биографии при создании персонажа, где от выбора нескольких вариантов вашего прошлого зависит история вашего персонажа. Это разделение на 3 пути присутствует у всех пяти рас. Более того, в каждой из этих трех историй вам придется принимать решения, которые имеют влияние на дальнейшее развитие вашей истории. То есть, чтобы пройти каждую потенциальную линейку истории, скажем, с 1 по 10 уровень, вам нужно будет начать играть заново 30 раз (5 рас*3 начальные истории (биография)*2 внутренние ветки в каждой линейки истории). И это всего лишь первые 10 уровней игры. Мы же подготовили 80 уровней развития вашего персонажа, и почти каждые 10 уровней, вы будете начинать новую главу в вашей истории. Игра не затухает под конец, наоборот, вы будете вовлечены в эпические истории, с масштабными сражениями и зловещими боссами, но об этом позже.
Если вы не тот, кому нравится играть в одну игру 30 раз, то вы можете всегда объединиться с друзьями, которые принимали отличные от ваших решения в ходе истории и стать очевидцем того, как можно играть по-другому. Мы полностью поддерживаем объединение игроков в их Личных Историях. Хотя развитие истории все еще рассказывается с точки зрения «владельца» истории, друзья, объединившиеся в группу и находящиеся на той же главе истории, могут поделиться успехом, когда она будет закончена.
«Что, если мой друг сделал выбор, с которым я не согласен» – спросите вы? Что ж, вы можете отказаться от общего прогресса, вернуться обратно в свою версию этапа этой истории, и закончить его как вы хотите. Таким образом, вы сможете, на самом деле, попробовать все возможные направления развития истории одним персонажем, одновременно придерживаясь своего личного прогресса так, как хотите сами.
Вернемся немного назад, вот короткий очерк того, как мы дошли до создания подобного опыта.
Когда мы начинали работу над игрой, вся сюжетная линия и все ее повороты и тонкости разрабатывались дизайнерами и писателями. Мы придерживались этого первоначального плана, разрабатывая каждый шаг истории, то есть мы знаем, откуда мы пришли, куда идем, и знаем, как собрать всю историю в единое целое. Это не значит, что мы всегда строго следовали плану, особенно если что-то шло не очень хорошо, но это был очень полезный инструмент, позволяющий взглянуть на повествование в целом.
Когда мы с усердием бьемся над новой главой истории, мы садимся вместе с командой и проходимся по всей истории, обсуждая её повороты, вовлеченных персонажей, и каким образом выбор игрока влияет на историю и ее ветви. Освежив, таким образом, наши головы, мы разделяемся на пары, каждая из которых трудится над одной сюжетной линией в главе. Двое в паре распределяют между собой, кто над какими шагами будет работать, что внедрять в каждый из них и как сохранить преемственность дуги истории. Если же первоначальный набросок истории, над которым мы работаем, не создает интересного и веселого геймплея, мы придумываем что-то новое, более интересное.
От болтовни — к делу!
Хороший пример этого произошел, когда мы разрабатывали одну из сюжетных линий Асура. В этой истории большую роль играют големы: что-то произошло с участием одного из двух гениальных големансеров. Ваша задача, исследовать этих двух индивидуумов и выяснить, кто из них виноват. В изначальном плане истории рассказ был сильным, но не было интересного геймплея: вы бы отправились в лаборатории этих Асура, поговорили бы с ними и убедили бы их предоставить вам информацию.
В итоге, потенциал для веселых диалогов был велик, и мы могли просто создать несколько задач для разговоров и сбора информации, но наша цель — сделать каждую персональную историю запоминающимся событием, а не просто набором интересных роликов. Мы провели командный мозговой штурм: Что может быть общего у двух гениальных големансеров? Ну, очевидно, что големы! Что должны делать эти големансеры, чтобы подчеркнуть свою принадлежность к расе Асура? Ясное дело, свергнуть другого голема! С двумя подозреваемыми в одном месте, будет намного легче поговорить, чем бегать по разным местам, а также это позволяет сделать кое-что интересное в личной истории.
Держа это в голове, я решил выяснить детали, что именно повлечет за собой этот опыт. Ответ был довольно очевиден: турнир вот-вот состоится – своего рода подпольное сражение, и эти два гения слишком заняты, и не могут поговорить с вами. Вам нужно проявить себя в турнире, и они, вероятно, станут более разговорчивыми.
Дальше возникла новая дилемма: с каждым этапом истории мы стараемся выводить игроков в мир, в новые локации и через территории, где возникают динамические события. Мне нужно было придумать, в какой локации может быть проведен этот турнир. Хорошо. Была подходящая, классно выглядящая энергетическая башня на северной половине провинции Metrica, первой карте Асура. Это может быть турнир в электрораспределительной сети! Я сверил с дизайнерами событий карту, получил согласие, и начал подготавливать место для импровизированного турнира: натянул тенты, установил несколько гамаков для толпы, привел восторженного диктора с голограммой-комментатором и продавца сахарной ваты, к которому выстроилась очередь фанатов.
Все было готово, и пришло время для большого события. Ваши подозреваемые на турнире, но они хотят проверить, из чего вы сделаны, перед тем, как поделиться информацией. Поэтому пришло время показать свои навыки боя на големах, взять управление над боевым големом, с кучей атакующих умений на панели, и победить ярких оппонентов в тестах высшей големансии.
После того, как этап истории спроектирован и внедрен, он направляется к команде сценаристов за финальным диалогом, обсуждениями и текстами пользовательского интерфейса. Наша команда тестеров также играет и предоставляет потрясающие отзывы, отвечая на главный вопрос: как вы чувствовали себя в группе? Хотя ваша личная история создана именно для того, чтобы быть личной, привлечение друзей вводит элемент многопользовательского режима, чего мы и хотим добиться. В конце концов, это же многопользовательская игра! Так же, как и динамические события, этапы Личной Истории расширяются, в зависимости от количества участников. Иногда добавляются некоторые элементы, когда многопользовательская игра может показаться странной: например, турнир големов. Что будут делать другие игроки, пока игрок, чья история рассказывается в данный момент, управляет големом? Конечно же, они формируют команду поддержки из мини-големов!
Вкус Жизни
В целом, самое важное в личной истории Guild Wars 2, я бы сказал, помнить, что мир Тирии — обширное место с огромным количеством историй, рассказанных по-разному.
Во время того, как вы продвигаетесь по игре, вы увидите поразительный открытый мир, в котором нужно многое сделать, но в то же время, вы можете играть в эквивалентную полноценную RPG в которую вы можете привести друзей, и испытать её вместе. А разнообразие геймплея, которое вы можете испытать в этих сюжетах, действительно велико. Гоняясь за мистическим существом на кишащих нежитью болотах, маскируясь под пирата и участвуя в конкурсе выпивки, обороняя башню с помощью турелей и отрядов от атакующих призраков, крадясь по городу в ночи, или ведя огромную армию против превосходящего противника, вы найдете массу того, что позволит вам насладиться личной историей вашего персонажа.
Первый, кулл)
второй
Слишком много лишнего и ненужного. Уже б давно выпустили игру вместо того что б вылизывать её до идеальности. Ведь нет пределу совершенства.
Пусть лучше будет качественная игра без багов, чем сырая поделка.
А ты представляешь что будет тогда после релиза? Люди будут жаловаться на сырость, убогость и тупую однообразность в игре…. А ведь они хотят сделать хит, так что лучше подождать и получить хит!
Согласен с вами ребят)) наоборот такие разные приколы типа турниров, пивнушек и еще всякой байды, внесут краски в игру, это не будет тупой однотипный фарм и хождение по инстам мморпг, они этим и отличаются, что игра будет разнообразной а не однотипной и тупой))) Пора расти из старых добрых Л2 и ВоВ
Слишком много букофф
Уже известна дата релиза дьяблы 3 — 7е июня русская версия, стоит 1к рублей… пфф да кому уже нужна эта ГВ 2, которая будет стоить дороже, хз когда выйдет, которую перед предзаказом «пощупать» даже нельзя. Близард хоть щас масово ключи беты дьяблы вливают. Арена нет облажалась.
как вы за*бали со своей дьяблой
Релиз дьяблы без пвп, потому что им не хватило времени на разработку.. будут добавлять патчами.. это ещё вопрос кто облажался :))) ну и сравнивать сингл рпг с ммо… это да, сильно 🙂
ну и про бета-тесты — перед релизом гв2 скорее всего будут нагрузочные тесты, т.ч. пощупаете ещё )
D3 — не MMO, а онлайн RPG. И восторг от игры после участие в бета тесте не показатель того, что понравится релизная версия.
Тем кто. Поиграл в д3 понятно что это игра «посидеть на выходных с друзьями» и не более. А хочется эпичности и необычности.
А ты уже играл в полноценную д3? Если нет, тогда рот закрой.
гв2 все равно будет круче д3
Доо, а вашу Дьяблу за год сделали. Уж сколько нытья в сети по поводу выхода Diablo 3 было — ни с одной игрой не сравнить!
ну вобщето дьяблу далеко не год делали
Да??? Вот это удивил)))
ты не путай MMORPG и Action-RPG. 7 июня Diablo 3 выйдет и там даже сетевого режима не будет
вобще сравнение давольно глупое, совершенно разные игры, у каждой игры найдуться свои поклонники, например я куплю обе игры, не могу играть постоянно в одно и тоже
Я фан и того и другого и я способен купить и то и другое. Если не нравится игра — не заходи на этот сайт.
с привлечением друзей в историю интересно.
Поддержка мини-големов х)))
Спасибо за перевод. Интересно будут ли бои големов м/у игроками в PVE зоне. Или в PVE зоне в принципе не может быть контактного спорта с игроками (кулачные бои, бои с мечами, регби и т.п.)?
в пве есть развлечения. писали там про снежки, драки в баре, гонки и т.п.
Это все понятно, но как это реализовано? Снежки кидаешь в NPC в месте с другими игроками или же игроки между собой устраивают эти битвы?
между собой
А ссылку можно увидеть где это описывается?
нет, я придумал это.
Вот. Но хотелось бы побольше узнать 🙂
Olaf, давай про транзакции =) Нужна драма!
Awesome!
ДА ну нах , как можно диаблу с равнивать с ммо , всё равно гв2 лучше получиться если всё что я видел правда , мир диаблы закончиться через неделю макс через 2 . Я вот вообще Ризен 2 больше жду, потому что мне он больше понравился (выход 22мая) Но это моё имхо
А я вот люблю сериал Ходячие мертвецы. Буду ждать 3 сезона до осени. А кто то скажет что новый альбом Леди ГОги лучше, чем ГВ2. Сравнения из той же серии, что ГВ2 и D3)))
УГАГА +100500
чтоб, ГВ2 вышла июле… но ни как не в сентябре
странное сравнение конешно ну как бы ммо и голимую д3 которая надоела уже всем по сути до выхода еще
и ваще игра престолов 1 апреля…д3 какая то..гыг
Эх долго, долго, долго не разочароваться бы после релиза. Надеюсь игра оправдает мои ожидания .