Персонажи в Guild Wars 2 — Создание Людей


Здравствуйте, я Аарон Коберли (Aaron Coberly), ведущий дизайнер персонажей Guild Wars 2 и бывший ведущий дизайнер персонажей оригинальной Guild Wars. Я хочу рассказать вам о текущем состоянии игры, о том, в каком состоянии находятся сейчас наши персонажи и о том, что мы от них ожидаем, когда игра будет готова к выходу. Неделя обзора расы людей, это как раз небольшой шанс поговорить о дизайне персонажей, используя человеческие персонажи в качестве примеров. Давайте посмотрим.

Работа над персонажами  GW2 была очень интересной и полезной для нас. У нас было много обновлений в области технологий этой игры: карты нормалей, реалистичные отражения, новые шейдеры кожи, больше полигонов … Я могу вечно говорить о новых технологиях, но я бы, наверное утомил вас всех. Достаточно сказать, что мы очень довольны тем, что мы имеем на даный момент и тем, к чему мы стремимся в дизайне персонажей и живых существ.

Быть Человеком

Люди в Guild Wars 2  очень похожи на людей из оригинальной Guild Wars, но им пришло объединиться, чтобы выжить. Визуально, мы внесли много улучшений в  модели персонажей по сравнению с Guild Wars. Изменения вы можете увидеть в этом сравнении женских персонажей из обеих игр.

Хотя наши средства и возможности улучшились, мы все еще придерживаемся нашей  цели создания персонажей, которую можно передать фразой «идеализированный реализм». В Guild Wars, мы всегда старались сделать так, чтобы игрок почувствовал себя героем, а персонажи в игре, это и есть отражение красоты и тайны окружающего их мира.

В Guild Wars 2 профессии, не будут так визуально различаться. Вместо этого, мы делим их на весовые категории. Например, если вы воин, вы делите тяжелый класс брони со Стражем. Преимуществом такого подхода является то, что у вас будет доступ ко всем тяжелым доспехам, а не только к одной определенной ветке. Небольшой недостаток в том, что у вас не будет уникального вида для вашей профессии, но разнообразные настройки позволяют персонализировать вашего персонажа и создать свою личную внешность.

Настройка персонажа

В Guild Wars 2, мы добавляем много визуальных настроек. Наша броня состоит из шести частей: шлем / головной убор, плечи, торс, ноги, перчатки и сапоги. Мы также вводим возможность заменять одним куском брони сразу несколько элементов. Например, если у вашего воина есть торс со встроенными наплечниками и шлемом, то он будет доступен как один элемент и будет заменять сразу три части. Этот принцип также работает с полной броней. Проектирование брони таким образом позволяет нам создавать одежду, которая не будет придерживаться модульной конструкции, что позволяет внести больше разнообразия.

В Guild Wars 2, мы также вводим новую, усовершенствованную систему покраски для облегчения настроек; Кристен Перри рассказывал о красках в этой статье. Мы посчитали, что если взять шесть сменных частей брони (каждый из которых имеет от одной до трех областей для покраски), и умножить на количество разных видов брони… мы получим более миллиарда уникальных дизайнов для каждого персонажа.

Сейчас мы перерабатываем систему настройки тела и лица. Я хочу, чтобы вы знали, что в Guild Wars 2 будут настройки лица, что позволит изменять ваши характеристики и формы, что дает вам контроль над пропорциями вашего персонажа. Мы расскажем о настройках более подробно в будущем, но будьте уверены, что это ключевой элемент создания персонажа.

Дизайн брони и одежды

Когда мы проектируем доспехи и одежду для игры, важно, чтобы они выглядели правдоподобно, когда вы одеваете их на вашего персонажа. Металл, кожа, ткань, и все другие материалы должны выглядеть и чувствоваться реалистично, вы должны быть в состоянии увидеть разницу между кожей, хлопком и шелком. Когда дело доходит до эстетики, мы стараемся внести как можно больше разнообразия. Я знаю, что были и всегда будут дебаты, особенно в жанре фэнтези, по поводу реализма игровой брони. В Guild Wars 2 мы хотим сделать доспехи так, чтобы они одновременно и подходили к вашей профессии и позволяли вашему персонажу хорошо выглядеть. Будь то воин в кожаной броне с логично расположенными кусочками металла или танк полностью покрытый с головы до ног железом, мы хотим иметь что-то для каждого, как вы можете видеть на следующем изображении.

Я  бы хотел сказать пару слов о том, что мы думаем, когда дело доходит до «сексуальности» наших доспехов и костюмов. Это спорный вопрос, с которым я часто сталкиваюсь  на форумах, и не только по Guild Wars, но и по множеству других игр. Я понимаю, что многие игроки считают, что доспехи должны быть практичными, реалистичными, и не должны оставлять открытые участки тела, уязвимыми для атаки. Когда мы придумываем идеи для брони, мы пытаемя сбалансировать практичность с фантазией. Мы делаем доспехи, которые выглядят функционально, но мы также делаем доспехи, которые выглядят сексуально и показывают открытые участки тела. Мы признаем, «фентэзи» аспект в нашей игре. Если вы в состоянии вызывать огненный дождь с неба, то ваша одежда не должна быть действительно решающим фактором, когда дело доходит до температуры. И не важно, будете ли вы носить нижнее белье или шубу. Мы всегда стараемся создать одежду для мужских и женских персонажей такой, чтобы она была привлекательна и  наши игроки не чувствовали себя не комфортно. Я думаю, что Guild Wars была очень успешна в этом отношении, и мы будем продолжать делать одежду, придерживаясь этой философии.

Заключение

Спасибо за уделенное внимание. На этот раз мы рассматривали дизайн персонажей-людей, но я уже в предвкушении разговора о Норнах, который произойдет в ближайшие недели.

Отправить ответ

Станьте первым комментатором

Сообщить о
avatar
wpDiscuz