Перейти к содержимому

Поиск наилучшего матча

Привет всем! Меня зовут Джастин О’Делл (Justin O’Dell), я один из серверных программистов команды структурированного PvP (sPvP).

Я здесь, чтобы рассказать о предстоящих изменениях в системе организации матчей и ладдерах.

Перовое о чем я должен упомянуть, это то, что мы теперь отделяем организацию матчей от рейтинга в ладдере. Ранее ваш рейтинг в ладдере основывался на рейтинге в организации матчей. Убрав эту связь, мы получили больший контроль над тем, как меняется ладдер по ходу сезона, и над скрытой вариативностью и волатильностью, которая была в старом ладдере. И, что более важно, это изменение дало нам гораздо большую гибкость в обеих областях, без чего многие из изменений были бы попросту невозможны.

Организация матчей

Организация матчей, это одна из моих любимых тем и я горд сообщить, что с вашей помощью, мы внесли действительно существенные дополнения, которые сильно улучшать опыт sPvP для всех.

Чтобы добиться этого, мы решили перейти к основанному на очках методу поиска, который принимает во внимание различные данные, которые, как нам кажется, важны для того, чтобы матч был интересным. Мы предпочли систему очков всем другим методам, так как посчитали е1 наилучшим компромиссом между качеством матча и коротким временем в очередях.

Рейтинги

В сердце организации матчей находится ваш рейтиг Glicko2 (matchmaking rating — MMR). Этот рейтинг помогает нам подобрать других игроков схожего уровня и умения. Теперь, кроме вашего основного рейтинга, мы также будем отслеживать рейтинг каждой профессии, за которую вы играете.

Используя более одного рейтинга, мы надеемся привлечь вас к экспериментированию с другими профессиями, за которые вы играете не так регулярно. Вы действительно хороший месмер? Мы столкнем вас с другими опытными игроками. Вы новичок инженер? Мы найдем для вас более легкие матчи на то время, пока вы учитесь.

Ранг

Хотя мы твердо верим в то, что ранг игрока не обязательно соответствует уровню его навыков, он всё же остается хорошим индикатором опыта. Учитывая это, теперь мы предпочитаем выставлять против вас игроков со схожим рангом.

Размер группы

Так как игра с друзьями дает вам преимущество, мы постарались соблюсти честность, подбирая для вас группы того же размера. Играете полной командой? Мы скорее всего выставим против вас другие полноценные команды. Играете один? Мы предпочтем поставить вас вместе с другими одиночками. Даже если мы не сможем найти другую группу того же размера и вашего уровня навыков, мы постараемся подобрать что-то максимально близкое.

И более того

В дополнение ко всему, мы также принимаем во внимание состав команды, позицию в ладдере и бесчестье. Устали видеть матчи с пятью воинами? Мы тоже! Ну и добавим всему этому остроты, поставив против вас игроков, которые находятся ближе всего к вам в ладдере.

Ранг ладдера

Представьте себе мир, где каждый воспринимает поговорку “Не важно выиграл ты, или проиграл, важно как ты провел игру” абсолютно серьёзно. Разве то было бы не круто?

Ранг ладдера теперь основывается на очках, которые выдаются вам в зависимости от того, как вы провели игру и от того, насколько сложной она была.  В итоге мы пришли к матрице с двумя значениями — шансы на победу и конечный счет

Конечный счет
0-199200-299300-399400-499500
Шансы на победу0-19%-10+1+2+3
20-39%-1-10+1+2
40-59%-1-1-10+1
60-79%-2-2-10+1
80-100%-3-2-10+1

[1] Победа всегда будет давать минимум 1 очко.
[2] Дезертирство всегда будет давать максимальную потерю очков, как если бы команда игрока закончила игру с 0 очков.

Вот некоторые плюсы этой системы:

  • Игроки вознаграждаются за хорошую игру, даже если проиграли матч.
  • Игроки, которые играют хорошо, получают больше награды, чем те, кто просто попал на пару удачных матчей.
  • У игроков всегда есть шанс на успех и причина продолжать сражение, даже если отыграться уже невозможно.
  • Игроки получают компенсацию, если матч получился не очень честным за счет увеличения наград за риск.

Я уже прямо слышу, как вы спрашиваете — “С финальным счетом то всё просто, но как вы предскажете какая из команд скорее всего победит?”

После обработки некоторых цифр и моделирования ситуаций, мы нашли два самых крупных фактора — определение разницы навыков двух разных команд (основываясь на MMR) и разница в количестве игроков, играющих в группе. В итоге мы получили алгоритм, который превращает эти два значения в шансы на выигрыш.

Как ранее упомянул Джон, в декабре мы проведем тестовый сезон, так что мы ждем вашего вклада. После этого тестирования, мы еще раз взглянем на данные и продолжим экспериментировать, так что не стесняйтесь заходить на форум и писать ваши мысли!

И ещё кое-что…

Для лучшей координации с сообществом, я буду вести страничку на официальной wiki Guild Wars 2, там будет большая часть технических деталей о создании матчей, ладдерах, бесчестье и настройках сервера, включая кнопки и рычаги, которые используются и сейчас. Это должно быть полезным, так как теперь у нас есть возможность настраивать организацию матчей на лету. Поглядывайте на страничку, чтобы получить больше подробностей по мере того, как мы вносим изменения в поиске лучшей настройки организации матчей.

Также присоединяйтесь к обсуждению на форуме (Structured Player vs. Player forum) для более глубокой дискуссии и поиска ответов (почти) на все ваши вопросы.

Удачи на развлекайтесь!

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

20 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Waleria Rus
Waleria Rus
9 лет назад

«мы также будем отслеживать рейтинг каждой профессии» — вот это хорошо. А то ренж уже надоел до тошноты.

OlafKS
9 лет назад

Это теперь,что ли, за autobalance-шлюхинг будут наказывать потерей очков? Даладно. Ущипните меня, я сплю.

tekken lord rus
tekken lord rus
Ответить на  OlafKS
9 лет назад

Это всё только слова. Опять всё через жопу сделают так, что без бутылки не разберёшься.

OlafKS
Ответить на  tekken lord rus
9 лет назад

Это понятно. Я сейчас буду кепом,но проблема,на самом деле, не столько в пвп-системе (хотя ее надо в порядок привести), сколько в отсутсвии баланса между профессиями. По факту пвп-билдов -по три с половиной для каждой профы(точно могу судить по рейнджерам, месмерам,некрам и воинам с гвардами). Потому что остальные неиграбельны.
Плюс, ГВ2-страдает болезнью очень многих ММОРПГ — отсутствием нормального,блджад, баланса инвиз-антиинвиз. Детектящих скилолов 3.5 и есть они,мягко говоря, не у всех. Имеют приличный откат и дебафф вешают очень ненадолго. Понятно,что инвиз — это то.что должно было компенсировать общую тонкость и дохлость вора при прямом дамаге, но может,не надо было открывать велосипед,и просто повысить им хп по аналогии с архетипом разбойника в других играх, но дать нормальный антиинвиз хотя бы еще 3-4 классам кроме рейнджера.
Да играть было бы сложнее,но интереснее.
Вообще баланс в ГВ2 мне очень не нравится,но большинство из остального, во что я играл — еще хуже. Так что пока придется жевать кактус.

Nik Perumov
Nik Perumov
Ответить на  OlafKS
9 лет назад

Чтобы было больше билдов, надо сделать больше оружейных скилов, утилит и трейтов. Не бывает такого, чтобы 20/20 скилов были хорошими, поэтому их нужно просто больше, особенно это касается именно оружейных скилов.
По поводу инвиза я вообще не вижу проблем, особенно учитывая, что сифы огребают от всех. Сиф 1 на 1 способен убить только берсов, а из берсов сейчас в мете только месмеры и другие сифы. Стоит сифу сунуться в тимфайт, так он отъедет от рандомного аое, поэтому их единственный выход — это ждать целей с лоу хп, прыгать на них, убивать и сваливать, т.е. класс и не дуэльный и не тимфайтный. Единственный их плюс — это мобильность, за счет нее они могут быстро декапать точки и создавать численный перевес в замесах.
Единственное преимущество инвиза перед неуязвимостью — ты снимаешь с себя фокус. Зато недостаток в том, что по тебе проходит урон, поэтому любое аое или чанелинг скилл может легко тебя прикончить. После инвиза нельзя туда прыгнуть еще 4 секунды. Да за это время сифу пол хп сносится только так, а оставшуюся половину сожрут конды. Побойтесь бога, аж обидно за это класс. 🙂

Vive
Vive
Ответить на  Nik Perumov
9 лет назад

Соглашусь тифы не настолько опасны, но они чертовски бесят, со своими 100500 шадоу степами, эвейдами и инвизом, прыгают вокруг тебя как кролики и чуть что сразу сваливают за километр. До этого они имели дичайших дамаг и выносили абсолютно всех, включая жирных ввв варов и гвардов. С балансом в этой игре и правда печалька, это не говоря уж о том, что до сих пор некоторые скилы работают через задницу, куда смотрит команда разработчиков не понятно…
Вот даже не знаю разумно ли было делать 5 первых скилов зависящих от оружия, на многих пушках скиллы настолько уг, что ими даже не хочется пользоваться, особенно сворд ренжера и 4 скилл ружья у инженера.

Nik Perumov
Nik Perumov
Ответить на  Vive
9 лет назад

С балансом в этой игре есть проблемы, но связаны они с целестиал билдами, они дают слишком много характеристик. Когда в команду набирают бункера и 2-3 целестиала, то получается нереальная жирнота.
По поводу бесполезных скилов это вы зря. Над вами посмеются все хорошие пвп инженеры и рены.

OlafKS
Ответить на  Nik Perumov
9 лет назад

Ну, мечик у рейнджера — неплохой способ спасти свою задницу эвейдом и повешать неприятных состояний, так что он не совсем уж уг. Но, в целом, да с оружейными скиллами надо что-то делать.
Ружье инженера меня бесит начиная с релиза.
Контроль — это прекрасно, но выстрел дробью я бы поменял на обычное последовательное пиу-пиу,как у воина с ружья. Даже послабее. Просто какой смысл в кондиционном скилле с ружья, если есть пистолет,который точно лучше для этого? Нелогично.

Nik Perumov
Nik Perumov
Ответить на  OlafKS
9 лет назад

Оружейных скилов мне бы хотелось просто больше. Причем можно даже сделать второй набор на тот же сет оружия. А если можно будет выбирать, то вообще шикарно будет. А смысл следующий: пистолет используется с rabid амулетом т.е. фулл конди билд, а ружье сейчас берут с celestial амулетом, т.е. там есть все характеристики. Плюс, если какой-нибудь еле или гвард даст майта этому товарищу, то у него будет весьма значительный и прямой и конди урон.

Vive
Vive
Ответить на  Nik Perumov
9 лет назад

Прошу прощения, что сразу об этом не оговорился, но про оружия я имел ввиду пве и ввв, если в пвп подобные оружия хоть как то применимы и юзабельны, то в пве, большая часть пушек абсолютно бесполезна.

OlafKS
Ответить на  Vive
9 лет назад

Воры, по факту бесят исключительно тем, что возникают,когда у тебя 30% хп в ходе боя с еще 2-3 людьми. А отконтрить все их 125 шадоустепов,инвизов и уворотов уже просто нечем.
Получается крысокласс, из которых буквально только 10% игроков способны что-то из себя представлять 1 на 1.

Nik Perumov
Nik Perumov
Ответить на  OlafKS
9 лет назад

Так они только так и должны играть. Если вор прыгнет в тимфайте на человека с фулл хп и кулдаунами, то тот его сможет просто откайтить, а сам вор умрет просто от аое, которое летело в другие цели. Поэтому вор прыгает на цель, когда уверен, что за 1-2с. добьет ее. С этим надо смириться.

Дмитрий
Дмитрий
Ответить на  Nik Perumov
9 лет назад

Что касается инвизов у вора, то, по моему мнению, для баланса не хватает немногого, а именно — невозможности уйти в инвиз если ты в бою. Напал на цель и воюй. Если ты правильно всё рассчитал — ты победил, а если нет — лети на респ, а не ныкайся по углам.

Foxer
Foxer
Ответить на  Nik Perumov
9 лет назад

Смысл инвиза (и вора как еласса) теряется тогда, Дмитрий

Хоть я и не люблю воров и считаю, что их надо стереть как класс 😀 все же без инвиза в бою им надо хп в два раза поднимать и урон на треть , чтобы 1 на 1 влоб быть хоть чем-то

Как и писали выше, сейчас данный класс вызывает негатив:
— едва ли не постоянным инвизом против большинства классов
— неким «крысятничеством» — где-то подкараулить и добить
— если по билду вор не убивает вас за 5 секунд, то слишком быстро и просто делает тапки
Выше описан не единый билд. Да и пвпшеры наверняка знают хитрости всякие. Я пишу это как краб со стороны и пуг из блоба на ввв 😀

OlafKS
Ответить на  Nik Perumov
9 лет назад

Да фиг его знает. По итогам последней недели игры в пвп онли, мне кажется, оно в ГВ2 просто унылое, и никакие фиксы его уже не спасут.
Эти все мини-пуги,которые бегают по карте, тупо убивая игроков, вместо того.чтобы захватывать точки и получать очки. Это так страшно бесит, когда после двух лет в гв0шном пвп отрастил себе хоть какое-то подобие рук, а это ни на что не виляет,потому что против тебя почти всегда 2-3 человека.Хотя ты просто следуешь тактике оптимально эффективной по очкам игры.
Плюс сам стиль игры. Я даже хз,как это назвать. Все стараются играть как вор — поднасрать со спины и свалить подальше.
В итоге никакого удовольствия. Просто все тот же тупой зерг, из-за которого Тека хрен сделаешь, перенесен в карту пвп и урезан до 5 человек.
Арена еще как-то спасает положение.Там,хотя бы, ливнуть нельзя. В идеале,конечно, надо собирать пвп-тиму и идти ломать лица буржуям. Но я сейчас без гильдии и играю пару часов в 2-3 дня,так что тоже не вариант.
Короче,все тлен, пвп-говно,гв-говно, противники — геи)
Надо напиться,видимо))

Дмитрий
Дмитрий
9 лет назад

Либо они считать не умеют, либо откровенно врут.
«Игроки вознаграждаются за хорошую игру, даже если проиграли матч.»
А теперь смотрим их же таблицу. Единственный шанс получить + к очкам если ты проиграл — это набрать не менее 300 очков при шансе твоей команды на победу менее 20% или не менее 400 очков при шансах от 20 до 40%.
А учитывая что они декларируют подбор команд «схожего уровня и умения» (оговорюсь сразу — я не верю в это потому, что любой алгоритм подбора команд будет более-менее нормально работать в прайм-тайм, а в другое время разработчики ограничены как раз временем подбора команды), то действовать будет третья строка таблицы. Соответственно, чтобы получить «+» к рейтингу нужно победить, а чтобы не получить «-» — заработать не менее 400 очков.
Далее можно вспомнить как хорошо у них вылетают игроки из матчей (именно вылетают из-за дисконнекта, истеричек, которые выходят сами я не считаю) — и вот уже здравствуй потеря очков.
Второе, где они врут — это во фразе «Не важно выиграл ты, или проиграл, важно как ты провел игру». Врут потому, что одиночка команду не вытянет. Ты можешь провести игру на высочайшем уровне, но если тебя не поддержала команда — твои усилия тщетны. Опять-таки как оценить игру танка, который занял точку и держит её до конца матча. Польза для команды огромна, однако велик шанс, что очков он много не получит (противник, видя что точку захватить не может, перестаёт на неё ходить и воюет за другие 2. Однако точку не бросишь, поскольку противник периодически проверяет стоишь ты на ней или нет). В нынешней системе я, в таких ситуациях, получаю не 1000 очков на соло арене, а 700 — 800. Новая система может это выправить, но только для случая победы, а вот если команда проиграла — все усилия танка сведены на нет.
Теперь по поводу остальных их «плюсов»:
«Игроки, которые играют хорошо, получают больше награды, чем те, кто просто попал на пару удачных матчей.» — пока не ясно на основании чего они делают такие выводы. Точнее говоря, чем лучше будет их система для хороших игроков по сравнению с действующей.
«У игроков всегда есть шанс на успех и причина продолжать сражение, даже если отыграться уже невозможно.» — возможно только в том случае, если шанс твоей команды будет отображаться на экране. Тем более 100 очков (разница между столбцами таблицы) — это не так просто заработать на одних картах и элементарно на других. (ледяная карта и город — очки только за точки и врагов с одной стороны и 2 моба по 25 очков или босс за 150 очков — с другой). Опять-таки насколько приятно быть мясом, если твоя команда играет намного хуже соперника? Может стоит быстрее закончить этот матч и начать следующий?
«Игроки получают компенсацию, если матч получился не очень честным за счет увеличения наград за риск.» — это смотря что понимать под словами «не очень честным». Если это матч с шансами на победу < 20%, то да, однако такие матчи я считаю очень нечестными. А вот если шансы твоей команды 30-40%, то никакой доп. награды за риск я не увидел.

Из реальных плюсов могу пока отметить только наказание для дезертиров, хотя и считаю его слишком мягким

OlafKS
Ответить на  Дмитрий
9 лет назад

Тащемта вы как-то всё однобоко рассматриваете.
За вознаграждение считается не только ПОЛУЧЕНИЕ очков, но также и их НЕ потеря и потеря их противником.
Ваш же пример с шансом 20%. Если в матче с шансом 20% вы наберете 200 очков, то вы не потеряете очков ладдера, хоть и проиграли. При этом, если вы закончите не по очкам а по тайм-ауту (что правда крайне редко бывает), то ваш противник ещё и минус получить может.

Т.е. вы проигрываете, а место в ладдере не теряете. Это уже нехилое такое вознаграждение.

Дмитрий
Дмитрий
Ответить на  OlafKS
9 лет назад

🙂 Если их вероятность будет соответствовать действительности, то при шансах 20% это будет просто месиво из вашей команды. Хотя насколько они с вероятностями напутают пожалуй сейчас никто не скажет. Приходилось мне встречать на тим-арене сборки из 5 игроков (все 5 одной гильдии) которые рандомной командой без шансов выносились. С преимуществом очков так в 200. Посмотрим насколько велико в их вероятностях будет значение сборок.
А насчёт потери очков противником — он их может потерять только если вы победили. Так что для тех кто хорошо играл, но проиграл это вознаграждением не станет.

Nik Perumov
Nik Perumov
Ответить на  Дмитрий
9 лет назад

Я думаю, что вероятность будет складываться из разницы в ММР игроков, плюс из кого состоит команда: рандомы или нет. А вообще я считаю им надо сделать открытый рейтинг, как это было в гв1.

Vive
Vive
9 лет назад

Классный у них рандом… 4 спирит вотча и 2 скайхаммера, и ни одной нормальной карты. >_<

20
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x