Перейти к содержимому

Превью из первых рук c Gamescom 2010 от IGN

Ожидание было очень долгим, но после месяцев, в течение которых нас поддразнивали небольшими обновлениями, статьями, новостями о классах, боях, квестах и сюжете, у меня наконец-то появился шанс сесть и поиграть в Guild Wars 2.

Прежде чем мы начнем обзор, давайте сделаем небольшое резюме: Guild Wars 2 это продолжение первой части Guild Wars от ArenaNet, которая была похожа на MMO но не полностью являлась ею, у игры не было платной подписки и она была похожа на смесь групповых боев в стиле карточных игр. В сиквеле ArenaNet начали вносить гигантские новые преобразования. Усовершенствования из серии: «Вам не придётся быть в одной команде, чтобы получить награду за помощь людям» или «У нас не должно быть квестовых текстов». Естественно мы, геймеры, покивали и согласились.

Итак, я сел и начал играть в Guild Wars 2. Она начинается так же, как и большинство остальных игр этого жанра – с создания персонажа. Как мне сказали, этот процесс значительно упрощён по сравнению с тем, который будет в финальной версии, чтобы можно было быстрее перейти к самой игре, а не тратить по полчаса подбирая подходящую форму бровей для персонажа. Вместо того, чтобы менять внешний вид, меня сразу перекинули к настройкам, которые будут влиять на стиль игры моего персонажа и на мою общую историю в Guild Wars 2. В первой части демо игры мне пришлось играть за человеческого персонажа. Выбор класса был за мной, и т.к. я люблю играть за магические классы, я выбрал Элементалиста. Там же я должен был выбрать сродство к какому-нибудь элементу. Ну, я думаю что это не столь важно в демо версии, поэтому я выбрал землю, сделав своего персонажа хиппи нового века, на этой земле закаленных боями воинов.

Далее следовал небольшой список вопросов, связанных с биографией. На выбор было несколько вариантов моих самых сильных индивидуальных качеств. Я выбрал «свирепость». Из трех опций относительно моего прошлого и воспитания (на выбор было «уличная крыса», «простой» или «благородный»), я выбрал «простой человек». Потом меня спросили, какой из трёх вариантов был моим самым большим сожалением. Первые два были скучноваты – месть за убийство сестры и что-то ещё. Я действительно даже не обратил внимания на них, потому что третий вариант их полностью затмил. Самое большое сожаление моего персонажа то… что у него никогда не было возможности выступить в цирке. В дальнейшем это может повлиять на вашу историю самым удивительным образом, хотя в демоверсии мне не довелось увидеть ответвлений в истории, связанных с этим выбором.

С этого момента мой персонаж вступил в мир. Я стоял перед какими-то зданиями, а ко мне сразу же подбежал NPC, который сообщил мне, что деревню атакуют кентавры и что я должен собрать выживших людей и направить их в городскую гостиницу. Когда я справился с этим, меня направили в местную крепость, занятую этими тварями, чтобы отбить её. В демо играл не я один и я видел других игроков, бегущих к крепости впереди меня. Уже там мы объединились и начали отражать волны атакующих кентавров. Каждое убийство давало мне и опыт и лут так же, как и другим игрокам, хотя мы не объединялись в группы. Мы были в одном и том же мире, действуя по отдельности для достижения общей цели, и всех вознаграждали одинаково.

Но мир скоро расширился, так как чуть позже я отправился в Divinity’s Reach – родной город людей. Блуждая по городу, я вскоре наткнулся на вращающийся портал, означавший вход в инстанс. С другой стороны была небольшая домашняя область. В местной таверне я встретил ту, которая могла потенциально стать любовным увлечением, ну и заодно того, кто определенно был моим конкурентом. После обмена любезностями состоялась стычка с моим конкурентом и его отрядом, во время которой была повреждена барная стойка и собственно хозяин таверны. Я принял меры и вырубил нахалов пламенным правосудием.

С другой стороны монитора, в реальном мире, человек, смотрящий через моё плечо спросил – как мне удалось запустить этот сценарий. Один из разработчиков сказал, что, так как я выбрал игру за простого человека, мне стало доступно это событие с дракой у барной стойки. А если бы я выбрал игру за дворянина, то я бы мог помочь другому персонажу с лошадью. И дальше, в зависимости от того, что получится, сюжет игры тоже будет отличаться.

Земли фермеров вокруг города полны динамических событий. Когда вы первый раз спускаетесь из города, к вам может подбежать персонаж, который будет умолять вас помочь убить вторгшуюся Broodmother. В другом месте вы можете помочь фермеру спасти его арбузы от толпы голодных кроликов. Приняв участие и завершив эти события, откроются дополнительные возможности. Например, в локации с кроликами вы сможете покупать еду и арбузы, которые дадут бафф на пассивные статы, а убийство Broodmother означает, что рыбак теперь сможет вернуться на реку, к работе. Некоторые из этих событий перетекают в другие и могут быть достаточно длинной цепочкой. Вы можете остановиться в любой момент, а другие игроки в любой момент могут присоединиться к любому событию. Было удивительно, как часто различные события открываются совсем рядом с вами просто во время путешествия по миру.

Позже я решил поиграть высокоуровневым персонажем, Чарром, в гораздо более «засушливой» локации. И опять – везде, куда бы я не пошёл, для меня находились дела. Одна цепочка событий в итоге привела к вызову огромного, фиолетового светящегося дракона. Мои союзники (как и все другие игроки в области) и я сам были очень быстро уничтожены этой тварью.

Бой в Guild Wars 2 похож на смесь стандартного боя из MMO (который вы наверняка знаете, но, вероятно, не любите) с более динамичным и в большой степени позиционным боем. Играя за элементалиста я мог вызывать стену огня и огромных ледяных пауков, но моим любимым заклинанием было, бесспорно, вызов феникса, который летел к точке, которую я указывал и возвращался обратно. Я мог поразить сразу несколько движущихся противников. Это было очень приятно. Другие способности, казалось, не работали, как например когда я немного играл за воина со щитом и мечом, я еле пробивал своих противников, но при этом практически не ощущал каких бы то ни было оборонительных свойств своего собственного щита.

Способности, которые я могу использовать, зависят от оружия, которое находится в руках. У элементалиста самые разрушительные способности открывались только когда я держал в руках посох, в то время, как комбинация кинжала и сосредоточенности давала плюсы к способностям уклонения и движения, что помогало в ситуации с группой противников. Играя за воина с пистолетом, я мог нанести солидный урон на расстоянии, а с топором в руке я мог наносить противникам кровоточащие раны, наносящие урон во времени. Со щитом я мог быстро прикрыть бреши, однако, как я уже говорил, я не увидел больших оборонительных плюсов. А умения меча, однозначно, требуют дальнейшей работы над ними.

Я возлагал большие надежды на первое знакомство с Guild Wars 2, и я не был разочарован. Хотя в игре и есть ещё проблемы, но они небольшие и легко исправимы. Дата запуска до сих пор не определена – 2011 год (или «когда всё будет готово»), и всё же, за исключением небольших проблем в бою и некоторых графических ошибок, которых можно ожидать в любой демоверсии, у игры есть признаки того, что в открытом бета-тесте будет всё намного лучше.

Демо показала, что Guild Wars 2 способны выполнить обещания, по крайней мере в начале и где-то в середине игры. Если релиз будет содержать всё то, что было показано в демоверсии, возможно у World of Warcraft появится достойный конкурент.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x