Наконец то, в прошедшие выходные мне удалось поиграть в Guild Wars 2. Бета-версия не была полностью открыта для нас, но ArenaNet уверила нас в множестве вещей, которыми мы сможем заняться. Одна из таких вовлекла нас в суровое испытание нашего мастерства, терпения и вменяемости. Я говорю о подземелье Ascalon Catacombs! Это был контент 30 уровня, хотя по ощущениям будто 80-го, это я в хорошем смысле так говорю. Ловушки, монстры и боссы ожидали нас за каждым углом, едва давая нам время передохнуть.
Сразу же становится немного жутковато. Окружение сделано «на отлично». Кругом валяются обломки, грязь на полу и признаки того, что жизнь когда-то проходила сквозь эти залы, присутствуют повсюду. В общем все не было банально, как, в принципе, и в мире вне подземелья. Катакомбы состоят из нескольких вертикальных уровней. Монстры и боссы могли сбросить меня с уровня вниз. Был один момент, когда я неуклюже откатился, чтоб увернуться от атаки, слетев прямо с обрыва и умерев. Можно смеяться. Ну ладно, если это вас не забавляет, я сделал это на глазах у двух разработчиков, которые нас вели. Ну вот, теперь вы наверняка смеётесь.
Типы врагов, с которыми мы столкнулись, сочетались с историей подземелья. Большинство из них призраки Аскалона(Ascalon), люди, которые при жизни бродили по этим залам. Также мы встретили кучи земли, населенные толпами грейвлингов (gravelings). Лучшее в этих двух типах противников было то, что их искусственный интеллект работал по-разному. В основном они фокусировались на ближайшем противнике и тому, кто наносил им больше всего урона, но как только кто-то становился поверженным, грейвлинги переключались на него, чтоб добить. Это выглядело достаточно эффектно, ведь они лезли настолько огромными толпами, и остановить их напористые атаки можно было, лишь уничтожив их грязевую кучу. Это действительно добавляло происходящему темпа и динамики.
Головоломок в этом подземелье было немного, что не вызывало удивления, это обычно для первого прохождения практически любого подземелья. Также, в силу этого, головоломки были несложными. Нужно было нажать несколько переключателей, чтобы открыть путь и двигаться дальше. Играя с разработчиками, я спросил, будут ли подземелья иметь уникальные ловушки и головоломки, сочетающиеся с индивидуальной историей. В первом прохождении несколько разных подземелий использовали одни и те же ловушки и головоломки, и было бы логично, если бы они имели какие-то уникальные особенности. Разработчики же уверили, что они соблюдают уникальность, и, по мере усложнения подземелий, ловушки и головоломки будут становиться все более и более сложными.
Хоть головоломки, с которыми мы столкнулись в этом подземелье, являли собой обычные плиты на полу, на которые следует нажать, они все же требовали какой-то командной работы и общения. В принципе, все подземелье способствовало насыщенной командной работе. И мы умирали несколько раз, если не выполняли её. Когда игрок был повержен, мы должны были молниеносно решить, кто побежит его поднимать, а кто в это время будет отвлекать внимание врагов и как он это будет делать, пока не поднимут поверженного игрока. В сложном подземелье готовьтесь пару раз умереть. Но не отчаивайтесь, всегда на помощь придут точки возврата (waypoints). Как и во внешнем мире, подземелье имеет свои точки возврата для облегчения. Я думаю, они ввели их после того, как убрали места ремонта экипировки в самом подземелье, что было не очень честно. Впрочем, идея заключалась в том, что вы не можете тупо биться головой в землю, проходя подземелье, пока его не пройдете. Вы придете к части подземелья, где вы поймете, что команда еще не достаточно готова. Сделайте хорошую передышку и возвращайтесь с новой стратегией.
Дальше идут боссы. Они бьют достаточно сильно и могут вам неплохо навалять. А еще они следуют за вами через всё подземелье, если попробуете убежать. Это усложняет процесс, но можно сказать, что это как хорошо, так и плохо. Это добавляет некоего погружения в процесс. Почему босс, дойдя до определенного места должен встать себе и решить: «Нее, эти игроки бегут слишком быстро, наверно оставлю их в покое». Нет смысла как-то. Напротив, они видят, что вы убегаете, и бегут за вами. Вы можете использовать это как преимущество, чтоб вывести их с предполагаемого места сражения на более удобное, которое даст вам и вашей команде преимущества. Это тяжело сделать, так как я уже говорил об искусственном интеллекте, кого он выбирает в качестве цели – того кто ближе всего или наносит больше всего урона? Кого он предпочтет атаковать? Можно дать атаковать ему случайного игрока, но собранная команда будет конечно использовать какие-то стратегии пула.
Дизайн боссов также является уникальным. Они не просто стоят и долбят что видят. Один босс стоял на высокой колонне вне досягаемости наших клинков. Все сошлось к метательным и магическим способностям для победы над ним, одновременно уворачиваясь от его атак.
Другой босс являл собой, в общем-то, двух боссов, и фишкой было разделить их, иначе это была бы слишком затянутая битва. Больше всего меня впечатлило, как хорошо дизайн боссов сочетался с темой подземелья. Они были привидениями древних воинов, все еще использующими свои навыки, но в то же время, добавляющими к ним свою призрачную мощь.
В итоге, подземелье оказалось захватывающим. Путь прохождения был относительно прямолинеен, а мы были щедро вознаграждены выпавшей добычей. Игроки оказались довольны, продав добычу, чтоб сразу усилить команду. Я получал удовольствие, преодолевая каждое препятствие на нашем пути. Когда говорилось, что это будет нелегко, это действительно означало «нелегко», это было просто бомбезно! Я просто не могу дождаться, когда вы все сможете насладиться этими ощущениями.
Видео — Прохождение инстанса
Автор перевода — Silwerclaw
Ну сколько можно людей раздражать !
Еще одно опровержение тому, что эта игра для казуалов!
эх побыстреебы попробовать игрушку
Так что там с сюрпризом? неужели «@GuildWars2 Just got the info from a friend what it will be. A 10 hour live concert with the GW2 minstrel.» ?
хз хз ждём
ААААА скорей бы , слюни рекой потекли =(
Я последнее время только и успеваю сглатывать слюни чтобы не изгадить клавиатуру яыаспми (не успел) поскорей бы релиз X))))
Чет не видно ихнего сюрприза:(
Терпение и ожидание, друг мой.
Кстати, Админ, по причине неизбежно скорого релиза игры, будет ли создаваться Гильдия, представляющая сайт Guildwars-2.ru на ЗБТ?) Ну и после, для дальнейшей игры)
Сам ещё не знаю. Но если и будет, то это будет маленькая ГИ чисто для своего удовольствия… так как рулить крупной гильдией просто нет времени.. найти бы время поиграть 😀
А хоть примерное время выхода известно? Месяц какой?
Ребят один вопросик как будет проходить процесс переноса бонусов из первой части во вторую…?)
Они будут привязаны к аккаунту. У тебя в ачивках в ГВ2 будет отдельная закладка HoM
просто у меня проблемка , что гв 1 зареган на акк который хз где и я пароль не помню и ключи от игры я тоже не помню куда дел… как думаете все норм будет??))
Ключи от игры точно не нужны…Думаю будет не норм, так как ты будеш заходить в гв2 с акка гв1
о норм)) спс дал надежду))
а я когда забыл пароль от гв,отсылал им ключи от компаний,после чего они мне выслали пароль,так что лучше(на всякий пожарный)ключики найти!
Ну и где же ихний сюрприз?чет тишина(((( как перед бурей
у меня еще нету 6 так что я спокоен)
У них щас 7:46 утра…Так что думаю к обеду или к вечеру будет. То есть у нас утром
Не стоит писать о «сюрпризе» каждую минуту… особенно в теме не посвященной этому вопросу.
Как мне показалось-сложности в прохождении данжа у этой группы возникли по одной причине — не было четкого разделения на танка хила и дд, если бы танк собирал мобоф, то такой неразберихи бы не было — а так все бьют кого попало)
ты не понял чтоли?в гв2 нету такого понятия хил танк дпс