Перейти к содержимому

Уильям Фейрфилд о создании подземелий

Подземелья Guild Wars 2

Привет, я Уильям Фейрфилд (William Fairfield), один из контент-дизайнеров ArenaNet. На данный момент, я работаю с командой подземелий, пробив свой путь сюда из команды событий, а до этого, я был членом команды Обеспечения качества (QA — Quality assurance).  Я провел большую часть жизни, играя в игры – от настольных RPG, вроде Dungeons & Dragons,  до  практических всех компьютерных игр, но моей страстью всегда было создание игр. К примеру, я был в той команде, которая представила вам Shatterer в Кельне и на выставке PAX в прошлом году.

Когда мы только начали разрабатывать подземелья, моей первой задачей было создание вызовов игрокам, для преодоления которых, нужно было бы использовать всё своё умение и изобретательность. И я создавал их не только для игроков, я создавал их сам для себя. Я достаточно хардкорный игрок,  люблю рейды в Everquest, играл в World of Warcraft и даже в City of Heroes. Я люблю вызовы и надеюсь достучаться до игроков, которые также их любят.

Обеспечение качества

Команда подземелий состоит из Кевина Милларда, Роберта Хруда, Джеффа Грабба и Дэна Колера (Kevin Millard, Robert Hrouda, Jeff Grubb, Dan Kohler). Кевин —  наш «Мастер Подземелий» (Dungeon Master)и лидер нашей веселой группы.  С наибольшим опытом в дизайне подземелий, Кевин несет ответственность за сборку большинства подземелий  и за поддержание нашей работоспособности.  Джефф – наш дизайнер знаний, и вы можете прочитать о его вкладе в игру в статье «В подземелья!».  Роберт – новый член нашей команды, но он влился в работу, и несет свой груз ответственности,  давая нам новый взгляд на вещи.  Каждому из нас назначено свое подземелье, но мы все очень тесно сотрудничали при создании Катакомб Аскалона.

Наличие нескольких человек в команде, делает работу веселой. А так же это дает нам несколько разных точек зрения.  Моя работа заключалась в создании дизайна монстров и их внедрении.  Мы сели с командой дизайнеров и разработали то, что мы хотели – призраков и жутких монстров, а затем я внедрил их в подземелья. Также я много участвовал в создании боссов для режима исследования подземелий.

Обеспечение качества (QA — Quality assurance) всегда было ценной частью нашего процесса. Дэн – наш представитель команды QA, он сидит с нами, а не с остальными QA. Он ломает то, что мы строим, дает представление о дизайнерских решениях и помогает с балансом. Второй QA тестер – Александра Триплетт, также известная, как «Элли», присоединилась к нам недавно, чтобы помочь Дену.

Подземелья Guild Wars 2

Зарываясь в глубины

Я догадываюсь, что сейчас вы задаетесь вопросом «как же создавались подземелья?»

Всё начинается – как и большинство других вещей – с идеи. Дизайнер, ответственный за подземелье, садится с Джеффом Граббом и вместе они работают над историей, которую мы попытаемся рассказать в подземелье.  Затем они сделают бумажный набросок подземелья. Когда он будет готов, назначается собрание, где присутствуют художники окружения, ведущий дизайнер, команда подземелий и несколько членов команды обеспечения качества. На этом собрании, дизайнер, отвечающий за подземелье, рассказывает свой план. Мы обсуждаем его и предлагаем изменения, которые на наш взгляд могут помочь в объединении разных частей подземелья.

После этого, дизайнер приступает к реализации. Повторения – огромная часть этого процесса, и на некоторых моментах подземелье проходит не только команда подземелий, но и члены дизайнерского отдела и отдела обеспечения качества. Мы получаем отзывы и вносим изменения, основываясь на них.  Этот процесс продолжается и повторяется до тех пор, пока все не останутся довольны подземельем. Когда мы, наконец, чувствуем, что подземелье готово, вся компания садится проходить его. Это дает нам массу отзывов от игроков разного уровня и типа, что позволяет нам продолжить полировку подземелья.

Кого вы позовете?

Подземелье, над которым мы работали последнюю неделю, это Катакомбы Аскалона. Я в основном занимался дизайном монстров  и помогал при создании режима изучения этого подземелья. Враги в этом подземелье, это в основном Призраки Аскалонианцев и существа, известные, как грейвлинги (gravelings).  Эти ужасающие существа питаются сущностью призраков, и эта мощь их ужасно изменила. Одним из моих любимых монстров стал «graveling breeder». Изнутри этого ужасного существа, на головы несчастных искателей приключений, будут появляться другие грейвлинги.  Призраки Аскалонианцев  отсылают нас к Guild Wars, и многие игроки наверняка опознают умения, которые они будут использовать — Crippling Shot, Meteor Shower или Ray of Judgment.

Работа над этим подземельем дала мне несколько полезных уроков по дизайну монстров.  Работать над созданием различных существ  в тандеме, стало серьезным вызовом каждому из нас. Мы не хотели, чтобы каждое существо стало всего лишь частью другого моба, сражающейся рядом с собственной копией. Вместо этого, мы старались сделать так, чтобы призраки сражались совместно, помогая друг другу.

Железный кузнец, Разрушители и Дознаватель. О боже!

Давайте немного поговорим о вещах, над которыми я работал в подземелье Sorrow’s Embrace.

Как следует из названия, Sorrow’s Embrace отсылает нас к Guild Wars, и многие игроки могут ощутить ностальгию, оказавшись в её стенах.  В режиме истории этого подземелья, игроки будут сражаться с огромным механическим боссом над каверной с лавой. Я хотел бы рассказать вам побольше об  этой встрече, но не хочу портить удовольствие.  В режиме изучения вас ждёт множество опасностей от dredge,  Дознавателя (Inquest) и  ужасных  разрушителей (destroyers).

То, что я начинал в команде Событий, давало мне определенное преимущество при работе над  Sorrow’s Embrace.  Я пользовался трюками и идеями, полученными при работе там, и  применял их для большего эффекта в подземелье.  Так как каждое подземелье, это контролируемая среда, в которой не будет одновременно 300 человек, взаимодействующих с контентом, я мог предоставить более целенаправленный опыт.

Хранилища воспоминаний

Подземелья Guild Wars 2Так как в Guild Wars 2 не будет «святой троицы» — танка, дамагера и хилера, разрабатывать подземелья действительно было интересно. Традиционные для ММО сражения с боссами предполагают, что один персонаж держит агро, второй его лечит, а остальные просто наносят урон. Вместо этого, наши игроки самостоятельно выбирают место, где можно встать, какую роль выполнять, когда отступать и т.д. В целом, наши подземелья дают большее ощущение командной игры. Прохождение подземелья не зависит от одного человека, вся команда вносит свой вклад. Это может быть как простое решение – каким путём пойти, так и решение – разделить команду для сражения с двумя боссами одновременно.

Пока это вся информация о том, чем я занимаюсь и немного о подземельях в целом. Наша конечная цель – создать захватывающий игровой опыт для небольших групп игроков и предложить им интересный вызов. Надеюсь, эта статья дала вам небольшое представление о процессе, мышлении и мире команды разработчиков подземелий.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

14 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Роман
Роман
12 лет назад

я любитель подземелий).Я рад что разработчики к подземелиям относятся серьезно.жду жду жду с нетерпением.Спасибо Админ за перевод,давно ждал статью о подземелий.

Лиза
Лиза
12 лет назад

гы, первая 🙂 Эх, когда уже игра выйдет, замучалась ждать 🙂

Лиза
Лиза
12 лет назад

вторая то есть:))

Johnny
Johnny
12 лет назад

Первая на кол ты и вторая тоже, никогда не понимал людей пишущих подобное.
По теме: статья как статья ничего нового не узал, но за перевод админу большущий респект.

Makcimuch
Makcimuch
12 лет назад

оу, да ты джентельмен прям=)
а я рад что разработчики очень тщательно относятся ко всему, даже мельчайшим деталям.

Johnny
Johnny
12 лет назад

Если человек пишет подобыный бред типа «первыйнах» то тут пол не важен, скидок не делаю, а то дискриминация=)))

Neykiro
Neykiro
12 лет назад

стоп оффтоп
Спасибо админу за статью) очень радует, что разработчики делятся всем с игроками чтобы пожарить интерес к игре)

Генрих
Генрих
12 лет назад

Ребят я на ютубе ролик нашел там говорится что игра выходит 2 ноября этого года правда ли это я незнаю! Посмотрите его и скажите что вы об этом думаете http://www.youtube.com/watch?v=kikt6blGltk

OlafKS
Ответить на  Генрих
12 лет назад

Эта инфа появилась ещё около полугода назад. Если не ошибаюсь, потому, что эта дата стоит в описании игры на сайте IGN. Это левая инфа, не подтвержденная разработчиками. Дата выхода игры на данный момент не известна.

Андрей
Андрей
12 лет назад

Игра выйдет в начале 2012))

Человеко-Чарро
Человеко-Чарро
12 лет назад

Если ЗБТ будет где-то ноябрь-декабрь + ОБТ это ещё месяц-2 + полировка и всё такое прочее то скорее выход будет в феврале-мае…надеюсь)

ZEM
ZEM
12 лет назад

Админы а когда игра готова будит у вас с сайта её скачать можно будет или придется покупать диск?

OlafKS
Ответить на  ZEM
12 лет назад

Скачать можно будет с официального сайта, я так думаю… но ключ покупать всё-равно придётся

ZEM
ZEM
12 лет назад

ОК

14
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x