В подземелья!

Подземелья Guild Wars 2Привет, это Джефф Грабб. Я, как и Ри Соэсби, один из дизайнеров знаний Guild Wars 2, что означает, что я ответственен за формирование дизайна мира и сохранение внутренней логики. Однако, я сильно связан с нашей командой подземелий – Кевином Миллард  (Kevin Millard), Робом Хруда (Rob Hrouda) и Виллом Фейрфилдом (Will Fairfield). Вместе мы создаем истории и дизайны для подземелий Тирии.

Что такое подземелья?

Подземелья это мультиплеерные выделенные области (инстансы). В отличие от большинства других зон в Тирии, которые открыты для изучения игроками одиночками, подземелья созданы для игры заранее собранных групп игроков, не важно –  ваших согильдийцев или  случайных игроков. В то время, как наша система событий создает динамичный, постоянно изменяющийся мир, а наша личная история позволяет создавать историю, уникальную для вашего персонажа, подземелья представляют собой эволюцию оригинального игрового опыта Guild Wars: выделенные зоны для изучения одной группой игроков.

Чарр в подземельях Guild Wars 2

Чарр в подземельях Guild Wars 2

Называть эти области «подземельями» немного неправильно, так как далеко не все из них находятся под землей.  Однако, так как подземелья в Guild Wars 2 пришли из подземелий, изначально представленных в Guild Wars: Eye of the North, это название в значительной степени подходит.  Со своими предшественниками подземелья GW2 связывают две основные черты – они созданы для групп игроков и они чрезвычайно опасны.

На момент написания этой статьи, в Тирии есть восемь подземелий. Они не рассчитаны на начинающих игроков, самые легкие из них станут доступны игрокам, начиная с 35 уровня.

История и Изучение

Создавая подземелья, команда столкнулась с двумя, казалось бы противоположными желаниями: мы хотели рассказать историю, у которой были бы начало, середина и конец, но мы также хотели создать выделенные зоны, куда игроки могли бы возвращаться и наслаждаться различными путями прохождения. Одна из моделей сюжетная, а вторая – свободная, охватывающая более открытый геймплей, и эти модели не могли сойтись вместе.

Но мы их заставили.

Каждое из подземелий разделено на две версии – историю и изучение. Сначала идёт режим истории, а выполнение его, разблокирует режим изучения. В свою очередь, у режима изучения есть несколько вариантов (обычно три), каждый из которых дает разный набор задач и целей. Так что, когда мы говорим, что в данный момент в игре восемь подземелий, в реальности мы имеем в виду 32 подземелья, так как каждое подземелье имеет режим истории и три версии режима изучения.

Режим истории подземелья рассказывает историю знаковых персонажей – бывших членов легендарной группы искателей приключений, известной, как Destiny’s Edge—Зоджа (Zojja), Логан (Logan), Ритлок (Rytlock), Кэйти (Caithe) и Эйр (Eir). В начале игры каждый игрок познакомится со знаковым персонажем своей расы. Если вы асура, то ваши пути пересекутся с Зоджа; если вы человек, вам придется зарабатывать уважение Логана Тиккерея. Примерно к 30 уровню, вы станете доверенным лицом знаковых персонажей и осознаете, что у них есть свои проблемы, связанные с трагическим распадом Destiny’s Edge.

Предыстория этих персонажей рассказана в новелле Edge of Destiny, но читать эту книгу, для того, чтобы понять этих персонажей в игре, не обязательно.  Проходя через подземелья, игроки встречаются с каждым из знаковых персонажей и имеют дело с последствиями распада группы.  Проходя подземелья, игроки воссоединят членов группы, что станет небольшой метафорой для более масштабной задачи – объединения пяти основных рас для борьбы со Старшими Драконами.

К примеру, в подземелье Аскалона, игроки попадают в катакомбы под Аскалоном, населенном призраками. Герой Норнов – Эир Стегалкин (Eir Stegalkin) ищет остатки меча короля Адельберна, Магдаэра (Magdaer). Трибун чарр, Ритлок Бримстоун, хочет, чтобы вы помогли ему остановить Эир, прежде чем та разозлит Аскалонианских духов.  Эта история рассказывается и решается в режиме истории подземелья, что же насчет режима изучения подземелья? Всё происходит в той же области, что и в режиме истории, но действия происходят позже событий режима истории. То, что происходило в режиме истории, напрямую влияет на обстоятельства в режиме изучения.

В результате ваших действий в режиме истории, мощная тьма поднимается из глубин подземелья. Теперь Durmand Priory пытается выяснить, как справиться с этой новой проблемой. Вы и ваша команда решаете, каким из трех вариантов вы будете бороться с этой угрозой.  Каждый из трех вариантов создает разные версии подземелья, с новыми областями, новыми вызовами и новыми, более сильными противниками.

Это возвращает нас к тому, о чем мы уже говорили, разрабатывая Guild Wars 2 – все ваши действия имеют последствия. Из-за ваших действий в режиме истории, возникают новые проблемы в режиме изучения. Идея о том, чтобы разбить подземелья на два взаимодополняющих компонента, позволяет нам рассказывать историю не только об этом месте, но и о знаковых героях и о том, как они примиряются друг с другом. И конечно же, вы сможете пройти режим истории ещё раз, если пожелаете.

Мы также добавили систему динамических событий в подземелья. Даже в режиме истории или в режиме изучения, в подземельях есть дополнительные события, которые могут быть активированы определенными действиями игроков, их местонахождением или вообще случайно.  Даже если вы проходите то же самое подземелье второй или третий раз и делаете те же самые выборы по ходу прохождения, вы всё равно можете получить совершенно другой игровой опыт в результате срабатывания этих событий.

За кулисами: Секреты подземелий.

Разделение подземелий на режимы истории и изучения, позволило дизайнерам адаптировать каждый тип игры к потребностям игроков. Режим истории подземелья должен бросать игрокам вызов, однако быть доступным для прохождения обычной группой игроков. С другой стороны, режим изучения создан так, чтобы стать достойным вызовом для группы опытных игроков, координирующих свои действия.  Учитывая, что подземелья требуют организованных, собранных групп, нам пришлось разработать несколько действительно потрясающих сражений с боссами, которые требуют командной            работы и планирования. В каждом подземелье есть несколько таких сражений, а некоторые из боссов действительно огромны, как по размерам, так и по силам.

Подземелья, это не обязательный для прохождения контент, но они принесут массу удовольствия игрокам, которые ищут вызов. Они не прерывают вашу личную сюжетную линию, но могут её улучшить и дополнить.  Когда вы достигаете необходимого уровня, ваш персонаж узнает о существовании подземелья. Прохождение подземелий не влияет на продвижение по личной истории, и вы можете пройти свою историю до конца, ни разу не заглянув в подземелье. (Мы же не ожидаем от вас, что вы будете сражаться со Старшим Драконом в одиночку.)

Подземелья ориентированы на тот стиль MMO, который связан с  организованными группами. Хотя группа и может столкнуться с динамическими событиями, подземелья, как инстансы, более точный опыт, показывающий игрокам всю эпическую природу Guild Wars 2. И если личная история показывает личный рост вашего героя, то подземелья, это как главы в эпической новелле. Ну и конечно же существуют сокровища, которые вы получите в них.

Да, я сказал Сокровища.

В каждом подземелье существуют уникальные доспехи и оружие. Броня из Аскалонийского подземелья будет отличаться от брони, которую вы можете получить в Sorrow’s Embrace, которая в свою очередь отличается от той, что вы получите в поместье лорда Битлстоуна (Lord Beetlestone) (помните ведь, что я говорил, что не все подземелья находятся под землей). Хоть мы и ожидаем, что игроки будут проходить режим истории всего один раз,  но мы предполагаем, что они будут проходить режим изучения столько раз, сколько захотят, увеличивая количество брони и оружия, доступные в этом подземелье. Кроме того, эти доспехи и оружие уникальны и не могут быть найдены нигде, кроме этого подземелья.

Что подземелья могут дать игрокам (и наоборот)

Мы осознаем, что у MMO игроков есть разные стили игры и интересы: PvP, PvE, крафтеры, искатели знаний, социальные игроки, казуальные игроки и т.д. Подземелья в Guild Wars 2 созданы для игроков, которые любят организованные команды и эпические вызовы. Эти игроки ожидают не только интересных угроз для слаженной команды, но и большой награды за свою победу. Подземелья Guild Wars 2 хорошо награждают таких игроков, но также они награждают и тех, кто хочет получить больше знаний о  знаковых героях и глубже вникнуть в окружающий их мир.

Добро пожаловать в подземелья!

Отправить ответ

28 Комментарии на "В подземелья!"

Сообщить о
avatar
Сортировать по:   Новые сверху | Старые сверху | По голосам
mafania

Подземелья очень похожи по описанию на данжи Аиона… :)

Лиза

ии^^ когда уже выйдет , а то когда выйдет помру от радости О_о

mafania

Лишь бы не от старости… :))))

mak

админ введи функцию добавления новости)

SimVoL

Динамические события в данжах — это хорошо.

mak

админ на форуме у тя какоето HEUR/HTML.Malware нашло авира

VIPerMX

Если я не ошибаюсь, то Zojja у нх произноситься так же как и у нас — Зоуя…

Меня напрягает тот факт, что с отсутствием героев и хенчей (ботов), подземелья расчитаные на группу в одиночку пройти не получиться. Они вроде как не хотели ограничивать игроков, и вот противоречат себе =) Мол игру ты в одиночку пробежишь, а вот в подземелье, набирай команду!

Про процент это все правда. Награда будет расчитываться от твоего участия, если ты зашел и стоял все время — соответственно и получишь столько же. (по крайнемеры ареновцы так обещали)

Короче — выйдет, посмотрим! =)

Пьяный Бьярни

Если я не ошибаюсь, Zojja с явно выделенным двойным «j» читается как Зоийя. С двойным ударением «зОийЯ».

Админу, при всем моем уважении, неплохо бы обратить внимание, что из всех существующих языков ТОЛЬКО в английском есть распространенное звукосочетание «дж», и все эти «j» и тем более двойные «j» могут читаться ТОЛЬКО как «Й». Все эти «Джамайки», Джапэны» и т.д. есть лишь ЧАСТНОЕ, уникальное звукосочетание, совершенно неприемлемое при переводе с ЛЮБОГО языка, кроме английского.

SimVoL

В ролике как раз Зоджу озвучивают:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=MhAbLWdNkP8#t=121s

Некромант

Ну я вообще услышал Зоооджа…немного «о» протянула

VIPerMX

А я буду её до конца сконачния век называть Зоуи =Р Если так подумать то Широ вообще читается как Сиро! =))))))))

Чужой

если я не ошибаюсь, то так будут вознаграждаться только динамичные события. В данжах, ИМХО, была бы эта система неусметна.

в ДС главное — участие. Оказался в нужное время в нужном месте, выполнял указанные задания- получи плюшку! Т.е. даже в случае провала- игрок будет чем-то вознагражден. ДС может быть пройден одиночками…

в данжах же главное- тимплэй. Именно координированные действия всей команды будут вознаграждены. Если же данжы проходятся в одиночку или с ботами (т.е. нет командной игры), то, ИМХО, теряется сама суть данжей.

КимКем

Интересно,вот написано,что подземелья будут награждать исследователей,а не только тех,кто хочет пройти и победить.Как они это делают?
Поскорей бы вышла,надоело ждать и думать,как они реализуют разные моменты геймплея.

Catalyst

Эйр разве не девушка???

wpDiscuz