Вопросы и ответы разработчиков в связи с релизом последней главы

Как всегда, после релиза очередной главы живой истории, разработчики Guild Wars 2 провели на реддите серию вопросов и ответов, но в этот раз она предварялась полноценным обращением Майка О’Брайна, в котором он рассказал немного о планах на будущее и объявил, кто в дальнейшем будет директором игры…

Привет всем,

Релиз  “One Path Ends” завершает целый год живых обновлений и целый сезон Живой Истории. Так как мы завершаем сезон, я хотел бы воспользоваться моментом и отпраздновать завершение этого приключения, в которое мы отправились вместе на целый год.

Контент модель Guild Wars 2 направлена на потрясющие события, происходящие в мире игры, поэтому с самого начала мы хотели, чтобы наши живые обновления отображали это. Но как? В первом сезоне мы пошли по буквальному пути, постоянно выпуская изменения в уже существующий мир. Мы делали это с головокружительной скоростью и разработали необходимые технологии и процессы, которые приносят пользу до сих пор. Но мы сожалели, что из-за этого скорость иногда выигрывала у качества, что иногда это ощущалось игроками как гонка, в которой необходимо участвовать, чтобы всё успеть, и что постоянные изменения текущего мира означали, что старый контент становился недоступен. С тех пор мы изменили Живой Мир таким образом, чтобы сохранить аспекты, которые нам нравились, но без этих недостатков.

Я думаю что в 3 сезоне мы достигли действительно неплохого баланса. Мы выпускаем более насыщенные эпизоды с более глубокими историями и с новыми зонами в открытом мире для исследования. Новые зоны позволяют нам организовывать изменяющие мир события в открытом мире, не уничтожая при этом старый контент ради нового. И, наконец, мы использовали 2-3-хмесячный ритм релизов, чтобы улучшить качество всего, что мы делаем. Я думаю и надеюсь, что релизы этого года были лучшей работой, что мы когда-либо делали.

В этом году мы также иначе подошли к PvP и WvW релизам. В PvE, мы создавали новый контент с целью удивить и восхитить вас нашей работой, но в соревновательных режимах сообщество само решало над чем нам предстоит работать и нам совершенно не нужно вас удивлять тем, куда мы ведём эти режимы игры. Вместо этого, нашей целью в этом году было развиваться более последовательно и тестировать всё с учётом сообщества и слушать отзывы на каждом шаге разработки.

При старте этого сезона, я сказал вам, что я хочу удивлять вас тем что мы выпускаем, а не тем, что мы обещаем. В конце концов — это игра и я считаю, что самыми запоминающимися моментами в игре должны быть моменты игры, а не моменты чтения про игру. И здесь есть с вязь с тем, как мы ведём разработку. Мы всегда были хороши в релизе каких-то вещей, но с нашей новой фокусировкой на качестве превыше остального, нам пришлось стать лучше в НЕ релизе чего-то. Теперь мы разрабатываем новый контент и особенности с мыслью по умолчанию, что они не будут выпущены, но ели они выходят хорошо, мы решаем выпустить их.

Иногда в прошлом, нам приходилось вкладывать массу сил в выполнение старых обещаний, что было важным, но означало взгляд назад, а не взгляд вперёд. Но я думаю мы завершили этот год на хорошем месте. Перед нами открытый путь вперёд. И мы строим на крепком фундаменте, имя игру, которая не требует переосмысления, но в основном нуждается в постоянном потоке хорошего контента, поэтому мы можем сфокусироваться на предоставлении этого контента.

В качестве гейм директора, моей работой было представлять вас, наших игроков, чтобы убедиться, что мы ставим вас в центр каждого принимаемого решения, а также убедиться, что мы способны переосмыслить самих себя, когда это необходимо для вашей пользы и толкать самих себя вперёд, когда это необходимо. Когда думаешь об этом таким образом, это не сильно отличается от работы главы студии. Мне нравилось работать в качестве вашего гейм директора и я никуда не ухожу, но я понимаю, что в конце концов другие мои обязанности потребуют больше моего времени, поэтому я хочу представить вам кое-кого, кто, я это знаю, тоже поставит игроков на первое место: Майк Задорожны (Mike Zadorojny), ведущий дизайнер второго дополнения. Вы услышите от него много нового перед выходом дополнения а затем он присоединиться и к Живому Миру, а в итоге я ожидаю, что он возьмёт на себя эту должность. Задорожны больше десятилетия работал над Guild Wars и с самого начала над GW2 и он любит эту игру больше всего в жизни. Он сделает всё, чтобы вы могли гордиться.

А теперь мы находимся в начале бешеной недели, запуская финал сезона, который приведёт к анонсу нового дополнения. Вы уже знаете, что нашей целью было сделать всё это без паузы в доставке контента. Это амбициозная цель, которую мы поставили перед собой в начале сезона и в начале разработки дополнения. Это требует от нас не только по сути релиза двух продуктов одновременно, но и хорошей синхронизации их по времени, чтобы история одного плавно перетекла в начало следующего. Если честно — это сумасшествие.  Но у нас хорошие, опытные команды, работающие над живой историей и вторым дополнением и я думаю, что мы всё-таки сделаем это.

Так что пожелайте нам удачи, наслаждайтесь финалом сезона и увидимся в начале следующей недели во время большого анонса!

Mo

Далее следовала серия вопросов и ответов, однако ничего особо важного там не было, так как разработчики само собой боялись спойлеров. Самые интересные вопросы вы найдёте ниже.

Можете ли вы рассказать что-то о легендарных аксессуарах?
Они будут давать персонажу особый визуальный эффект, отличающийся от других легендарок.

Будет ли обновление трейтов/умений в ближайшее время?
Команда умений и баланса рада сообщить. что будет очередное обновление баланса в следующем обновлении игры.

Команде фракталов: можно ли увидеть над головами игроков в группе полоски зоровья? Было бы здорово. Друид.
Мы хотели бы добавить такую возможность в следующее обновление QoL (уровня жизни).

Чем занимаются разработчики 4 и 5 эпизодов после того как они завершили свои эпизоды? Они перешли к работе над дополнением, работали над 6 эпизодом или над стартом ЖИ4?
Наша цель, сделать так, чтобы ЖИ перетекала в дополнение а то опять перетекало в ЖИ. Поэтому у нас две отдельных команды и зотя они иногда помогают друг другу, эта команда продолжает работать над ЖИ.

Вы говорили ранее, что легендарное оружие будет распространяться через эпизоды ЖИ. Это означает, что нам надо дождаться 4 сезона для следующей подборки легендарок?
Да, именно так. Мы продолжим выпускать легендарное оружие с релизом 4 сезона.

Вернётся ли  Queen’s Gauntlet и Liadri в будущем в игру?
Мы подумываем об этом, но пока это не находится в работе.

Появятся ли в игре новые эмоции?
Мы бы тоже их хотели, но специальной работы над ними не идёт. Возможно если у аниматоров будет свободное время… что бывает очень редко.

 

Отправить ответ

3 Комментарии на "Вопросы и ответы разработчиков в связи с релизом последней главы"

Сообщить о
avatar
Сортировать по:   Новые сверху | Старые сверху | По голосам
Fortres
Larsen

Спасибо, любопытно.

wpDiscuz