Вопросы и ответы с разработчиками

В пятницу, на реддите, разработчики отвечали на вопросы игроков о Guild Wars 2 Path of Fire и о будущем игры. В этот раз сессия ответов продлилась дольше обычного и информации было больше. Перевод основных важных моментов вы найдете ниже.

Общие вопросы

  • Текстура ночного неба в Crystal Oasis низкого разрешения и не сочетается с общим разрешением экрана. Будет ли это исправлено?
    – Мы уже используем очень большие текстуры для неба и если мы сделаем их ещё больше, это может повлиять на производительность, или вызвать другие проблемы
  • Amnoon изначально был больше, но пришлось его уменьшать из-за проблем с производительностью и чтобы была возможность добавить контент в другие части карты. К примеру, богатый квартал (noble quarter) не был опустошён песчаными бурями!
  • Мы провели большое количество времени, работая над производительностью. Большая часть работы состояла в изменении скриптов, что сделало их более производительными, но также были внесены изменения и в основной код, к примеру в ИИ. Всё это делалось для того, чтобы на этих больших картах могло комфортно играть большое количество игроков.
  • Мы внимательно следим за результатами после выхода дополнения, уделяя особое внимание метам. Пока мы не готовы ничего анонсировать, но при необходимости мы будем вносить изменения, чтобы убедиться, что меты дают достаточно вознаграждения.
  • Основной упор у карт Path of Fire был на глубокое и значимое исследование и чувство открытий. Мета события на картах не нашли места в этом дополнении, но я бы не сказал, что они исключены из последующих релизов.
  • У Palawa Joko был большой музыкальный номер, который был вырезан.
  • Погодные эффекты – это то, что мы всегда хотели сделать, но у нас ранее не было достаточно времени. Мы хотели добавить их в этом дополнении, чтобы добавить областям своего настроения, помимо дня и ночи. Вы можете заметить шторм к югу от Riverlands, который будет идти одновременно и к северу от Desolation! Также вы можете заметить, что некоторые изменения контента сопровождаются соответствующей погодой.
  • Вероятнее всего мы не будем добавлять новое оружие для базовых профессий). Элитные специализации позволяют нам внедрять оружие с более определенной тематикой и более модульной балансировкой оружия.
  • От чего зависит количество полученных Elegy Mosaics с определённого босса? Это рандом, вы правы. У некоторых существуют дневные откаты, но в целом, их количество зависит от вашей удачи.
  • Вы смело можете ожидать рецептов и обновлений для ascended крафта в пустыне в грядущих обновлениях.
  • Будет ли охота за головами в будущих или на старых картах, зависит от команды, разрабатывающей их. Но мы можем сказать, что эта система разрабатывалась так, чтобы её было легко включать в будущий контент.
  • Шкурки в коллекциях нельзя просматривать из-за бага, оставшегося с демо билда. Это будет исправлено в последующем релизе
  • При разработке, на Vabbi было PvP событие в открытом мире, но его убрали из релиза по причине проблем с производительностью.
  • При создании окружения, мы черпали вдохновение из реальной жизни! от Турции, Египта, Африки до более близких локаций, к примеру — Брайс-Каньона.
  • Сложность охоты за головами – мы работаем над небольшими изменениями у тех заданий, сложность которых отличается от той, что мы планировали
  • Контент для гильдий – на данный момент у нас нет команды, занимающейся  исключительно этим контентом, так что по поводу вопросов «а будет ли в игре то-то…» — у нас нет официальных планов на данный момент. Есть несколько разработчиков, занимающихся этим в свободное время, но ничего конкретного в разработке не находится.
  • Городская одежда – она давала внешний вид вне боя, как и тоники, вот почему она была переделана. Понимаем, что это не очень удобно и этот то, что мы хотели бы переделать, однако скорее всего не будем, так как это отвлечёт команду, которая могла бы заниматься созданием нового интересного контента.

Баланс классов

  • То, что Scourge не может поддерживать одновременно 3 shades это изначальная задумка. Поддержка сразу трёх, задумывалась как временный буст, после чего следует возвращение к 1-2. Короткие периоды усиления позволяют нам дать немного больше силы самим умениям.
  • Извините, но и не предполагалось, что несколько shades будут объединять свои эффекты. Мы будем вносить изменения и следить за мощью Scourge во всех режимах игры. Честно говоря, Sand Shades были одной из самых противоречивых (и опасных!) механик, которые мы добавили у элитных специализаций в Path of Fire.
  • Мы сейчас рассматриваем несколько изменений для Weaver, чтобы улучшить урон с мечом. Барьерные значения в целом были сбалансированы, но мы смотрим на увеличение выживаемости, однако не за счёт базового источника. Мы сталкивались с периодами практически божественной выживаемости weaver’а (при внутренних тестах) так как барьеры были слишком сильны, поэтому мы будем осторожны при любых усилениях. Мы продолжим следить за цифрами, аналитикой и отзывами, но пока что мы оставляем их как етсь, пока не стабилизируется информация об уроне мечом.
  • Мы однозначно планируем изменения для тех видов оружия, которые на данный момент недостаточно сильны
  • Питомец Sand shark – это то, что многие из нас хотели сделать, но из этого вырастали некоторые технические проблемы.
    Один из основных факторов — как это должно работать, когда вы находитесь не на земле, которая поддерживает их. Представьте песчаную акулу на деревянной платформе. Вы буквально увидите парящую акулу, выскакивающую из дерева. Или камня. Или стали. Это односзначно не тот визуальный эффект, который мы хотели бы добавить в игру.
  • Какова долгосрочная цель баланса power vs. condi в PvE – Power нацелена на пиковый урон. Конди — на поддержкупостоянного урона. На данный момент есть некоторые проблемы с тем, как быстро конди урон набирает максимум, что уменьшает плюсы от power урона.
    К примеру, если бы мы предложили вам power умение, наносящее 1,000 урона разово и condition умение, которое наносит 1,000 урона за 4 секунды, у вас бы не возникло вопроса, какой билд выбрать — вы бы всегда выбирали вариант с моментальным уроном. Без учёта остальных эффектов, condition умения должны наносить больше урона при их длительности, чтобы у вас действительно была причина задуматься при выборе power vs. condi. В дальнейшем мы планируем некоторые изменения, чтобы достичь паритета между этими двумя вариантами и более чётко обозначить их отличия. Учитывая это, фундаментальная проблема состоит в том, что противники, чьё количество здоровья позволяет им выживать существенное время, будут более уязвимы для  condition билдов, если у них конечно не будет дополнительных механик, помогающих справиться с состояниями.
  • Мы выбрали Kalla в качестве новой легенды Ревенанта, так как она была большой фигурой в истории чарр и частично ответственна за большой культурный сдвиг, сделавший расу чарр более могущественной. Также мы хотели добиться лучшего расового и полового паритета у легенд ревенанта, так что женщина чарр прекрасно подошла для этого.
  • Будет и усилен DPS у предыдущих классов, чтобы быть ближе к новым, или будут ли ослаблены новые, чтобы быть на уровне HoT классов?
    Мы стараемся поддерживать их на одном уровне, но мы также не хотим, чтобы они были одинаковыми. Это потребует как усиления, так и ослабления в зависимости от того, на что нацелена каждая специализация – для некоторых, это больше урона, для других — движения, поддержки и т.п.. Мы стараемся критически смотреть на то, что мы делаем — к примеру, на данный момент, Scourge сильно выделяется с его большим количеством как урона, так и выживаемости. Мы бы хотели немного разделить эти два пункта.

Ездовые животные

  • Точка мастерства в  tomb of primeval kings предназначена для гриффона.
  • Планов насчёт легендарного ездового животного нет. И вообще — нет разных уровней для маунтов, есть только разные способы их получения.
  • Возможность смены животного, не слезая и не меняя умение, рассматривалась во время разработки, но были большие сложности с анимацией, к примеру. Однако мы ищем возможности немного упростить этот процесс.
  • По поводу технических сложностей — огромная часть технологий затраченных на маунтов была сосредоточена вокруг цели сделать их более отзывчивыми для клиента игры. Нам пришлось создать новую систему скриптов, чтобы поддерживать всё так, как оно есть на данный момент и эти функции зазеркалены между клиентом и сервером, корректно синхронизируя их друг с другом, хотя это изначально было достаточно большим выхзовом.
  • На данный момент вы не можете использовать маунтов во время трансформации. И скорее всего так оно и останется. Многие из трансформаций при использовании маунтов вызывали проблемы, или дисбаланс.
  • Изначально можно было взаимодействовать со многими вещами, оставаясь верхом. Однако, возникло множество сложностей при этом, особенно в оригинальной Тирии. Учитывая массу вариантов, что может случиться при взаимодействии верхом, оказалось, что гораздо безопаснее спешивать игрока перед этими действиями..
  • Радиальное меню для маунтов, это то, что мы тоже рассматривали. При разработке мы рассматривали несколько вариантов, но остановились на меню в стиле умений, т.к. оно уже знакомо большинству игроков. Однако, хотя сейчас радиального меню в игре нет, всё может измениться, если достаточное количество игроков запросят такую возможность😉

История

  • Ree Soesbee больше не работает в Anet.
  • Конечно у команды повествования были определенные задачи для PoF, однако там было и много импровизации и пересечений, и практически каждый из команды вкладывался как в открытый мир, так и в сюжет истории.
  • Касаемо юмора в третьем сезоне — третий сезон был попроще, однако Path of Fire немного темнее, более серьёзный. Но при этом естьи  легкомысленные моменты, чтобы сбалансировать мрачную историю. И мы слышим ваши комментарии и стараемся настраивать будущий контент таким образом, чтобы он был более серьёзным, когда это необходимо.
  • Vlast – он всегда планировался как трагический персонаж и с самого начала мы хотели, чтобы Коммандер по осколкам собирал информацию о его жизни. В общем и целом, мы хотим удостовериться, чемпион — это судьба игрока и если бы нас вёл по пустыне дракон, это было бы менее значимо, чем когда игрок идёт и ищет всё сам.
  • Мы старались сделать повествование проще, с меньшим количеством персонажей, чтобы мы могли больше обозначить их присутствие и значимость. Мы также следили за тем, как мы используем игровые ролики и решили, что чем больше мы оставляем игроку контроля (в том числе в кат сценах), тем лучше будет опыт игрока в повествовании. Каждый раз, когда игроку предстоял сложный выбор, или важное событие, мы старались сделать так, чтобы были вовлечены все союзники. Я думаю это помогло лучше привязать Касми, Ритлока и Канака к различным конфликтам и показать, что они тоже вовлечены и изменяются. Естественно это было проще сделать с меньшим количеством персонажей.
  • Когда вы решили, что один из человеческих богов должен стать плохим?  – Мы обсуждали это на самой ранней стадии планирования 3 сезона Живой Истории.
  • Что касается Джоко, учитывая насколько богат этот персонаж, давать ему расширенную роль в Path of Fire, было бы плохо и послужило бы только рандомизации нашей истории. Однако не переживайте, вы видели Палава Джоко далеко не в последний раз!

Рейды, Фракталы, подземелья

  • Касаемо сложности рейдов — мы не работаем над разными уровнями сложности. Мы фокусируемся на создании интересного контента, и не хотим замедлять его увеличивая количество работы. Мы активно работаем над следующим рейдом и разработка идёт очень хорошо. Однако сегодня никаких объявлений не будет
  • Рейды, которые будут выпущены в 4 сезоне, могут использовать мастерство как из Path of Fire, так и изHeart of Thorns
  • Есть ли планы по механике со снятием бунов в PvE?
    Я могу говорить только за команду фракталов — мы стараемся меньше опираться на instabilities, чтобы предоставить больше вариативности игры с бунами во время столкновений.
  • Команды подземелий, ассоциированных с Path of Fire нет.

WvW

  • Максимальное количество игроков на WvW картах фиксировано и одинаково для всех миров на карте (не можем предоставить конкретные цифры). Игроки уже определили примерное количество в 100 на команду, это цифра недалека от истины.
  • Недавно мы пересмотрели все стены на WvW и у них должно быть одинаковое количество здоровья. Если вы нашли стену у которой количество здоровья неправильное, сообщите нам о баге🙂
  • Мы следим за сложностями с condition уроном, связынные с количеством игроков на WvW. Мы будем вносить определенные изменения специфичные для WvW во время баланс патчей.
  • Заселенность мира зависит от количества человеко-часов на WvW за период времени. Детали мы не обсуждаем вне студии.

 

Отправить ответ

8 Комментарии на "Вопросы и ответы с разработчиками"

Сообщить о
avatar
Сортировать по:   Новые сверху | Старые сверху | По голосам
warrr

«так что женщина чарр прекрасно подошла для этого.»
угу как я помню, самый не популярный выбор — самка чара рев …

«Максимальное количество игроков на WvW картах фиксировано »
да врут они все =)

«Мы следим за сложностями с condition уроном, связынные с количеством игроков на WvW»
и жрем попкорн,
кстати ошибка в слове связЫнные выглядит даже в тему =)

«Детали мы не обсуждаем вне студии»
ну еще бы, надож как-то скрывать механизмы заработка, а то люди перестанут прыгать с сервера на сервер

ratlir

OlafKS, спасибо ! А скажи, пожалуйста, будет перевод гайда на Гриффона? все-таки скрытый контент) я вот только сегодня узнал про него)

4e6yPeK

А чем вам гайд на dulfy.net не нравиться, даже если вы не дружите с инглишом там есть картинки к каждому шагу)))

ratlir

ну мало ли) вдруг там как какой-то нюанс описан)

AlterRock

Спасибо за перевод!

wpDiscuz