Атрибуты и итерации

Мы часто упоминаем об итерационном методе в интервью, на выставках, и здесь, в блоге. Но что это значит, когда мы говорим об итерационном процессе (повторяющемся)? Я хотел бы прогуляться с вами по некоторому ряду изменений, которые мы сделали в системе атрибутов Guild Wars 2, чтобы дать вам более полное представление о нашей философии дизайна.

Давайте начнем с краткой истории системы атрибутов персонажа. Мы хотели добавить атрибуты в Guild Wars 2 с тем, чтобы решить некоторые проблемы, которые мы видели в оригинальной Guild Wars. Честно говоря, мы чувствовали, что наша система предметов ущербна в сравнении с другими. Мы обнаружили, что система предметов содержит больше скинов, чем атрибутов, что делает ее прикольной, но ограничивает наши возможности, в создании интересных вещей. Мы любим запускать системы рано, чтобы поиграть с ними. Поскольку наше восприятие системы часто меняется, пока мы играем с ней, это – ключевой компонент нашего итерационного подхода. Так мы начали работу по добавлению атрибутов в Guild Wars 2.

Первая реализация атрибутов была организована как ограничитель для набора навыков. Например, если игрок собирается разблокировать четвертый тир навыка Sever Artery (Перерезать Артерию), то он может это сделать только после повышения силы персонажа более чем на 600 пунктов. Мы быстро пришли к выводу, что эта версия системы слишком запутана, так как добавляет дополнительные сложности в процессе приобретения навыков.

Следующая реализация атрибутов внесла вклад в борьбу с излишними формулами расчета различных типов атак и урона:

• Сила – увеличивает урон мили атаки.
• Ловкость – увеличивает урон стрелковой атаки.
• Интеллект – увеличивает урон магической атаки.
• Выносливость – увеличивает здоровье, повышает защиту от мили атак.
• Восприимчивость – увеличивает вероятность критического урона в ближнем и дальнем бою, повышает защиту от стрелковых атак.
• Сила воли – увеличивает вероятность критического урона магической атаки, повышает защиту от магических атак.

Это то, как система атрибутов функционировала некоторое время, но несколько вещей показались нам не правильными, и мы не остановились на этой реализации. Когда мы дошли до атрибутов в панели героя пользовательского интерфейса, все оказалось слишком сложным и трудным для понимания простыми людьми. Даже трудно было сказать, какого типа ущерб был произведен различными навыками, и мы вынуждены были бы дать существам параметры защиты от всех видов урона. Кроме того, в рамках этой системы еще и защитные бонусы против пробивания брони и прохождения критического удара. Это создало бы конфуз, когда игрок с огромным бонусом к критическим ударам боролся бы с противником, обладающим высокими бонусами брони и сопротивления к критическому урону.


После того, как мы наигрались с этой системой и увидели все ее недостатки, мы тщательно пересмотрели наши боевые формулы и атрибуты. Ниже то, как система атрибутов выглядела на GamesCom и PAX Prime 2010 года:

• Сила – увеличивает урон мили атаки.
• Ловкость – увеличивает урон стрелковой атаки.
• Интеллект – увеличивает урон магической атаки.
• Выносливость – увеличивает здоровье.
• Восприимчивость – увеличивает вероятность критического удара.
• Сила воли – увеличивает энергию.

В процессе придумывания этой системы, были бурные дискуссии по поводу объединения силы, ловкости и интеллекта. Мы решили сохранить их отдельно, так как обнаружили интересные решения при фокусировке на стрелковой или мили атаке.

Эта система атрибутов работала достаточно хорошо, но все равно обнаружились фундаментальные недостатки, мешающие остановиться именно на ней. Вы могли сделать воина с мечом и луком, нося оружие в двух слотах, что было не редкостью для игроков. К сожалению, если вы разделите ваши очки атрибутов между силой и ловкостью, вы станете менее эффективны, чем те, кто носит оружие либо для ближнего, либо для дальнего боя, и специализируется надлежащим образом. Наше первое решение этой проблемы заключалось в добавлении к системе особенности, которая заставила бы стрелков использовать атрибут ближнего боя, и наоборот. Это добавило некоторую утонченность нашей системе, но не решило основной проблемы, что кто-то может очень легко развить плохого персонажа. Другая проблема, которую мы обнаружили – эта система ограничена в экспериментах и открытиях. Мы хотим, чтобы игроки весело пробовали новое оружие. Если игрок воин находит винтовку, мы хотим, чтобы он насладился тестированием своих различных навыков и, возможно, внес ее в свой активный набор оружия. Мы обнаружили, что эксперимент не будет таким веселым, если вы не потратите очки на соответствующие оружию атрибуты. Наконец, мы установили, что сила воли и раньше была довольно неинтересным атрибутом, так как многие люди избегали тратить на нее очки. Недавно мы заменили систему атрибутов на более простую, и она решила многие из вышеуказанных вопросов.

• Сила – увеличивает урон.
• Точность – увеличивает вероятность критического удара.
• Живучесть – увеличивает здоровье.
• Стойкость – повышает защиту/броню.

Эти новые атрибуты решили все старые проблемы, упростив систему и сделав выбор оружия для игроков уже более значимым и интересным. Мы добавили стойкость, потому что почувствовали, что три атрибута не дают нам достаточно разнообразия, он хорошо дополняет другие параметры. Что выберите вы, при распределении очков атрибутов вашего персонажа в Guild Wars 2?

Сила или Стойкость?

Вы можете выбрать между нанесением большого прямого урона, или можете дольше находиться в бою, но наносить больше урона с течением времени. Оба варианта поведения имеют сильные и слабые стороны во многих ситуациях. Какой вы выберите, будет также зависеть от роли, которую вы захотите играть в группе с другими путешественниками.


Сила или точность?

Хотя сила и точность увеличивают прямой урон персонажа, мы не хотели сделать эти параметры чисто математическими индексами. Вложение очков в точность означает, что вы, в целом, наносите меньше ДПС, но колоссальный эффект возникнет только тогда, когда произойдет критический удар. Например, Защитник может извлечь пользу из грубой силы, ведь тогда его Орб Света нанесет больше ущерба; или он может повысить точность и использовать трейт, который вызывает горение с каждым критическим ударом. Используя этот второй путь, Защитник может также владеть оружием, на короткое время вызывающим хромоту с каждым критическим ударом. Теперь, с достаточно высоким шансом критического удара, Орб Света будет часто ловить цель, подготавливая к следующей атаке, и будет вызывать горение, наверстывая совокупный урон. Точность – более сложный параметр, но более дружественный для комбо-атрибутов, наращивающий более надежный эффект и условные повреждения.

Сила – это прямой урон, выбор для тех, кто просто хочет посильнее ударить. Например, Рейнджер, специализирующийся на высокой силе и владеет длинным луком, как бы страхует свои выстрелы; с каждым попаданием он нанесет огромный урон, даже если его цель уклонится от несколько снарядов. Рейнджер, которые специализируется на высокой точности и владеет длинным луком, стремится использовать повышенный шанс срабатывания побочных эффектов, чтобы оказать более высокий прессинг на цель.

Выносливость или стойкость?

Оба эти атрибута уменьшают урон, наносимый вашему персонажу, позволяя вам в свою очередь нанести гораздо больше ущерба, или дольше поддерживать своих союзников. Стойкость помогает персонажу сдерживать давление, снижая урон от многочисленных мелких ударов, и дает больше времени, чтобы использовать исцеление или оборонительные навыки. Хотя стойкость и снижает ущерб от сильных ударов, в общем, она менее эффективна, чем живучесть. Выносливость увеличивает ваше здоровье, что позволяет поглощать большой урон, и по-прежнему, оставаться далеко от поражения. Он также защищает вас от эффектов, которые игнорируют броню, как условие.

Один атрибут или смесь?

При нашей текущей реализации системы предметов, они повышают один атрибут больше, чем пару. Однако, общее количество очков, ушедших на два атрибута предмета выше. Например, редкое рубиновое кольцо дает +40 силы; аналогичного уровня золотое топазовое кольцо дает +33 силы и +25 выносливости; а жемчужное кольцо дает +25 силы, +25 выносливости, и +25 стойкости. Эта система предметов позволяет выбирать: вы максимизируете один из атрибутов, или повышаете общую эффективность всех ваших атрибутов? Персонаж, который наносит высокий прямой урон – это тот, кто  максимизировал  атрибуты для атаки, а персонаж, который разносторонне развит – становится мастером на все руки, до конца ничего не освоив.

Заключение

В конце концов, эту новую систему атрибутов легче понять, легче балансировать, она более гибкая, и улучшает развитие боя и персонажа. Последний ли раз мы меняем систему атрибутов до релиза? Надеемся, что да, но мы должны убедиться, что установленная система будет правильной для игры, которую мы выпускаем. Так же, используя итерационный подход к нашему контенту, мы постоянно переоцениваем остальные наши системы, стараясь сделать их проще и устойчивее.

Если у вас была возможность посетить PAX East, то вы могли заметить и другие примеры нашего повторяющегося метода разработки. Мы изменили умение некроманта Grasping Dead, сделав целью AoE просто область на земле, потому что было трудно попасть в противника, используя первоначальную линию атаки. Мы убрали умение Shadow Fiend из панели умений при применении Плаща Смерти, и сделали его более полезным навыком, а туда придумали новый навык. Панель умений элементалиста была также реорганизована и эффекты навыков были оптимизированы. Мы также пережили серьезный пересмотр навыков воина для стрельбы из винтовки, позволив умению Rifle Butt (удар Прикладом Винтовки) оглушать цель, изменив откат; удалили Penetrating Shot (Проникающий Выстрел) полностью; а также изменили влияние на основные навыки адреналина. Для некоторых, кто играл в демо раньше, эти изменения станут новым игровым опытом.

Чем больше мы будем осуществлять, а затем проверять эти реализации, тем лучше мы поймем влияние наших изменений. Игры должны развиваться, чтобы в них было интересно играть. Мы гордимся тем, как мы постоянно совершенствуем наши навыки и системы, которые лежат в основе, с тем, чтобы донести до вас лучшую игру, какую только мы можем сделать.

Отправить ответ

avatar
  Subscribe  
Сообщить о