Перейти к содержимому

Новый взгляд на Лечение и Смерть

Привет, я Джон Питерс, один из гейм-дизайнеров Guild Wars 2. Пока Колин Йохансон занят работой над секретным проектом с участием V8 Juice и птицами моа, мы решили, наконец, как смерть и воскрешение будут работать в Guild Wars 2, и что это теперь означает для основной парадигмы «дамагер/лекарь/танк», так знакомой MMO игрокам.


«Поражение в Guild Wars 2 предназначено для игрового опыта, а не для наказания.»


Поражение в Guild Wars 2 предназначено для игрового опыта, а не для наказания. Посмотрим правде в глаза: умерший никогда не чувствует себя прекрасно, даже без посмертного штрафа. Как бы странно это ни звучало, мы решили провести исследование, что бы сделать смерть более приятным и запоминающимся игровым опытом.

Когда игрок теряет все свое здоровье в Guild Wars 2, и вместо того чтобы это стало немедленным провалом, он переходит в «режим сбитого с ног». В этом режиме у игроков есть навыки, которые они могут использовать против целевых врагов (в таргете), и бороться за шанс выжить. «Сбитый с ног» игрок еще может подвергнуться нападению, после которого он перейдет в состояние побежденного, оставшись ждать союзника, который сможет его воскресить; либо игрок может возродиться в точке воскрешения.

Guild Wars 2 – Лечение и СмертьНавыки в режиме «сбитого с ног» менее мощные, но игрок может использовать их в последней попытке, чтобы переломить ситуацию. Воин может ошеломить врага, бросив камень. Элементалист может обездвижить своих врагом с помощью Grasping Earth. Когда вы сбиты с ног, если вам удастся убить врага, вы сможете прийти в себя, вернуться к жизни, чтобы вновь ринуться в бой. При этом вы вновь обретаете полноценную способность к действию. Этот потенциал, когда герой оправляется от состояния пребывания на краю гибели, добавляет больше драматизма в борьбе и дает игроку некоторый опыт тактического управления в ситуации, которая случается не часто.

У некоторых профессий будут специальные навыки, мгновенно реанимирующие упавшего союзника. Например, когда воин использует «Я отомщу за тебя», а затем убивает врагов поблизости от упавшего союзника – тот приходит в себя. Пока вы сбиты с ног или сражены, любой другой игрок может прийти к вам на помощь и взаимодействовать с вами, чтобы вернуть вас к жизни. Мы называем это «возрождение», и каждый, независимо от профессии, можете сделать это, начиная с первого уровня.

Если вы не хотите быть реанимированы или приведены в чувства, вы можете отступить на путевую точку (waypoint). Откроется карта мира, и вы сможете вернуться к жизни через любую известную путевую точку.


«Этот потенциал, когда герой оправляется от состояния пребывания на краю гибели, добавляет больше драматизма в борьбе…»


Вишенкой на вершине всего этого является то, что в Guild Wars 2 посмертный штраф будет гораздо мягче.

У игроков, которые были недавно сбиты с ног несколько раз подряд, займет больше времени возрождаться каждый новый раз. Если никто не торопиться возродить вас, вы можете потратить небольшое количество золота, чтобы вернуться на путевую точку. Это так просто, почему бы и нет? Почему мы должны вас дебаффать, забирать опыт, или заставлять бегать в течение пяти минут в виде призрака, вместо того, чтобы позволить вам играть в игру? Мы не смогли придумать причину. Ну, мы на самом деле думали о причине – она просто не была достаточно хороша. Посмертные штрафы делают смерть в игре более напряженным опытом. Все это просто не интересно. Мы же хотим вернуть вас в экшн, фан как можно скорее. Поражение – это и есть пенальти, мы не должны наказывать вас второй раз.

Guild Wars 2 – Лечение и СмертьПростые системы, как эта, наряду с взаимодействием профессий с помощью своих умений, и наличие специальных слотов для исцеляющих умений, помогли освободить от оков MMORPG игроков, и пусть нам удастся сломать еще больше догм. Мы делаем игроков более самодостаточными, а также обеспечиваем привлекательные способы для непринужденного взаимодействия, чтобы создавать от момента к моменту больше замечательного опыта. Вот почему в Guild Wars 2 нет специального класса целителя.

Все сделайте глубокий вдох. Все будет в порядке.

В нашей студии есть много людей, которые любили играть за монахов в Guild Wars и за целителей в других играх. Мы выяснили, что представляет собой архетип целителя, и что людям больше всего нравилось, также, мы обратили внимание на то, что делало игру менее приятной. Тогда мы создали профессии, соответствующие трем типам игроков.

Support-игроки хотят иметь возможность хвастаться: «Помните тот раз, когда я спас вас от верной смерти?» Или они хотят стоять на линии огня и блокировать атаки. Они хотят окружить своих союзников закрученных куполом воздуха, который задерживает вражеские метательные снаряды. Это не о щелканье по бару здоровья и постоянном слежении за ним, это о том, чтобы быть рядом с вашими друзьями, когда они нуждаются в вас.

Guild Wars 2 – Лечение и СмертьЕсли вы достаточно играли в Guild Wars, или в любую другую MMO с целителями, то вы часто сидели без дела и ждали правильное сочетание профессий, прежде чем могли продолжить какой-нибудь групповой квест. Или, если вы загружались в случайную арену, и у обеих команд было по монаху (или у них были монахи, а у вас нет), то вы уже знали результат этой схватки на 99%. Но другая ситуация была в сражении на Случайной Арене 4 на 4, где ни у одной из команд не было целителя. Вместо того, чтобы не быть в состоянии кого-нибудь убить или вынужденно атаковать в первую очередь монаха, вы фактически могли думать о том, кто в цели, когда использовать свои защитные заклинания, где позиционировать себя на поле боя, и т.д. От высокоуровневых PvP, осад Мир против Мира, до PvE в самых отдаленных уголках Тирии – везде должен быть тот уровень творческого потенциала и тактической свободы во время боя в Guild Wars 2, какой мы действительно хотим.

Мы продолжаем слышать о поддержке других разработчиков MMO игр «святой троицы» DPS/heal/tank, с таким почтением, как будто это залог самого интересного боя, в каком они когда-либо участвовали. Откровенно говоря, нам не нравится сидеть без дела и спамить в глобальный чат: «ищем целителя». Этого явления стало слишком много в играх, которое больше напоминает бесконечную подготовку к получению удовольствия, а не само веселье.

Guild Wars 2 – Лечение и Смерть

Вместо традиционной троицы, каждая профессия Guild Wars 2 самостоятельна – они все могут не только помогать друг другу, возрождая в бою, но у всех профессий есть способы настройки персонажей по-разному, чтобы сделать их более универсальными для групповой игры.


«Почему мы должны вас дебаффать, забирать опыт, или заставлять бегать в течение пяти минут в виде призрака, вместо того, чтобы позволить вам играть в игру?»


В конечном счете, DPS/heal/tank не просто сокращены в нашей книге… э, игре. Игроки требуют от Guild Wars 2 большего, и мы намерены отвечать на спрос, а не предлагать старые решения. Мало того, что троица очень шаблонна, так она не учитывает многие элементы геймплея, которые приносят во многие другие игры больше удовольствия. Вместо этого, мы разрушаем эти категории игроков из троицы, создавая более универсальную систему:

DPS: Называйте это как хотите – ДПС, урон в секунду – мы просто называем это повреждением, и, когда дело доходит до опускания красного бара до самого дна, вам всегда будет казаться что его недостаточно. Не упрощайте это понятие, ведь, повреждение – это очень универсальный аспект боя. Есть так много способов, которыми персонаж может нанести урон. Давайте взглянем на некоторые из них.

• Повреждения в течение некоторого времени. Это прекрасный способ нанести тяжелые повреждения врагу, пожертвовав некоторым количеством времени. Поджечь врага и просто ждать, когда он сгорит, пока действует ваша магия.

• Эффект по площади. Сделать так, чтобы один красный бар спустился до нуля – это конечно хорошо, если это все, что мы можем сделать. Но мы же предпочитаем, чтобы так произошло со многими врагами сразу. Это то, что называют AoE умениями, например, как Огненный шар.

• Снаряды. Некоторые атаки требуют, чтобы вы были близко к врагу, а другие позволяют наносить урон издалека. Снаряды являются чем-то промежуточным; вы стреляете из лука в цель, и если попадаете, наносится ущерб.

Давайте остановимся здесь на минутку и отметим, что эти типы повреждений не являются взаимоисключающими ни в коем случае. Есть просто снаряды, есть AoE снаряды, есть AoE снаряды, которые наносят повреждения с течением времени, и т.д. Попробуйте запустить веер из семи стрел сквозь стену огня – это прекрасно сработает, чтобы поджарить множество атакующих монстров или вражеских игроков.

Есть так много разновидностей урона, также как есть разнообразное стрелковое оружие от первого лица, и много чего еще. Мы хотели дать вам шанс испытать разнообразие ДПС, поэтому мы дали каждой профессии различные виды оружия и навыки, которые позволяют им наносить ущерб по-разному.

Guild Wars 2 – Лечение и СмертьHeal: Не умаляйте роль Суппортов (Поддержки), назвав их одним словом – heals (целители). Исцеление – это наименее динамический вид поддержки. Это скорее реактивно, чем просто активно. Исцеление нужно тогда, когда вы уже проигрываете. В Guild Wars 2 мы предпочитаем поддержать своих союзников прежде, чем они вступят в схватку. Несомненно, в Guild Wars 2 есть несколько лечащих заклинаний, но они составляют небольшую часть линии поддержки, скиллы которой разбросаны по всем профессиям. Другие виды поддержки включают баффы, активную оборону и кросс-профессиональные комбинаций.

Например, элементалист может поддерживать своих союзников, проливая над определенным участком земли исцеляющий дождь, который восстанавливает силы союзников в области. Он может также использовать Скорость порыва ветра, чтобы помочь им быстрее настигнуть цель или убежать из диапазона атаки длинного лука. Воин может прокричать «На мою цель», чтобы помочь союзникам нанести больше вреда выбранному врагу, или использовать боевой рог на «Призыв к оружию», который улучшает броню союзников на короткое время.


«Вот почему в Guild Wars 2 нет специального класса целителя.»


Мы используем наши кросс-профессиональные комбо для того, чтобы поддержка была полноценной. Элементалист может создать Стену огня или Статическое поле для улучшения дистанционных атак своих союзников. Воин может нести Знамя Мудрости, увеличивая вокруг на поле боя силу магических атак его союзников. Элементалист может произнести заклинание холода, чтобы заморозить врагов, но это же заклинание может дать его союзникам Ледяную Броню, которая защитит их от атак. Когда вы сводите все это вместе, поддержка становится дружественной к игрокам, побуждая их работать вместе для достижения общей цели.

Tank: Это как раз то, где Guild Wars 2 делает большой прорыв в сравнении с традиционными установками MMO игр. «Танкование» — это самая недоразвитая форма наиболее важного фундаментального аспекта боя – контроля. В каждой игре это имеется, и кажется, что всегда получает дурную славу. В Guild Wars были Нокдаун, Прерывание, Слабость, Ослепление и Калечение, назовем лишь несколько. Мы хотели основываться на том, что предает контролю такую важную роль в динамике боя, как мы это поняли.

Guild Wars 2 – Лечение и Смерть

Контроль является единственной достаточно универсальной вещью, чтобы уйти от геймплея других ММО в стиле камень-ножницы-бумага. Это исцеление, когда вам нужно, это урон, когда необходимо. Это клей, который скрепляет нашу систему. От контроля перемещения до контроля урона – есть куча захватывающих динамических сценариев, условия для которых контроль может создать. Вы можете использовать оглушение, чтобы спасти союзника или прикончить бегущего противника. Остановите воина, чтобы убежать от него, или пусть элементалист применит оглушение, чтобы настичь его. Чтобы эффективно использовать контроль, мы должны были понять его недостатки. Как часто вы можете это проделать? Какова продолжительность действия? С какими трудностями вы можете столкнуться?

Есть много различных уровней контроля, от простого нанесения увечий, до обездвиживания и нокдауна. Каждый из этих эффектов имеет свое место быть. Чем более разрушительны последствия контроля, тем реже он должен применяться, и продолжительность его действия должна быть короче. Нокдаун является одним из самых сильных форм контроля в Guild Wars 2, но вы не увидите персонажа, который смог бы постоянно держать кто-то в нокдауне, или вы не увидите нокдауна, который сдерживал бы врага так долго, что тот не был бы в состоянии реагировать. Это просто инструмент, который игроки имеют в своем распоряжении, чтобы использовать в нужное время и изменять ход сражения.

Можно сказать, что вместо DPS/heal/tank, мы имеем нашу собственную троицу урона, поддержки и контроля, но мы предпочитаем думать об этом, как о различных элементах, которые создают разнообразную и динамичную боевую систему, дающую каждому игроку набор инструментов, чтобы те могли справиться с любым препятствием, созданным нами на их пути. Если это звучит, как вид боя, то вам это будет интересно, Guild Wars 2 будет отличным местом для вас и ваших друзей, где вы вместе будете сражаться на протяжении многих лет.

Статьи про Бой:

Часть первая: умения
Часть вторая: оружие, расы и профессии
Обзор трейтов
Лечение и Смерть