Джим Боэр об эволюции кинематографических диалогов

Диалоги Guild Wars 2

Одной из проблем, с которой нам, разработчикам, всегда приходится бороться, это согласование наших амбиций с реальностью производственной среды.  В случае с нашими кинематографическими диалогами, была серьезная проблема в разработке системы, которая не только отвечала бы нашим требованиям по дизайну, но и была  достаточно реальна и соответствовала нашим производственным задачам…

Во-первых, важно отметить, что речь идет об огромном количестве этих элементов повествования – на данный момент реализовано и запланировано около тысячи пятисот  кинематографических диалогов. Они используются на протяжении всей игры, в каждом ответвлении вашей личной истории, а так же не только в режиме истории, но и в режиме изучения наших подземелий.  И в это число не входят наши большие кинематографические ролики, для создания которых требуется целая команда художников и аниматоров.

Большая часть наших производственных ресурсов расходуется в остальных областях игры, так что  дизайнеры должны иметь возможность создавать кинематографические диалоги легко и быстро.  У нас также были некоторые специфические дизайнерские задачи, такие, как возможность динамического разветвления, основанного на различных линиях  истории, личности персонажа и других критериях.  Кроме того, мы не хотели «временных ограничений» для локализованных звуковых дорожек, которые заставляли бы актеров точно попадать в длительность английской звуковой дорожки.  Это позволяет более естественно передать иностранную речь и сократить расходы, что в свою очередь означает, что можно записать больше треков. Ну и, в конце концов, мы хотели придерживаться общего кинематографического стиля, который мы создали для Guild Wars 2.

Какая же система подходит под эти условия лучше всего?

Визуальный стиль диалогов прошел через множество итераций, во время которых изменялись и дизайн и технологии. Сначала мы пытались статически расположить персонажей и применить несколько фильтров, чтобы придать им вид нарисованных вручную. Идея была в том, чтобы придать вид комиксов, а целью было представить это так, чтобы диалоги выглядели не как наши полноценные кинематографические вставки, а как упрощенный способ представить рутинные диалоги между персонажами более убедительным образом, в отличие от обычных блоков текста.

Во время наших первых дизайнерских встреч, персонажи были разработаны так, чтобы хорошо выглядеть в игре, с достаточно большого расстояния, но они не подходили для съемки крупным планом.  Это создало дополнительные трудности команде кинематографистов.  У персонажей не было дополнительных костей для лицевой анимации, а так как мы использовали комбинацию уникальных лиц и индивидуального морфинга, любой тип анимации по сетке (к примеру морфинг целей – morph targets) был довольно непрактичен, так как нам пришлось бы создавать анимацию для каждой возможной настройки головы. Мы остановились на визуальном компромиссе, отдалив персонажа так, чтобы вы могли видеть его достаточно подробно, но не заметили бы недостатки, которые могут проявиться при крупном плане.

Кроме того, некоторые преимущества дала нам отрисовка внутриигровых сцен. Так как нам не придётся рендерить окружающий мир во время этих сцен, мы можем с уверенностью сказать, что диалоги будут проходить без «тормозов» на любой машине. В то же время, это дало нам возможность замаскировать происходящее на фоне, что могло бы отвлечь игрока – такие моменты достаточно сложно контролировать в MMO (ну разве что игрок находится один в инстансе).  Кроме того, нарисованный фон хорошо подходит к нашему уникальному кинематографическому стилю.

С тех первых дней, мы добавили новые технологии, что позволило нам показывать головы и лица в высоком разрешении в конкретных ситуациях, например, во время создания персонажа или в роликах. Чак Джекман уже рассказывал об улучшенной системе анимации, которую мы недавно закончили.  Что наиболее интересно, это то, как процесс привел нас от первых идей со статическими позами и стилизованными персонажами к более живым и реалистичным изображениям.  В разработке игры нет ничего странного в том, что некоторые вещи получаются иногда немного по-другому, чем вы изначально планировали, и вы можете быть уверены, что и как со всем остальным, мы будем продолжать искать, как мы можем ещё больше улучшить наши кинематографические диалоги.

Guild Wars 2 кинематографические диалоги

Итерационная разработка означает, что вы показываете вашу работу в ранней стадии, и продолжаете работать над её совершенствованием и развитием.  В процессе это приводит иногда к интересным и неожиданным направлениям.  Это ни в коем случае не эксклюзивная методика ArenaNet, однако, я думаю, что мы уникальны своей прозрачностью процесса разработки, и тем, как нам разрешено (и даже поощряется) вовлекать сообщество в этот процесс, что собственно постоянно и происходит.

Хотя это может быть слегка пугающим – видеть нашу работу под микроскопом чуть ли не до пикселя, но я думаю, что на самом деле нам очень повезло, что у нас есть сообщество, у которого достаточно веры в нас и которое ожидает от нас совершенства на всех уровнях.  В конце концов, мы сами требуем от себя того же.

19
Отправить ответ

avatar
6 Comment threads
13 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
11 Comment authors
OlafKSmacom123BazoozooFreeLancerRinagal Recent comment authors
  Subscribe  
Новые сверху Старые сверху По голосам
Сообщить о
macom123
macom123

где скачать игру эту

Bazoozoo
Bazoozoo

Ненужность Arcane Thievery всем давно известна,а вот насчет нужности этого стила в gw2 никому ничего еще неизвестно….и нет смысла гадать о полезности того,что еще никто не пробовал

Bazoozoo
Bazoozoo

Теоретики..такое ощущение,что вы уже прошли gw2 вдоль и поперек.У игры не заявлена даже дата релиза,а нагибаторы уже начали меряться пиписками…А насчет вашего steal’а-много ли пользы было,например,месмеру,от украденного Arcane Thievery скилла.Единственная польза была-временно блокнуть этот скилл у потерпевшего.

Rinagal
Rinagal

То на сколько полезной окажется способность за стил завасит от дизайнеров Арены, но сам стил будет использоваться в любом случае просто потому-что это бесплатный шэдоу степ.

FreeLancer
FreeLancer

Не надо сравнивать никому не нужный Arcane Thievery с стилом в GW2. Это принципиально разные вещи.

КимКем
КимКем

не нравятся мне эти диалоги.Уж лучше по старинке их составить…
Админ,голосование про рассу было,а может поставить голосование про класс?Кажется,воры и маги выиграют всех)

FreeLancer
FreeLancer

Рейнджеры вас всех порвут :D Подошедшего близко вора откидываем Kick’ом, переключаемся на лук и посылаем вдогонку Point Blank Shot, думаю, дистанция набирается неплохая. В эля наоборот – разряжаем все дистанционные атаки, после чего идём рубить мечом :)

Rinagal
Rinagal

Как же я буду угорать над этим рейнджем когда после того как он оттолкнёт вора киком, вор уже через секунду появится у него за спиной использовав стил.

FreeLancer
FreeLancer

Ну, во-первых, стил на рейнджера – не айс, т. к. ты выходишь на дистанцию рукопашной атаки, приобретая при этом не нужное тебе в такой ситуации оружие дальнего боя (enviromental weapon от рейнджера – лук, спорить готов :D ). А во-вторых… Не велика беда :) Greatsword затащит.

Rinagal
Rinagal

Стил это стандартная абилка для любого вора завязаная на кнопку F1 с кулдауном которая к тому же даёт определённую способность в зависимости от цели способности, а не способность лука. То есть мало того что вор к тебе портанётся за просто так, он ещё тебе и сможет напакастить индивидуальным способом, опять же за просто так. А когда ты достанешь гритсворд он испарится применив хилку которая даёт стелс на 3 секунды или быстро сделает большой перекат назад соответствующей хилкой. Или когда ты переключишься на гритсворд он переключится на лук или сет с пистолетом в левой руке (если таковые имеются в его билде)… Читать дальше »

FreeLancer
FreeLancer

Ну конечно, это теория :) На практике, кстати, я смотрел несколько видео PvP с ворами, и они далеко не так мобильны, как ты расписываешь. Конечно, скорее всего это от того, что никто ещё толком не знает, как играть каким классом (кроме вара – беги да фигачь 1-2-3-4-5 :D ). Про Steal – на англ вики написано, что в ПвП этот скилл (фактически, это, конечно, не скилл, но тем не менее) “крадёт” оружие в зависимости от противника, на которого применён. Против рейнджера это будет 90% лук :) И этот самый лук заменяет тебе пять первых слотов умений на панели, а ты… Читать дальше »

Rinagal
Rinagal

Stealing is a mechanic unique to the thief profession, which doesn’t break stealth. By using an icon at the thief’s mechanic bar, the character will shadow step to the enemy[1] and steal an item which the thief is then able to use as an environmental weapon. Енвайромент виапон, это не оружие, это оружие окружения, на практике (в демке) ты получаешь какую-то способность которую использовать можешь только раз. Никакой лук у ренджа он не ворует, а если и ворует то использует только одну конкретно опредёлённую дизайнерами способность, но это не будет тоже что было у ренджа. Например у Некра вор может… Читать дальше »

FreeLancer
FreeLancer

Ладно, похоже, я был не прав по поводу стила :) А спор действительно предлагаю за сим закончить.

Laiser X
Laiser X

Админ, хочу узнать, будешь ли ты на базе этого сайта делать форум? Очень бы хотелось увидеть его здесь!

4el
4el

Мне тоже уже форума охота:)
Вообще на этом сайте есть голосование на создание форума, помоему. Поэтому админ, думаю, должен сообщить в скорем времени результат)

Шмыга
Шмыга

+1

omentos

Спасибо. Оперативненько :)

В данном виде мне диалоги нравятся. И действительно, лучше смотрится, когда нет заднего фона самой игры. И не отвлекает от диалога и по производительности лучше, а разработчикам проще. Золотая середина :)

Лилуш
Лилуш

ещё один омен, а мне нравилось когда я был им один((