Это весело? Колин Йохансон о том, как ArenaNet измеряет успех

Прежде чем начать эту статью, позвольте задать вопрос: как измеряется успех MMO?

Исторически сложилось так, что измерить успех традиционной MMO было просто: количество подписок служило для компании критерием того, насколько хорошо идёт игра, клиенты также смотрели на эти цифры, чтобы оценить успешность игры.  Также важно число одновременно играющих пользователей, проще говоря, сколько игроков находится онлайн в один момент времени, но это число, как правило, было скрыто от пользователя, так как оно представляло менее радужную картину, по сравнению с первым числом.

Теперь позвольте задать второй вопрос: Если успех MMO с ежемесячной подпиской измеряется количеством людей, вносящих ежемесячную плату, как это влияет на гейм-дизайн?

Ответ можно найти в механике и выборе, сделанном в MMO с ежемесячной подпиской, которые удерживают клиентов тем, что добавляют в игру такие моменты, на прохождение которых требуется затратить как можно больше времени. Другими словами, разработчики традиционных MMO создают системы, которые требую много времени, чтобы заставить людей играть дольше. Если это ваша бизнес модель и мотивация, если вы получаете за это деньги, то  вам необходимо постоянно поддерживать всё это.

Когда ваша игра создана основываясь на мотивации MMO с подпиской, вы рискуете начать жертвовать качеством, чтобы получить как можно больше контента. У вас появляются: система уровней, в которой вам нужно потратить безумное количество времени, для достижения очередного уровня; система добычи, в которой вам необходимо проходить подземелья с мизерным шансом, что в конце вы получите нужный вам предмет; системы рейдов, в которых вам необходимо собрать и организовать массу людей; сотни повторяемых заданий на сбор предметов или убийство мобов; экипировка с наилучшими характеристиками, получение которой требует невероятно много времени и т.д.

Но что, если ваша бизнес модель не основана на подписке? Что, если ваша мотивация не вызвана необходимостью создания механики, которая обязана удерживать людей в игре как можно дольше? Рассматривая контент дизайн Guild Wars 2, мы старались задавать себе вопрос: что если разработка игры была бы основана на… погодите… удовольствии?

Если мы выберем удовольствие, как основное мерило для отслеживания успеха, сможем ли мы перевернуть основные парадигмы и создать дизайнерские решения, основываясь на том, что мы сами хотели бы увидеть в игре? Можем ли мы сосредоточить наше время на создании значимого и оказывающего влияние контента, а не на заполнении большим количеством содержания, которое должно будет всё вытянуть? Сможем ли мы сделать нечто настолько веселое, что вы захотите переиграть несколько раз, просто потому, что это весело, вместо того, чтобы заставлять вас делать это, потому что игра сказала, что вы обязаны? Это примерно из той же серии, как мы играли в игры по мере взросления. Я не могу даже сказать, сколько раз я переигрывал в Quest for Glory, в этой игре не было 25 ежедневных квестов, которые я обязан был делать – я играл в неё несколько раз просто потому, что это было весело!

Итак, если ваш ключевой показатель успеха игры удовольствие, как вы будете создавать содержание, которое соответствует этой цели, и как вы узнаете, что вы достигли успеха?

Легко узнать, что игра с подпиской достигла своей точки успеха, просто посмотрев на число подписчиков. Удовольствие определить гораздо сложнее. Для этого нам пришлось принципиально пересмотреть процесс разработки контента Guild Wars 2 с точки зрения получения удовольствия, и это началось с очень простого вопроса, который, к удивлению, не часто задаётся при разработке игр – «а вы получаете удовольствие?»

Этот показатель успеха повлиял на многие наши ранние решения в Guild Wars 2. Вот несколько примеров:

Удовольствие повлияло на добычу предметов. Самые редкие предметы в игре не сильнее других аналогичных предметов, так что они вам не нужны, чтобы стать лучшим. Самые редкие предметы имеют уникальный внешний вид, чтобы у вас было чувство выполненного дела, но они не требуются для того, чтобы продолжить игру. Нам не пришлось делать обязательными забег за экипировкой, мы сделали это решением по желанию. Тот, кто находит увлекательным сбор престижных предметов, может заняться этим, но те, кому это не по нраву, будут столь же сильны и тоже смогут продолжить получать удовольствие.

Удовольствие повлияло на решения. Каждый раз, проходя подземелье, вы получаете жетоны, которые можете обменять на ту награду, которую сами хотите, вместо того, чтобы иметь небольшой шанс получить этот предмет в виде дропа, потому что это гораздо большее удовольствие – получить в награду именно то, что ты хотел.

Удовольствие повлияло на разработку. В подземельях есть несколько путей, по которым вы можете пойти, а также случайные события. Благодаря этому нет ощущения, что вам приходится снова и снова проходить одно и то же подземелье, если вы всё-таки решите погоняться за престижными наградами. Вы сможете смешивать этот опыт, и сохранить его свежим и веселым.

Удовольствие повлияло на изменчивость. События и персональная история позволяют получить чувство изменчивости от своих персонажей. Проходя игру, каждый персонаж испытает разное содержание, а мир сможет оставаться свежим и новым с новыми сюжетными линиями, и благодаря изменениям, вносимым динамическими событиями. Это значит, что вернувшись в то место, где вы уже были, вы всё равно получите удовольствие, а также это означает, что создание нового персонажа с совершенно другой личной историей, будет также увлекательно.

Удовольствие повлияло на геймплей. Погоня за удовольствием в игре привело нас к тому, что мы приняли массу решений касаемо геймплея, к примеру: каждый, кто помогает убить монстра, получает опыт и добычу, так что вам не нужно соревноваться с другими игроками; каждый получает награды за события кармой, которую можно потратить именно на те награды, которые вам нужны, а не получить случайный предмет, который может быть совершенно не нужен; контент меняется по сложности, так что даже если в событии принимает участие множество игроков, вам всё равно найдётся чем заняться; все могут воскрешать друг друга, так что теперь вы смотрите на других игроков, как на тех, кто может помочь вам достичь вашей цели, а не как на тех, кто может встать на вашем пути; каждый может собирать ресурсы, вместо того, чтобы гоняться наперегонки с другими игроками, которые могут украсть ваш ресурс. Всё это сделано для ещё большего удовольствия.

Однако мы задавали себе вопрос «приносит ли это удовольствие?» не только на ранней стадии разработки, мы постоянно задавали его себе на протяжении всего процесс а.

Во-первых, и это одна из вещей, которые я больше всего люблю в ArenaNet, мы просим нашу команду контроля качества задавать себе этот вопрос каждый раз, когда они проверяют  всё, что происходит в игре.  Когда они проверяют событие, они не только записывают ошибки, они также пишут предложения и идеи, как сделать лучше. Они высказывают свое мнение, основываясь на опыте: понравилось ли им это?  Как это можно улучшить? Сколько неистовствующих бешеных енотов надо добавить к этому событию, чтобы сделать его ещё более удивительным? Они отправляют эти отзывы непосредственно дизайнеру, создающему событие, обсуждают и координируют действия с ним вместе, чтобы сделать событие ещё лучше. Я ещё ни разу не слышал об игровой компании, где отдел качества был бы так сильно интегрирован в процесс разработки, где они могли бы влиять на игру и вносить изменения ежедневно. Они не просто тестеры – они разработчики, которые помогают сделать каждую часть игры лучше, и делают они это, постоянно задавая вопрос – «это весело?».

Далее, мы задаём этот вопрос в компании в целом. Мы проводим то, что называется “All Calls” или “Small Calls”, когда вся компания, или какое-то подразделение, играет и оставляет свои отзывы, комментарии и предложения. Это помогает нам усовершенствовать контент, а ключевой вопрос, который мы задаём на протяжении всего этого – «это весело?».  Затем мы продолжаем этот процесс с нашими альфа-тестерами, и позволяем тысячам людей поиграть и испытать тот контент, который мы создали. Мы просим их оставить подробные отзывы – получили ли они от игры удовольствие. Наши дизайнеры контента постоянно проверяют внутренние форумы и вносят изменения, основываясь на отзывах, которые они получили.

И, наконец, мы расширяем этот процесс на максимально возможную аудиторию, открывая бета-тест с сотнями тысяч игроков. Чтобы получить отзывы об удовольствии, мы должны задавать вопросы так, чтобы на них было просто ответить, и чтобы нам было просто собрать эти отзывы и привести их к цифрам, с которыми можно было бы работать. Чтобы достичь этого, мы ввели в игру опросы, которые возникают после прохождения главы личной истории, открытия регионов, завершения событий и подземелий. Каждый из этих опросов содержит несколько вопросов, но каков же самый важный вопрос, который мы задаём всегда? «Оцените, сколько удовольствия вы получили по пятибалльной шкале». Исходя из этого, мы распечатываем огромные отчеты из собранной информации, затем встречаемся подразделениями и выделяем тот контент, который оценен не достаточно хорошо по «фактору удовольствия», после чего начинается мозговой штурм, как сделать этот контент более увлекательным и захватывающим.

Если бы модель распространения нашей игры основывалась на подписке, всё это время уходило бы на добавление максимального количества контента, чтобы заставить игроков как можно дольше гнаться за морковкой.  Вместо этого, мы тратим наше время на то, чтобы переработать наше содержание и сделать его ещё более увлекательным. Для дизайнеров это как освобождение, и свежая струя для всей отрасли, в которой издатели очень редко дают разработчикам время действительно отполировать игру (дай пять, NCSoft!), чтобы сделать её ещё более увлекательной и захватывающей.

Так что запомните: когда вы будете играть на одном из предстоящих бета-тестов, и увидите это всплывающее окошко с вопросами, скажите нам то, что вы действительно считаете. Это действительно помогает нам вести работу, и поможет нам получить представление о том, действительно ли вы получаете удовольствие.  А в конце бета-теста зайдите на бета форум и оставьте свой честный отзыв – если вам что-то понравилось, расскажите почему,  если что-то не понравилось – тоже расскажите нам. Мы действительно читаем и прислушиваемся к отзывам, стараясь сделать максимально захватывающую игру, потому что мы знаем, что если вы получите удовольствие, то с игрой (и с компанией) всё будет хорошо в долгосрочной перспективе.

Надеюсь, что прочитав всё это, вы немного поняли, насколько отличен наш процесс разработки из-за системы, которую мы используем для измерения успеха Guild Wars 2. Это отличается от остальных, и зачастую мы делаем всё интуитивно, но что самой важное во всём этом? Это весело!

Другая сторона удовольствия в том, что в результате того, что наш отдел тестеров настолько вовлечен в процесс разработки, мы нашли людей с удивительными умами, основываясь на их отзывах и предложения. Многие из наших дизайнеров контента начинали свою карьеру с отдела качества. Вот имена некоторых людей, которые создали ваши любимые события, главы истории или подземелья:
Will “Willipedia” Fairfield, Devon “The Knife” Carver, Matt “Wolf” Wuerffel, Kim “The Truth” Kirsch, Ben “Zen” Kirsch, Mike “Z-Axis” Zadorojny, Leah “Giggles” Rivera, Theo “Thor” Nguyen, Anthony “Put a Buff on It” Ordon, Leif “Fly-By” Chappelle, и  Jordan “Action” Anton.
(Примечание – некоторые из этих ников, возможно, были придуманы для этой статьи, но теперь мы будем использовать их в офисе… постоянно. – Colin “Optimist Prime” Johanson (Колин «Первый Оптимист» Йохансон).
Он не начинал в отделе качества, однако  Eric “The Commissar of Common Sense” Flannum (Эрик «Комиссар Здравый Смысл» Фланнум) заслуживает упоминания за помощь в строительстве дизайн культуры, позволяющей нам гнаться за удовольствием, благодаря которой это всё стало возможно.)

145
Отправить ответ

avatar
48 Comment threads
97 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
63 Comment authors
Dargosergiy1357БорхArtySandman Recent comment authors
  Subscribe  
Новые сверху Старые сверху По голосам
Сообщить о
Борх
Борх

Всем привет! Спасибо большое за перевод!
На сколько помнится, разработчики ушли от системы “троицы” и каждый персонаж в игре стал выполнять все функции этой “троицы” самостоятельно…
ИМХО, это и есть баланс… тут все зависит от твоих рук, понимания и времени реагирования на ситуацию, так растет уровень мастерства…
а гн. Dyer, начинает ныть, что мол его нагнули из-за того, что он не удосужился разобраться в выбранном им же персонаже… Просто еще один лентяй жаждущий халявы, а что бы приложить усилия, даже и мысли не возникло…

Sandman
Sandman

К сожалению, баланс – это такая штука, которая сильно завязана чисто на субьективном восприятии. Лично я считаю, что игрового баланса нет нигде и что он не нужен. Главное, чтобы игра приносила фан как можно большему куску игровой аудитории при условии игры разными классами персонажей. Чаще говорят об отсутствии баланса, чем о том, что он есть. Вот когда народ в большинстве своём молчит, а не засыпает форум слезами, как сейчас в Диабло 3, то можно условно считать, что в игре есть что-то вроде баланса. Это, конечно же, не баланс в плане игровой механики. Это скорее баланс желания игроков играть за тот… Читать дальше »

DiesIrae
DiesIrae

ЗЫ по поводу монков, помню времена когда попсой были команды 3 монка+воин с молотком, никакой особой тактики они не требовали: нокдаун по кулдауну скилла у воина и запиливание упавшего печатями с усилением урона по лежачим, уже не помню названий.
Я не спорю, кому то нравится играть монком, хилить, суппортить, но в итоге это все может вылиться в эпичный срач (я имба-тру-ногебатор, а он меня выхилить не смог; я их столько раз выхиливал, а они меня даже защитить не могут; etc) Теперь, каждый несет ответственность за свое выживание сам и на других уже не попенять, на мой взгляд, это плюс

Sandman
Sandman

Ну, при желании народ найдёт повод поругаться. Если раньше ругались из-за того, что кто-то кого-то не успел отхилять, то сейчас какой-нибудь пати-лидер или ещё кто может нарычать на товарища за то, что тот не успел отхилять себя вовремя, упал, уменьшил совокупный урон команды в ответственный момент и потому виновен в провале какой-нибудь операции. Или, скажем, игрок упал, а другой решил, что его лучше оживить. В итоге команда лишается на время сразу двоих бойцов. Это тоже может сыграть не на руку команде. При желании можно накапать на мозг и первому, и второму.

DiesIrae
DiesIrae

Вот, теперь ты задел важную, на мой взгляд, опять же, проблему… Отсутствие интерраптов. Это действительно спорное решение=/
Механику месмера полностью изменили, лично я касался этой темы на форуме, просто смирись с тем что теперь это другой класс с прежним названием, и я не могу сказать что получилось хуже.
А по поводу “не хочу бегать милишником”, ну так не бегай, первый комплект посох, второй – жезл/пистолет/факел, да даже двуруч, ибо, как я сказал выше, от него только скин фактически, а бьет он на расстоянии

Dyer
Dyer

Да, но как-то уж очень мало это расстояние. А скиллы повторюсь нужны все, поэтому только с посохом бегать не получится. И если в первой части, когда я выходил на арену, милишники от меня плакали, то счас, поиграв за месмера, я очень слабо себе представляю как защититься от милишника.

DiesIrae
DiesIrae

Нипонимайт… Ты же можешь таскать только 2 комплекта вооружения в пвп, посох, плюс что нибудь на твой вкус (например жезл+факел), итого у тебя 2 набора ренж-скиллов+сейв от факела. Ну как то так.
Другое дело, что все скиллы для всего доступного оружия надо открыть хотя бы для коллекции, ну да это даже задротством назвать сложно

a13xa
a13xa

Подсказка: вне боя ты можешь менять эти наборы ;)
т.е. увидел кастера переключил быстро на двуручный меч + меч со скипетром. увидел вдалеке консервную банку, одел скпитор + двуручный молот…

и это надо успеть сделать до того, как воидешь в режим боя. т.е. когда ХП начало быстро регениться, ты можешь уже минять наборы ж)

Dargo
Dargo

ага)) я так инжом менял абилки ))) под будущую цель

Dyer
Dyer

Ладно неважно. Монк в первой части это была Профа! Именно с большой буквы. Топовых монков знали поименно практически. Я помню сколько мы копий сломали в гильдии на предмет сколько монков должно быть в билде, два или хватит одного, а если одного, то какой у него должен быть набор скиллов, чтобы он мог и хилять и защищать. Это было настоящее творчество. А счас что? Я уже молчу про то, что когда ты в рейтовом пвп поднимаешь товарища практически с ленточки, то это чувство сравнимое с оргазмом. Счас же всё сведется походу к тому что каждый будет отхиливать себя сам…скучно. Месмер же… Читать дальше »

Dyer
Dyer

Фигня всё это. Единственный критерий качественности игры, это доволен ли ей я. Это и есть истина в последней инстанции. А я пока вижу больше минусов чем плюсов. Критиковать их…писать на форумах…но как объяснить всем этим Йохансонам, что месмер с мечом это цирк? Что пвп без монков это вообще бред. Короче ошибки были допущены на самой ранней стадии. И критиковать их счас уже бесполезно.

DiesIrae
DiesIrae

Хм, а что такого в пвп без монка? Куча командных пвп игр обходящихся без хила и, страшно представить, даже без сапа.
Месмер с мечом – вполне себе, в чем проблема то? Замени скин меча на двуручное бревно-тотем, суть не изменится, ибо у 2-h меча все абилки, вроде как, имеют средний радиус, а не милишные. Другое дело – 1-h меч, но там во второй руке можно пистолет таскать, например.
На мой взгляд, это самые бесполезные “ошибки” девов, которые были подняты>_>
Как там фраза то? “Это не баг, это фича”

Dyer
Dyer

А ты в первую часть играл?

DiesIrae
DiesIrae

Конечно. Но при чем тут первая часть? Опять же, отсутствие монка – одно из последних различий на которое я обратил бы внимание. Игры вообще совершенно разные, на мой взгляд.

Dyer
Dyer

Игры разные понятно. Я понимаю почему они постарались избавится от чистых монков в пве. Потому что были миссии где от ботов толку было ноль и приходилось часами ждать живого монка чтобы её пройти. Это конечно некомильфо согласен. Но в пвп я считаю монк должен быть обязательно.

Dargo
Dargo

Dyer , и как вы предлагаете монку в нон-таржет системе выполнять свои обязанности? как палу в “панцаре”?

a13xa
a13xa

Ну по тихому – жадность уже присутствует. +50% экспы… +50% кармы(не говорите что не влияет на баланс… если есть бафф на карму, значит ее будет нехватать) Ключи от сундуков с хорошими шмотками и мощными баффами (покупаемые за реали так-же) Магазин по сути тот-же что и у Инновы в саркисяновской Линейке… в конце-концов все сведется к тому, что ктото постоянно будет что-то покупать из шопа для получения преимущества над другими а кто-то будет фармить деньги, что-бы заполучить эту валюту, чтобы покупать те-же ключи бафы и так далее… надеюсь что дальше чем покупка ключей для открытия сундуков и получения певосходства над другими,… Читать дальше »

Sandman
Sandman

Статья хорошая, идея понятна, но следует всегда помнить, что это всё же бизнес. Всё же разработчикам нужно что-то кушать, во что-то одевать детей и за что-то покупать жёнам шубы. В бизнесе часто нет места справедливости или честности. Надеюсь, у ребят всё получится, но не удивлюсь, если через полгода их начнут обвинять в жадности.

oue
oue

соглашусь)
во-первых игра щас стоит не так мало)
пересчитать эти деньги, то выходит почти пол года игры в какую-нить подписку)
а не пройдет и пол года, как появится обнова, а потом опять обнова и опять)
и еще не известно что будет в магазине, понятно что ничего криминального и тп) Но дело не в криминале, а в желании это задонатить)
Да и пресловутые бустеры думаю будут пользоваться успехом)

Dargo
Dargo

угу, а покупка игры которая в подписку, входила в ваши расчеты? …и получается уже не полгода

DiesIrae
DiesIrae

Заранее извиняюсь за стену лирики написанную ниже) Обратил внимание на эти опросники еще на первом БВЕ, старался отвечать честно, действительно понравившихся ивентов было не так много (потом, правда, прочитал что так было по причине низких уровней и огромного количества народа, из за чего события кончались на их первой стадии). Худшие оценки были в вопросах “запоминаемости” различных неписей, мне действительно ни один в душу не запал, хотя, диалоги старался переводить. В среднем, оценки были 3-4. А теперь немного отвлеченных рассуждений) ГВ1 была моей первой ММО, она действительно запала в душу и как только я узнал о том что планируется ГВ2(2007-2008ой, вроде),… Читать дальше »