Гайд по массовым боям на WvW

Уже 24 сентября стартует первый недельный бета-тест реструктуризации WvW. Наверняка многие захотят оценить сделанные разработчиками изменения. Чтобы вы могли себя чувствовать во время битв более уверенно, Seph, а также наши друзья с discord-сервера русскоязычного сообщества Guild Wars 2 подготовили для вас подробный гайд по этому режиму. Рекомендуем ознакомиться всем, кто хочет быть полезным своей команде!

Переосмысление материалов от Vabbi.eu. Адаптировано на сентябрь 2021

Данный материал предполагает, что вы знакомы с базовыми понятиями WvW и уже имеете опыт сражений между серверами. В статье много англицизмов, так как игра представлена на английском языке и во время боя используются именно эти слова и фразы. Также в тексте встречаются устойчивые выражения, которые будут вам знакомы, если вы уже ходили на WvW. Если какие-то названия или фразы вам незнакомы, рекомендуем сначала посетить канал #wvw-info нашего discord-сервера. Вполне вероятно, после этого много станет понятнее!

Каждый игрок при освоении группового аспекта WvW часто встречается с непониманием определенных вещей: Коммандер просит пересесть с вора, которым игрок умеет играть, на «что-то полезное или пошел вон». Или Коммандер дает какие-то команды, после невыполнения которых выражает явное неудовлетворение умениями бойцов под своим началом.

В данном материале мы разберем ключевые аспекты, на которых строятся массовые бои: Классы, Композиция и Команды.

Разобравшись в них вы сможете стать уверенным бойцом или даже начинающим Коммандером своего сервера и начать получать личный боевой опыт в более глубоких и неоднозначных нюансах WvW.


Классы и понимание меты


Мета классов для роума, хэвока и блоба отличается очень сильно, так как перед ними стоят совершенно разные задачи.

Тифы (Воры), которые царят в роуминге и хэвоке за счет своего урона и мобильности, практически никогда не используются в блобфайтах из-за слабого выживания и точечного урона. Даже если некоторые Коммандеры могут взять одного опытного вора (для вытягивания вражеского Коммандера на ротации и «обезглавливания змеи», например), метой он не становится.

В то же время Инженер, при быстрой смене билда и снаряжения, превращается из уверенного роумера в надежду и опору всего рейда — хил-саппорта.

При всей своей инертности, мета постоянно сдвигается, поэтому желательно иметь несколько классов под разные роли, чтобы обезопасить себя от выпадания из меты, а свой блоб от потери эффективности. Однако, когда вы уверены, что найдете себе и реализуете полезную нишу на офф-мета классе (не путать с нон-мета), например на Соулбисте с массовым контролем, вы можете спросить об этом вашего Коммандера. Если его композиция не подразумевает подобного использования офф-мета класса — перейдите на более подходящий класс/билд.


Почему эти классы в мете? На что они способны и что каждый может дать группе?



FIREBRAND

Дает лечение, чистку кондишенов, буны и сильную способность воскрешения. Поддерживает Stability, вероятно самый важный бун в игре, чистит кондишены, иногда превращая их в буны, дает сильное групповое исцеление и такие важные баффы, как Swiftness, Might и Vigor. Имеет хороший АоЕ-контроль в виде непроходимой стены и стягивания врагов.


DRAGONHUNTER

Неплохой урон на большой дистанции, очень хороший урон на средней дистанции. Также много контроля и некоторое количество встроенных бунов. Благодаря сильным аое-умениям с низким временем перезарядки отлично добивает downed-врагов.


SPELLBREAKER

Неплохой урон ближнего боя, бун-саппорт, контроль толпы и снятие бунов. Сильная элитная способность Winds of Disenchantment, позволяющая снять с противников буны и заблокировать наложение новых. Может быть представлен как фулл-саппорт, так и полу-дамаггером в зависимости от нужд Рейда.


BERSERKER

Сильные и простые в реализации Burst-умения (F1). Неплохой урон на дистанции с помощью длинного лука. Огромный урон, если добирается до ближнего боя. Трудно реализуем в формации “Пиратский корабль” (см. ниже), но раскрывает себя при лобовых столкновениях.


HERALD

Быстрый AoE урон, контроль толпы и множество бунов. Legendary Dwarf Stance позволяет с помощью Inspiring Reinforcement накладывать Stability на группу.
Rite of the Great Dwarf накладывает сокращение получаемого урона на 50% для всей группы.

Legendary Dragon Stance — “Бун-бот” стойка. Позволяет накладывать Regeneration, Fury, Swiftness, Might, Protection и Superspeed на союзников, сохраняя личный урон на высоком уровне.


SCRAPPER

Хилер и главный конди-клинер/конвертер. Быстрые воскрешения, и Stealth. Отличный хил для группы, дает Superspeed с трейтом Kinetic Stabilizers и быстро воскрешает с пассивным трейтом Function Gyro.


SCOURGE

Снятие вражеских бунов и превращение их в кондишены через corrupt, АоЕ урон и прессинг, саппорт барьерами. Сильный АоЕ урон с помощью Шейдов:
Manifest Sand Shade (F1), Sand Cascade (F3) Desert Shroud (F5) вместе с лечащим умением Sand Flare дает барьеры союзникам, что с трейтом Abrasive Grit дает не только дополнительное здоровье, но и Might союзникам поблизости.


REAPER

Большой урон как на дистанции используя посох, так и в ближнем бою с помощью Reaper’s Shroud (F1). Хорошая выживаемость благодаря Reaper Shroud.


CHRONOMANCER

Саппорт, контроль толпы, снятие вражеских бунов. Дает невидимость всему блобу с помощью Veil. АоЕ-контроль Gravity Well и стяжка Into the Void на focus’е. АоЕ воскрешение союзников из downstate.


WEAVER

Огромный AoE урон с помощью Meteor Shower и множества других способностей стихий Огня и Воздуха, а также Conjure Fiery Greatsword. Хороший контроль толпы с помощью Static Field.


TEMPEST

Хилер, конди-клинер, раздатчик бунов, воскрешатель и контроллер. Отличное пассивное и активное исцеление для группы, лучший набор АоЕ-иммобилайзов с помощью трейта Elemental Surge.
и приличный запас АоЕ конди-клинсов. Также может давать уникальные баффы — Ауры.


Композиция и синергия между классами


Как собрать сквад этими классами и заставить их работать вместе?

Вот пример того, как может выглядеть композиция сквада.

Пример того, как композиция совершенно точно не должна выглядеть.

ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ КОМПОЗИЦИИ: составить ростер, покрывающий просветы в бунах, если какие-то классы дают их не так хорошо.

Есть определенный шаблон, как нужно формировать сквады.

  1. Не больше 5 человек в группе. Причина проста — большинство скиллов, бунов и др. эффектов работают не более, чем на 5 целей.
  2. Нежелательно иметь больше двух человек одного класса и одной специализации в одной группе.
  3. Должен быть источник Стабилити и Клинсов для всех групп. Они же являются главными саппортами.
  4. Бун саппорт и клив также должны быть в каждой группе.
  5. Есть хороший источник барьеров и корраптов.
  6. Дополнительный хил в большинстве групп.
  7. Филлерный класс, способный выдавать чистый урон или совмещать роль саппорта с дамагом. Этот класс может быть отличным саппортом даже если у него нет хила. Геральд может быть таким саппортом благодаря куче бунов, а Мираж благодаря контролю и стелсу.

А если в деталях, то:

  1. Один Фаербранд в пати, как главный источник стабилити плюс буны и подхил.
  2. Один Скраппер для доп. саппорта, клинса и урона
  3. Один Герольд, как главный клив-урон с рядом уникальных бунов
  4. Один Скурдж/Спеллбрейкер/Хрономансер, как источник массовых стрипов, клинсов и барьеров.

ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ


Скорость принятия решений и умение адаптироваться к различным ситуациям в бою — критически важны для любого Коммандера. РЕАГИРУЙТЕ БЫСТРО. Даже простые команды, типа “Вейл!” (см. ниже) могут быть крайне эффективными в нужный момент.

Например: вы коммандер и просите поставить Вейл левее пути движения и это открывает несколько возможностей. Вы можете пройти сквозь него и пойти из него направо, а не налево, что спровоцирует врагов потратить множество АоЕ в то место, где они рассчитывают вас задеть, хотя вас там нет. Как вариант вы можете просто отбежать назад и перегруппироваться. Третьим вариантом будет пробежать через врага и ударить в тылы растянувшихся игроков, и т.д.

Позиционирование в бою — еще одна важная часть, которая может мгновенно все перевернуть. Вы можете занять вершину холма и использовать давление на врага с дистанции, но и у врага будут варианты действий: например, стянуть вас некоторыми умениями с вершины, попытаться вклиниться прямо в вас из-за проблем с неправильным расположением АоЕ заклинаний на вершину, или просто отойти к другому объекту на карте и вынудить вас сменить позицию. Как Коммандер, вы должны уметь читать как движется сражение и уметь адаптироваться к нему. Даже в случае ошибки при простом передвижении врага может открыться окно для удара, которое можно использовать, если у вас хорошая реакция. В случае примера с холмом выше, если враги перед пушем неэффективно тратят кулдауны, а вы свои — нет, то скорее всего они проиграют, и наоборот. Понимание, когда и где давать команду на каст скиллов, отслеживание их таймингов — важные элементы роли Коммандера. Всегда общайтесь со своим сквадом, отслеживайте кулдауны, сверяйте наличие умений, знайте о возможностях самих игроков, их опциональной композиции в рейде, адаптируйте свои игровые стили, реагируйте быстро, а играйте еще быстрее.


Игровые стили


Есть несколько архетипов организации рейда. Три самых популярных стиля ведения боя.

МИЛИ БОЛ

Все члены отряда стакаются не дальше расстояния в 600 юнитов.

Плюсы: превосходная выживаемость всех групп. Стойте ближе, быстро поднимайте павших. Этот стиль может контрить Облачную Формацию при хороших пуллах (стяжках) и ротации на карте.

Минусы: уязвим для вражеских Бомб-атак, позволяет противникам вести огонь на подавление почти без помех. Может быть законтрен Облачной Формацией на ошибках саппортов и грубых ошибках ротации.

ПИРАТ ШИП

Не очень много фронтлейнеров в отряде: преимущественно бойцы, атакующие с дистанции 900-1200 юнитов.

Плюсы: огромный урон, возможность сохранять дистанцию, что позволяет кастерам жертвовать частью выживаемости в пользу урона.

Минусы: Уязвим к пушам, недостаточно фронтлейна для защиты хвоста, в случае ошибок саппортов — очень быстрые вайпы.

Данный стиль ведения боя выглядит как курсирование двух кораблей на море, со взаимными перестрелками, но без попыток сократить дистанцию. Является самым скучным стилем игры, но он может быть необходим, если обе группы хорошо понимают игру и знают как гарантированно реализовать смертельный пуш.

ОБЛАЧНАЯ ФОРМАЦИЯ

Хорошо организованное Облако — это самый надоедливый и морально подавляющий стиль боя. Главная цель — добиться рассредоточения кастеров вокруг вражеского блоба, создавая невозможность точечного удара по своим силам. Когда вы сражаетесь против Облака будьте готовы получать сильные удары по случайным частям своего отряда, которые, к счастью, обычно недостаточно сильны, чтобы уронить ваш рейд. Со временем Облако начнет постепенно ронять ваших игроков в даунстейт, особенно в уязвимых частях: по бокам и в хвосте отряда. Чтобы противостоять облаку вы должны быстро реагировать подъемом павших, а также максимально грамотно сдавать стягивающие заклинания Фаербрандов и Месмеров во врагов, чтобы локализовать и спайкать их в виде небольших групп. Облаку обычно не стоит приближаться ко врагам, но в случае определенных ситуаций, композиции, слабого понимания игры и ротаций по карте врагом, а также общего стиля боя определенного сервера, это допустимо.


В свою очередь, все рейды состоят из двух формаций, которые в зависимости от количества людей в каждой из них делают одни стили ведения боя более предпочтительными, чем другие.


МИЛИТРЕЙН

Классы: Фаербранд, Спеллбрейкер, Скраппер, Темпест, Герольд, Берсеркер

Позиция: фронтлейн, фронт-саппорт.

Фаербранды, Скрапперы и Темпесты повышают выживаемость группы, развешивая буны, клинсы и конвершены, танкуя фронтальный урон. Герольды дают дополнительный аптайм бунов, Спелбрейкеры улучшают впитывание урона благодаря Резисту и Стабильности со стоек, и способны перевернуть ход боя хорошим “куполом” в нужное время.

Всегда следите за здоровьем и статусами своей группы, часто вы можете подстраховать кулдауны своих союзников. При игре за саппорта это ваша максимально важная задача в рейдовой группе. Выключите сетку рейда, чтобы было проще отслеживать статус группы. Включите толстые полосы здоровья для вашей группы и, возможно, отряда.


КАСТЕРЫ

Классы: Вивер, Скурдж, Герольд, Хрономансер, Рипер, Драгонхантер

Позиция: Середина рейда, средний и дальний диапазон боя.

Держите постоянное давление на вражеский Зерг легкими АоЕ заклинаниями, или заклинаниями с небольшим временем перезарядки для пробивания вражеских аегисов и защитных заклинаний, обеспечивайте контроль поля боя, сохраняйте тяжелые АоЕ заклинания для мощной “бомбы” всего рейда, по приказу Коммандера. Обязательно грамотно позиционируйте себя в бою, и в зависимости от его течения реагируйте на вражеские передвижения.


Голосовые команды


Что говорит ваш коммандер в Дискорде или ТимСпике? Почему вы должны его слушать?

Слушать Коммандера — главная задача рейдера, особенно если вы новичок на WvW. Эти приказы поддерживают общее направление и темп рейда, позволяя вам не просто случайно спамить скиллами, а выполнять конкретные задачи определенными способами. При возможности всегда заходите в сервисы голосового общения, чтобы слушать эти указания.

В процессе рейда вы можете услышать от Коммандера разные Приказы в бою:

БОМБА / БОМБ

Это максимальный урон по площади по приказу Коммандера. Некоторые Коммандеры могут объединять эту команду по смыслу со СПАЙКОМ. Уточните у своего Коммандера как он позиционирует эти команды.

ВЕЙЛ / ПОЛОСКА

Это умение Месмера Veil, которое накладывает невидимость на весь сквад, что позволяет незаметно ворваться и убить не ожидающего атаки врага.

ВОДА / ВОТЕР

Фаербранды, Темпесты и Инженеры кладут Комбо-поля Воды для дополнительного лечения бластами.

ДАВИМ / ПРОДАВЛИВАЕМ / ПРЕСС

Поддерживаем постоянный бой, не давая противнику выйти из него и провоцируя его на сливание важных кулдаунов.

ДАВНЕД / ДАУНСТЕЙТ / УПАЛ(И)

Указывает на поверженных врагов, которых нужно добить, или на упавшего союзника для помощи.

ДВОРФ / ДЕД / ГНОМ

это элитное умение Ревенанта (Геральда) Rite of the Great Dwarf, которое значительно снижает входящий урон по союзникам.

ИЛЛЮЖЕН / ИЛЛЮЗИЯ

это Illusion of Life, умение Месмера, которое может с расстояния воскресить павших союзников на небольшой период.

ИНК (от англ. Incoming) / ИДУТ

Рядом замечены приближающиеся силы противника, нужно сконцентрироваться на их действиях и своих противодействиях.

КЛИНС / (О)ЧИСТКА

Это приказ для снятия негативных эффектов (кондишенов) с рейда, предназначенный в первую очередь для ваших саппортов, таких как Скрапперы и Фаербранды.

КОМБО И КООРДИНАЦИЯ БЛАСТОВ

Комбо-финишер Бласт позволяет в определенных Комбо-полях добиться зависящих от этих полей результатов. Если коммандер сказал “Бласт” по дымному полю инженера, чтобы увеличить длительность невидимости, то нужно прожать в это поле Бласт-умения с низким откатом.

КОНТРОЛЬ / ЦЦ / СИСИ

СС (от Крауд Контроль) делится на два типа: “тяжелый” и “мягкий”.
Почти все Коммандеры дают приказы использовать именно “тяжелый” тип, такой как Daze, Float, Knockback, Knockdown, Launch, Pull, Sink, Stun, Fear, Taunt.


Мягкие СС не мешают врагам использовать заклинания, но замедляют и делают противника слабее: Blinded, Chilled, Crippled, Immobilize, Slow, Weakness.

МЕТЕОР

Meteor Shower Вивера. Это умение, при чудовищно долгом касте на одном месте, наносит такой же чудовищный урон по чудовищной площади. Своевольно лучше не использовать — только в очень благоприятной ситуации или по приказу Коммандера.

МЕТКА / МАРКЕР (не земле):

Коммандер ставит метку для улучшения координации отряда, например, просит СТЯЖКУ по МЕТКЕ или ОТСТУПИТЬ к МЕТКЕ.

МЕТКА / МАРКЕР (на цели):

Коммандер ставит метку на врага для быстрого фокуса по нему. Обычно это вражеский Коммандер или человек с Баннером.

МОЛОТ 3 / 5

Используется Коммандером, когда Ревенантам нужно прожать умения Phase Smash и Drop the Hammer для контроля и спайка в указанной зоне.

НЕВИДИМОСТЬ / СТЕЛС / ИНВИЗ

Чаще всего подразумевается Sneak Gyro Скрапперов с последующим прожатием Blast-финишеров для увеличения длительности.

Но иногда может подразумеваться Месмеровский Veil.
ВАЖНО: Маунты и глайдеры сбрасывают невидимость. Никогда не раскрывайте глайдер и не садитесь на маунта, если не прозвучал такой приказ Коммандера.

ПОРТАЛ

Умение Месмера Portal Entre, часто использующееся для поднятия союзников внутрь вражеских построек, без нужды уничтожать стены и ворота повторно.

Ситуативно это еще и Sand Swell у Скуржей, который позволяет забраться на проходимый террейн или сократить дистанцию на ровной поверхности.

ПУЗЫРЬ / БАБЛ / КУПОЛ / ВЕТЕР

Элитное умение Спеллбрейкера — Winds of Disenchantment, которое на большой территории снимает Буны с врагов и блокирует наложение новых.

ПУЛЛ / СТЯЖКА

Стягивание врага — это важный способ разделения врагов для быстрого фокуса и убийства притянутых.

Для этого используется Temporal Curtain -> Into the Void Месмера, а также Tome of Justice -> Chapter 3: Heated Rebuke Фаербранда.

ПУШ / РАШ

Во время “пуша” всем в рейде необходимо сгруппироваться, чтобы не отходить от саппортов, совместно проходить сквозь вражескую “бомбу” и т.п.

РЕС

Просьба коммандера быстро воскресить союзника во время боя или другой сложной ситуации.

РЕФЛЕКТ

Это защитное умение, которое отражает во врага летящие снаряды и умения. Такое как Tome of Courage -> Chapter 3: Valiant Bulwark Фаербранда и др.

СПАЙК

Некоторые коммандеры разделяют понятия СПАЙК и БОМБА. В таком случае СПАЙК используется чтобы использовать скиллы с небольшими кулдаунами, которые позволят выцелить, замедлить и убить несколько первых врагов, т.о. сломав строй или “отрезав хвост”.

СТАБИЛА / СТАБА / СТАБИЛИТИ

Требуется сдать бун Стабильность, который позволяет вашей группе проигнорировать вражеские “тяжелые” умения контроля (ХАРД СС) один раз за каждый стак. “мягкий” контроль на стабилу не влияет.

СТЕНКИ (не путать с ПОЛОСКОЙ)

Это умения контроля, не дающие врагам пройти насквозь, такие как Line of Warding Гвардиана или Unsteady Ground Элементалиста.

СТРИПЫ / КОРРАПТЫ

Это указание снять с врагов положительные эффекты (буны), в первую очередь для Скурджей, Спеллбрейкеров и Месмеров.

СУПЕРСПИД

Этот эффект сильного ускорения позволяет в бою бегать быстрее обычного Ускорения, что дает отряду опции врыва или отрыва от противника.

ХИЛ / ХИЛИМ / ЛЕЧИМ

Команда для точечного исцеления коммандера при уходе в кулдаун большинства других сейв-абилок, а также общая команда на исцеление отряда.

ЭМПАВЕР

Умение посоха Empower у Гвардов / Фаербрандов / Драгонхантеров, которое используется для стака Майта перед началом боя (а еще позволяет отстающему “хвосту” рейда добежать до вас и перегруппироваться :)).

ЭНГЕЙДЖ / ВРЫВ и ДИЗЕНГЕЙДЖ / ОТРЫВ

Первое отвечает за максимально быстрое сближение с врагом до ближнего боя

Второе отвечает за обратное — максимально быстрое и аккуратное отступление для перегруппировки отряда. Практически всегда это подразумевает использование буна Superspeed для получения максимальной скорости.

Бой внутри строений

Некоторые тактики и усиления могут очень сильно повлиять на исход боя, поэтому нужно знать все их виды, способные оказать такое влияние. Подстраховывайте своего Коммандера, если он посреди битвы не успевает проверить наличие той или иной тактики на объекте.

EMERGENCY WAYPOINT / ЭКСТРЕННЫЙ ВЕЙПОИНТ

Тактика для Крепостей и Башен. Длится 30 секунд. При повторном респавне на нем вы получите неуязвимость. В случае если враг кемпит вас во время загрузки на портале, вы можете быстро воспользоваться этой Тактикой второй раз.

DRAGON BANNER / ЗНАМЯ ДРАКОНА

Самый опасный вид Баннеров. Дает своему носителю 5 умений, которые несут невероятно сильный АоЕ-урон и кучу АоЕ-контроля. Кроме того владелец получает синюю полоску Брейкбара, которую нужно сносить СС-умениями. Работает только у объекта, где был установлен, и на небольшой прилегающей территории.

CLOAKING WATERS / СКРЫВАЮЩИЕ ВОДЫ

Постоянное улучшение в центральном Замке на Eternal Battlegrounds. Когда вы проходите сквозь свои фонтаны вы получаете невидимость на 15 секунд.

CHILLING FOG / ЛЕДЕНЯЩИЙ ТУМАН

Может быть поставлен в любом строении. Длится 30 секунд, накладывает с определенным интервалом Чилл. Эта тактика может быть обращена против хозяина, т.к. чилл может быть сконвертирован в Алакрити, что сильно скажется на боях внутри такого строения.

WATCHTOWER / МАЯК

Постоянное улучшение Башен. Помечает врагов рядом со строением дебаффом MARKED, а также мешает использовать Стелс.

AIRSHIP DEFENSE / ОБСТРЕЛ С ВОЗДУХА

Улучшение Замка на Eternal Battlegrounds, длится 3 минуты. Залпы АОЕ-атак с сильным контролем. Работает по всей площади Замка, включая внутренние комнаты и зал с Лордом.

CLAIM / ЗАХВАТ

Посвящает захваченное место Гильдии, давая приоритет в установке Тактик и Улучшений, а также добавляя бонусные характеристики союзникам рядом с объектом. Получаемые характеристики зависят от наличия их прокачки в самой Гильдии.

PRESENCE OF THE KEEP / ПРИСУТСТВИЕ КРЕПОСТИ

Удваивает бонусные характеристики от Гильдии. Доступно только в крепостях.

MARKED / ПОМЕЧЕНЫ

Показывает носителя этого дебаффа на карте. Является серьезным дебаффом для групп, чья тактика построена на невидимости. Точки на карте видно только тому противнику, кто повесил этот дебафф. Самим же источником являются Sentry-посты, апгрейд Маяк, ловушки/трюки и 5-минутный дебафф любой Крепости сразу после ее захвата.

Данный гайд скорее всего будет полностью актуален до выхода End of Dragons и будет продолжать обновляться по мере изменений на WvW или дискуссий с опытными WvW-игроками на тему тех или иных элементов.

Готовьтесь к бета-тесту реструктуризации WvW. Не забудьте с 21 по 34 сентября выбрать гильдию, с которй вы будете участвовать в боях!

5 4 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии