Энергия, как ресурс в Guild Wars 2

Портал killtenrats.com на днях взял интервью у разработчиков Guild Wars 2, в котором были раскрыты некоторые интересные особенности умений и энергии в игре.

В начале разработки GW2 в игре не было ресурсов, точнее была только перезарядка умений, так как разработчики хотели начать с самого простого.  После небольшого тестирования, они решили, что необходим дополнительный ресурс, который позволит сбалансировать бои и дать игрокам какую-нибудь меру успеха. Подобной меры не было в оригинальной Guild Wars, где бои были бинарными – либо победа, либо поражение.  Тогда дизайнеры начали сходить с ума, генерируя различные идеи – ресурсы для навыков, предметы, как ресурсы, различные бары и тому подобное. И после долгого мозгового штурма пришли к идее с баром энергии.

В отличие от первой части игры, в Guild Wars 2 бар энергии достаточно большой. Полный бар энергии может подпитать гораздо больше умений, по сравнению с оригинальной Guild Wars. Энергия восстанавливается медленно как в бою, так и вне боя, но она может быть восстановлена с помощью зелья энергии, которое в свою очередь в бою перезаряжается медленно, а вне боя – быстро. Энергия – это долгосрочный ресурс, в то время как перезарядка умений – краткосрочный.  Разработчики заявили, что если бы умения зависели сразу от двух краткосрочных ресурсов, то эта система могла бы стать слишком сложной для игроков, что стало ещё одной причиной уйти от энергетической системы оригинальной Guild Wars.

А вот и парадокс – энергия любит наступательные умения и ненавидит оборонительные навыки. Если игрок использует наступательную тактику, то баром энергии становится очень легко управлять. Если же игрок уходит в глухую оборону, то энергия начинает быстро расходоваться. Таким образом, бар энергии позволяет игрокам понять трудность столкновения. Легкие стычки практически не затронут вашу энергию, в то время как трудные столкновения, требующие множества оборонительных маневров и умений, сильно сократят количество вашей энергии. Система энергии была создана для того, чтобы добавить свободы между сложностью и эффективностью, чтобы игроки сами могли найти собственный стиль игры.

Далее разработчики коснулись одной из самых спорных тем – зелья. Зелья, это элементы для перезарядки, которые используются для пополнения большого количества энергии (к примеру, 60% от максимально возможного).  Зелья очень дешевы, их много и они не служат для определения успеха стычки. ArenaNet не хочет делать систему, которая подталкивала бы игрока к тому, чтобы истратить все зелья и проиграть.  Однако Картрайт заявил, что зелья могут использоваться как ещё одно мерило успеха. Игрок использовал три зелья в бою? Или ни одного? Зелья, это ещё один способ, который позволяет игрокам определить сложность столкновения.  Когда игрок возвращается в город, чтобы продать всякий мусор и докупить зелий, количество купленных зелий может использоваться как мерило того, насколько хорошо прошла вылазка.

Питерс сказал, что когда игрок привыкает к игре, зелья становятся чем-то рефлекторным. Когда энергия подходит к концу, использование зелья становится практически подсознательным решением. Использование зелий выглядит действительно естественно для игрока.

Однако зелья и энергия ни в коем случае не служат для того, чтобы как-то ограничить время сражений и продолжительность игры в общем. Более опытный игрок, например тот, который уклоняется от огненного дыхания дракона, вместо того, чтобы просто стоять, принимая на себя весь урон, потратит гораздо меньше энергии. Лечащие навыки сложно использовать под огнем. Они требуют, чтобы игрок ушёл от атаки, получил небольшую паузу, необходимую для лечения. Чтобы сделать это, игрок, к примеру, может сделать кувырок, который отнимет около 5% энергии. А потом и лечение так же заберет на себя много энергии. А другой игрок в этой же ситуации может просто отойти или использовать блок, тогда ему не придётся тратить так много энергии. Другими словами – умелые игроки будут тратить гораздо меньше энергии.

Кроме того, хотя в игре не будет, к примеру, монаха, занятого исключительно лечением, вспомогательные роли никто не отменял.  И это ещё одна причина, которая не позволяет говорить об определенном времени каждого столкновения. Игроки-саппорты  помогают всем игрокам тем, что берут на себя лечение,  воскрешение, прерывание противников и т.д. И это позволяем остальным гораздо дольше расходовать энергию.

Но всё это касалось обычных столкновений. Что же будет во время эпических боёв? Эпические сражения гораздо длительнее, однако в них вы сможете выбирать одну из множества доступных ролей. Вы сможете просто воскрешать павших (не тратя энергии вообще). Сможете стрелять из пушек или разобраться с противником, который эти пушки атакует. У вас будет большой выбор и вам не придётся просто отбегать в сторону, чтобы получить передышку.

К примеру, бой с Shatterer это целая головоломка.  Он может заморозить игроков и убить, если другие игроки не освободят их. Если он вызывает лечащие кристаллы, игрокам необходимо уничтожить их до того, как он вылечится полностью. И важным здесь становится не управление ресурсами, а решение головоломки большой группой людей. Это не война на истощение.

В подземельях Guild Wars 2 наиболее важна координация группы.  Режим истории требует определенной координации, но разработчики не хотели делать его слишком сложным. Однако режим Исследования подземелий требует уже гораздо больше координации. Координация очень органична, а роли легко заменяемы. К примеру, если у воина, который пытался удержать на себе агро всех монстров, кончилась энергия, элементалист может взять эту роль на себя, чтобы дать воину небольшую передышку. Но подземелья могут наказать тех, кто не следит за полем боя. Вы можете попасть в ситуацию, когда вам придётся использовать множество оборонительных умений, что в конце концов приведет к истощению энергии.

Кроме того, нельзя не упомянуть о PvP, особенно о сражениях 5v5. Во-первых – зелья автоматически ограничиваются, сбрасываются до определенного количества.  В отличие от PvE у всех игроков будет равное количество зелий. И это довольно небольшое число, однако оно сбрасывается при смерти. Один из вариантов, который тестировали разработчики – разбросать зелья по карте так, чтобы игроки могли во время боя пополнить свой запас. Картрайт подтвердил, что система работает хорошо, заставляя игроков перемещаться по полю боя. Зелья вводят в PvP дополнительную механику пополнения запасов. Очевидно, что оборонительным игрокам будет требоваться гораздо больше зелий и им пригодится эта механика.

Грубо говоря, энергия, это аналог патронов в шутерах. Игроки по большей части не следят за ними, но в периоды высокой активности (в основном в тяжелом бою), энергия может стать проблемой. Тем не менее, в Guild Wars 2, чем более оборонительную тактику использует игрок, тем больше ресурсов он использует. Так что игрок, кувыркающийся как сумасшедший, сожжет сам себя очень быстро. А с опытным игроком, использующим кувырок тактически, всё будет в порядке.  Прыжки же, которые не тратят энергию вовсе, практически не дают никакого тактического преимущества.

Читайте вторую часть, посвященную различным типам умений, здесь.

Подписаться
Сообщить о
guest
1 Комментарий
Новые сверху
Старые сверху По голосам
Inline Feedbacks
Все комментарии
RAD
16.12.2010 10:50

Приятно слышать о таком нововведении. На мой взгляд это уменьшит влияние пинга на игровой процесс, а увеличит тактику и понимание боя(экономию энергии)