Каков ваш стиль? Йон Питерс рассуждает о сражениях.

Мы в ArenaNet только дали серию интервью, рассказывая людям о восхитительной новой профессии Guild Wars 2 – страже. Большинство из произошедших обсуждений не обходились без кого-нибудь, громко размышляющего о том, не ломает ли страж парадигму, на которую мы нацелились – игру без Святой Троицы.

“Вот вам и отсутствие Святой Троицы”, – слышали мы. “Страж – паладин, специализированный хилер, монах, танк…”

Эти ребята – последователи жанра MMORPG, которые не играют в Guild Wars 2 каждый день, поэтому не могу сказать, что я виню их. В конце концов, на что они опираются? На наши высказывания пятимесячной давности? На пару рассказов? На упорство нескольких преданных нам фанатов, защищающих нас на форуме?

В каждом интервью мы пытаемся выдать как можно больше чтобы поддержать наши идеи, но когда эта информация не собрана в одном месте, она немного теряет вес и значимость. Поэтому я подумал – почему бы не собрать всю эту информацию в одном месте?

Прошло уже много времени с тех пор, как я написал статью о лечении и смерти в Guild Wars 2, и, честно говоря, её было сложно писать, когда в пример я мог привести только элементалиста и воина.

Как-то раз я сказал кое-что Исайе Катрайту, и с тех пор это не покидало моих мыслей. Мне кажется, эта фраза объяснит, как возможно обойтись без троицы, лучше чем что-либо ещё, поэтому приведу её здесь: “Наши профессии не являются специализированными хилерами, DPS или танками потому, что, откровенно говоря, мы создали такую боевую систему, которая попросту этого не позволяет.”

Многим интервьюерам интересовались, не беспокоимся ли мы из-за столь радикальных изменений, но для меня всё это просто здравый смысл в том, чего мы пытаемся добиться. Я бы гораздо больше волновался о боевой системе Guild Wars 2 , если бы в ней были классы из троицы. Я не хочу говорить о других играх или других боевых системах, но эта система просто напросто лучше для нашей игры.

Итак, какие же особенности боевой системы повлияли на дизайн профессий? Ответ на этот вопро – “многие”, так что давайте поговорим про каждую из них отдельно.

Слот для лечебного умения

У каждого в панели умений есть специальный слот, куда нужно разместить лечебное умение. Они разнообразны и являются неотъемлемой частью процесса создания билдов в Guild Wars 2 и, в конечном счёте, вашим самым эффективным и надёжным способом поддержать себя самого в бою. Почему мы поступили именно так? Потому что мы считаем, что это наиболее интересный способ создавать продолжительные стычки, как для одиночных игроков, ТАК И для групп, сохраняя внимание игроков на себе и обстановке вокруг.

Поверженность, побеждённость и возрождение

Система поверженности создаёт боевые ситуации, в которых павшие союзники (и противники в PvP) становятся стратегически важными точками сражения. Это означает, что ситуация модет меняться очень быстро и игрокам придётся на неё реагировать. С первого уровня у каждой профессии имеется способностью поднимать (воскрешать) всех остальных. А это значит, что игрокам не нужно полагаться на какую-то определённую профессию в случае, если кто-то будет побеждён в бою или после. Я уже говорил, что лечебное умение – самый эффективный способ поддерживать себя в бою, и оно таковым и является. Однако что может быть лучше в группе, чем возможность поднять кого-то, кто был побеждён и ничего не делал, и получить ещё одного полезного игрока? Мы выбрали этот способ потому, что он делает сражения динамичнее и социальнее – две основные цели Guild Wars 2.

Система общих даров (Shared boon system)

Базовая система баффов в Guild Wars 2 – это набор дружественных для союзников баффов, которые мы называем дарами (boons). Всего их семь:
Регенерация, сила, ярость, проворство, покровительство, энергия и защита (Regeneration, Might, Fury, Swiftness, Protection, Vigor, and Aegis).

Кроме дара защиты (Aegis), они все доступны различным профессиям с различным оружием и умениями. Их длительность складывается, но эффективность – нет, так что два игрока, наложившие на союзников  регенерацию здоровья, будут эффективны одинаково. Эта система позволяет нам упростить баффы но в то же время сделать каждого одинаково эффективным что бы он не решил предпринять в рамках того, что вообще позволяет система. Суммирование длительности означает также, что невозможно переборщить, и невозможно и потратить дар зря, поскольку длительность складывается.

К примеру, если вы наложите 10 секунд регенерации на союзников, а у них уже есть 5 секунд, то они получат в общей сложности 15 секунд регенерации. Больше здоровья в целом, но эффективность на том же уровне.

Отсутствие прицеливания в союзников

Это одна из важнейших особенностей. В игре нет умений, которые нужно нацеливать на союзника. Всё нужно делать с применением позиционирования, прицеливания в поверхность или с помощью других нестандартных методов. Это позволяет каждой профессии сфокусироваться на союзниках вокруг, что добавляет  тактической сложности. Мы хотим, чтобы вы не следили за красными полосками, а наблюдали за союзниками вокруг. Уверенность в том, что вы правильно выбрали место для заклинания на площадь, перемещение, блокирующее вражеские атаки – именно так мы хотим, чтобы игроки защищали друг друга .

Разнообразие

Способность адаптироваться к ситуации – то, что, как нам кажется, делает бои захватывающими. В Guild Wars 2 сочетание переключения оружия и гибкость умений даёт каждой профессии способность адаптироваться к боевой ситуации и менять свою роль. Получаете слишком много повреждений воином? Переключитесь на булаву и щит. Кучка аддов на элементалисте? Настройтесь на огонь. Даже в рамках одного умения мы стараемся поддерживать универсальность. Страж с Wall of Deflection или элементалист со Swirling Aura могут использовать их для защиты союзников при отступлении. Но они могут также использовать их, чтобы врубиться в ряды врага, или просто вовремя применять, чтобы парировать самые опасные из дистанционных атак противника и отражать их обратно в атакующего. Способность менять роли и замещать других игроков – ещё один элемент в мозаике удаления зависимости.

Мобильность

Другая важная часть боёв в Guild Wars 2 – мобильность. Мы поняли, что для получения той динамики и интуитивности, которых мы хотели добиться, игроки должны быть более мобильными. Очень много работы было проделано над системой анимации и самой анимацией, чтобы умения можно было применять на ходу. Этот шаг уменьшает напор на систему умений и смещает его на передвижение, тактическую игру и контроль территории – те аспекты, на которых мы и хотели сфокусировать игру. Добавьте к этому уклонение от стрел и кувырки по двойному щелчку – и вы получите боевую систему, которая больше походит на экшен от первого лица, где  поиск укрытия, обход с флангов и другие подобные реалистичные методы боя приносят много пользы. И это в очередной раз, перечеркивает значимость ролей и фокусирует внимание игроков на нужном нам – стиле игры данной профессией.

Мы уже говорили это пару раз и в разных местах, но я не устану повторять – мы построили эту игру так, что профессии отображают стиль игры, а не роль. Каждая профессия может поддерживать, контролировать и наносить урон. Мы уверены, что это создает более динамичные сражения разнообразные профессии, потому что стилей игры больше, чем ролей.

Лучше всего это можно объяснить следующей аналогией. В шутере от первого лица может быть множество оружия – от снайперских винтовок и гранатомётов до пулемётов и дробовиков. Но никто, глядя на оружие, не говорит: “Да они все одинаковые, они же просто наносят урон!” Так почему же в MMO должно иначе?

Вот почему мы хотим избавиться от вещей, которые кажутся нам бременем в игре, таких как:

  • Групповой хилер\танк
  • Вайп группы, когда вы теряете нужного человека.
  • Сосредотачивание внимания на интерфейсе вместо окружающего пространства.
  • Игра с другими людьми, потому что у вас нет другого выхода, а не потому, что вы так хотите.
  • Вынужденное использование одних и тех же стилей боя снова и снова.

    В любом случае, надеюсь, это немного проясняет всем то, как устроены сражения в Guild Wars 2, причину удаления святой троицы и роли профессий.

    Being able to adapt to situations is something that we feel makes combat more exciting. In Guild Wars 2, the combination of weapon swapping and skill versatility give each profession the ability to adapt to combat situations and change their role. Taking too much damage as a warrior? Swap to mace and shield. A bunch of adds as an elementalist? Attune to fire. Even within single skills we try and maintain versatility. A guardian that brings Wall of Deflection or an elementalist with Swirling Aura can use them to defend allies when retreating. They can also use it to push into enemy lines, or they can cast it in a timely manner to counter a particularly dangerous enemy projectile and send the effects of that projectile back to the attacker. Being able to rotate roles and cover for other players is another piece in the puzzle to removing dependencies.
    Подписаться
    Сообщить о
    guest
    6 комментариев
    Новые сверху
    Старые сверху По голосам
    Inline Feedbacks
    Все комментарии
    Mercurial
    09.02.2011 20:44

    Очень понравилась статья, просьба только исправь ошибочки ;)

    Огромное спасибо Вам за работу.

    GreiWoLF
    GreiWoLF
    04.02.2011 08:00

    Очень полезная информация! Всегда хотел узнать почему разработчики решили создать новый стиль… спасибо

    Некр
    Некр
    03.02.2011 10:01

    Хотелось бы заранее организовать группу.

    Нестой
    02.02.2011 18:53

    А вот итог всего этого мне больше всего и нравится:

    “Вот почему мы хотим избавиться от вещей, которые кажутся нам бременем в игре, таких как:
    Групповой хилер\танк
    Вайп группы, когда вы теряете нужного человека.
    Сосредотачивание внимания на интерфейсе вместо окружающего пространства.
    Игра с другими людьми, потому что у вас нет другого выхода, а не потому, что вы так хотите.
    Вынужденное использование одних и тех же стилей боя снова и снова.”