Guild Wars 2 – Обзор разработки в конце года

Guild Wars 2 – Обзор разработки в конце года.Привет! Пришло время в очередной раз поговорить о некоторых новых вещах, над которыми мы работали последнее время. У Джона и у меня (Эрика Фланнума) есть много о чем мы можем рассказать на этот раз, так что я начну о системе достижений, прежде чем передать слово господину Питерсу, который расскажет  о тонких изменениях в боевой системе и о недавних изменениях профессии вор.

Мы уже разговаривали о достижениях в прошлом, и даже показывали их, однако, мы никогда не говорили об этой системе подробно.

Первое, что вы должны знать, это то, что теперь существует три различных типа достижений, находящиеся в вашей панели достижений. Первый тип, это то, что мы называем просто «Достижения». Возможно, вы уже знакомы с ними – они похожи на достижения из оригинальной Guild Wars и из множества других игр, это означает, что туда входят такие достижения, добиться которых достаточно сложно или требует много времени.  Этот тип достижений создан для того, чтобы вознаградить длительный прогресс и они зависят от всего аккаунта. Этот тип включает в себя такие достижения, как «Убийца Кентавров» («Centaur slayer»), например, а также достижения, специфичные для каждой из разных ветвей истории.  Достижения охватывают все аспекты игры от WvW до PvE и PvP,  а также не боевые действия, такие, как торговля и внутриигровые развлечения (игры).  Каждое достижение разделено на уровни, а каждый полученный уровень даёт вам очки достижений. По мере накопления, они отображаются в виде общего счета достижений вашего аккаунта.  Этот счет можно увидеть в панели друзей или гильдии, и с его помощью можно легко сравнить общий прогресс в достижениях с вашими друзьями или согильдийцами.

Сравнение счета с друзьями и согильдийцами – это конечно забавно, но мы также хотели предоставить награды в дополнение к высокому счету достижений.  Здесь в игру вступают титулы. Титул можно заработать, выполнив определенные  части достижения, он отображается под вашим именем и его видят все игроки.  К примеру, игрок может выбрать титул «Dungeon Master», если  он прошел все подземелья в режиме изучения, хотя бы раз. Те, кому действительно понравится зарабатывать очки достижений, смогут разблокировать повторяемые версии некоторых достижений, которые станут доступны после выполнения основной части. К примеру, тот, кто заработает титул Dungeon Master, получит доступ к повторяемому достижению, дающему очки каждый раз, как они проходят подземелье в режиме изучения.

Мы также отслеживаем то, что мы называем Дневными и Ежемесячными достижениями в панели достижений. Ежедневные достижения, это то, что мы называем ежедневными подвигами, которые добавлены в игру достаточно давно. Мы искали простой способ, с помощью которого игроки могли бы отслеживать свой прогресс в их ежедневных подвигах, так что добавление их в систему достижений имело смысл.  Ежедневные достижения, это список достижений, который обнуляется каждые 24 часа. Их очень легко выполнить, так что игроки будут способны завершить их за короткое время.  К примеру, одно из таких достижений просто отслеживает количество монстров, убитых игроком. Когда достижение завершено, игрок получает в награду очки достижений и сундук с золотом и орбами опыта.  И после этого игрок может продолжить выполнять следующий уровень достижения. Для каждого ежедневного достижения количество уровней конечно, а их количество подобрано так, чтобы самые казуальные игроки могли завершить большую часть из них за среднее время игровой сессии.  Если игрок смог выполнить достаточно много ежедневных достижений, то ему достанется специальный бонусный сундук.  Такая система делает первые пару часов ежедневной игры чрезвычайно продуктивной и позволяет выровнять опыт и полученное золото с хардкорными игроками.

Ежемесячные достижения, это новое дополнение в игре и они служат для устранения разрыва между краткосрочными целями ежедневных достижений и долгосрочными целями, предлагаемыми обычными достижениями.  Ежемесячные достижения сложнее ежедневных и обычно охватывают разные типы контента – от подземелий, до социальных действий или участия в PvP.  Когда игрок завершает уровень ежемесячного достижения, он получает очки достижений, и сундук с золотом и орбами опыта. Так же,  как и у ежедневных достижений, выполнения определенного количества ежемесячных, открывает бонусный сундук.  Ежемесячные достижения обновляются каждый месяц, но в отличие от ежедневных, они заменяются на полностью новый набор достижений.

Подведем итоги:

Достижения – долгосрочные цели с чисто косметическими наградами.
Ежедневные достижения – краткосрочные, легкие в выполнении цели, награждающие вас опытом и деньгами.
Ежемесячные достижения – среднесрочные цели, способствующие разнообразию игры и награждающие вас деньгами и опытом.
Титулы – можно заработать, выполняя определенные части достижений.

Это практически полное описание достижений! Теперь позвольте мне передать слово Джону, чтобы он мог рассказать об улучшениях, которые мы внесли в бой и в профессию вор.

Переворачивая вора с ног на голову

Airborne-Female-Asura-ThiefПривет, это Джон Питерс с обновлением одной из моих любимых профессий – неуловимого вора. Ладно, на самом деле мы НЕ переворачивали вора с ног на голову – это написано ради красивого заголовка и картинки, однако за последнее время мы внесли в профессию некоторые уточнения, такие, как улучшение навыков кража (steal) и удар в спину (backstab).

Умение красть у противников и использовать краденые вещи, как оружие, является основной частью игры за вора, однако мы знали, что мы могли бы уточнить и улучшить то, что мы создали изначально.  Изначальный проект кражи заключался в том, что функция, привязанная к клавише F1, превратится в элемент, который вы украли, чтобы вы могли использовать его в будущем.  В этой версии повторное нажатие клавиши помещало бы украденный предмет вам в руки и давало вам различные навыки. Нас обеспокоило то, что это было сложно для понимания, так что мы пришли к той версии, которую недавно показывали, где похищенный предмет автоматически становился оружием в ваших руках.  Изначально каждое украденное оружие давало несколько умений, но когда мы начали играть, мы поняли, что выдавать игроку несколько новых умений в середине боя было слишком, так что в конечном итоге мы сократили количество навыков до одного, но мощного.

Нам всё ещё нравилась идея о замещении навыка на клавише F1 (мы называли это карманной кражей), и так как мы сократили количество навыков до одного, нам снова захотелось это попробовать.  Сначала мы хотели добавить эту возможность как черту (trait). Однако получилось так, что эту черту хотели все, и стало ясно, что принцип работы кражи необходимо поменять снова. Так что теперь кража всегда помещает предмет в «карман»,  позволяя вам использовать обычные умения, пока вы не решите нажать F1, чтобы вытащить украденный предмет, использовать его и вернуться в обычному набору умений.  Кража не начнет перезаряжаться, пока вы не используете украденный предмет. Всё это делает кражу более естественной частью боя вора.  Теперь вор может украсть несколько перьев Моа и хранить их для последующего использования, продолжая использовать обычные умения, и только в нужное время использовать перья, чтобы ослепить противника и скрыться.

Некоторые фанаты могли заметить, что в демо, которое мы показывали на G-Star, Backstab больше не располагался на обычной панели умений кинжала. Теперь он попадает в новую категорию, которую мы называем «навыки скрытности».  Первое умение для каждого оружия теперь имеет второй вариант использования, второе умение, которое появляется, когда вор находится в режиме скрытности. К примеру, первый навык у кинжала превращается в Backstab, наносящий увеличенный урон при использовании со спины цели.  Первое пистолетное умение превращается в Sneak Attack – очень быстрая атака, вызывающая кровотечение.  Учитывая, что первое умение не требует инициативы, это создает возможность использовать эти умения без ограничения, которое может появиться из-за отсутствия инициативы. Также это помогает отделить эффективность скрытности вора от скрытности других профессий.

Время в бою и точная настройка

Один из элементов, который делает бой в Guild Wars 2 непохожим на другие игры это то, что большинство умений имеет собственную уникальную анимацию, а функциональность умения часто основывается на этой анимации. С надежной системой смешивания анимации, мы можем легко переходить от умения к умению. В наших предыдущих демо, это было показано с помощью цепочек умений, к примеру, комбо с мечем у воина в первой ячейке: Sever Artery переходит в Gash, которая веет к Final Thrust.  Мы поняли, что эту систему не надо резервировать только для цепочек навыков, их можно применить во всей игре. Существуют умения, такие, как например Savage Leap, перемещающий игрока к его цели, или атаки для контроля, как Shield Bash, и вы наверняка хотели бы, чтобы за этими атаками могло быстро последовать  другое умение.  Проблема была в том, что анимация не позволяла игрокам использовать другое умение, пока не закончится анимация предыдущего.  Вы могли оглушить или догнать противника, но было трудно извлечь из этого выгоду.

Наши программисты добавили технологию к нашим данным навыков, чтобы мы могли указать в анимации точку, на которой игрок может начать двигаться снова. Это сделало такие навыки, как Savage Leap, не только более функциональными, но и чрезвычайно интересными в использовании. Эта технология пришла прямо перед  выставкой gamescom, так что мы смогли продемонстрировать её в нескольких важных навыках.  Теперь, так как технология развилась, она не только позволяет игрокам определять, когда они могут начать движение, но и дает нам возможность перехода в очереди навыков, так что мы можем улучшить отзыв.  Мы прошлись по всем навыкам и  настроили эти точки переходов… и результат был потрясающий, но на этом мы не остановились. Я знаю, что многие заметили более изысканную анимацию в демо на G-Star.  Так как у нас было время, чтобы отполировать её, мы также рассмотрели влияние нового изменения и внесли некоторые правки в существующие навыки для того, чтобы они выглядели наиболее естественно и плавно, чего мы и добивались от этого смешивания.

Вносить эти изменения было действительно интересно и увлекательно, так как это показало нам, что наша игра может быть похожа на жанр action, не теряя при этом связи с MMO. Мы много говорим о добавлении динамического боя в MMO, и мы поняли, что лучший способ добиться этого состоит в том, чтобы сохранить традиционную схему управления, в то же время,  позволяя навыкам и их взаимодействиям определять бой. Мы хотим, чтобы первым впечатлением игрока было «О…  я знаю, как это работает: WSAD, чтобы двигаться, прицеливаюсь с помощью Tab и жму кнопки умений».  Но чем больше вы играете, тем больше понимаете, как  физика мира и природа умений создаёт совершенно другой игровой опыт.

Я хочу сказать, что GW2 управляется как MMO, но физическое взаимодействие там происходит, как в FPS. Мы очень довольны тем, как мы смогли смешать эти стили, и надеюсь, что вы также будете довольны.

26
Отправить ответ

avatar
12 Comment threads
14 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
15 Comment authors
BoltCaVaCАльтаирRinagalklonstar Recent comment authors
  Subscribe  
Новые сверху Старые сверху По голосам
Сообщить о
Альтаир
Альтаир

Жаль, могли бы и о примерной дате релиза заикнуться. =)) Хотя, еще год не окончен, может 31 декабря порадуют.

Rinagal
Rinagal

Как было известно ещё давным давно, во времена показа игры на GamesCom 2010, ежедневных достижений доступно 4 штуки в день. То есть суть в том, что первые 1-2 часа в игре наиболее эффективны для кача чем последующие. То есть если казуал играет 2 часа в день, а хардкорщик 6 часов, то хардкорщик за последние 4 часа заработает столько же опыта сколько за первые 2 часа, чем и выравнивается разница между казуалами и хардкорщиками. Хотя это не отменяет того что хардкорщики всё-равно в несколько раз быстрее прокачаются.

Rinagal
Rinagal

Ну а что по поводу достижений. Ну собственно походу дела для многих игроков достижения и станут долгосрочной перспективой в игре. Только вот один ньюанс, если в первой части достижения делались ради титула и некоторые ради конкретных способностей (урса там или СС), то тут как я понимаю титулы и очки достижений. Дак вот если титулы ещё понятно, то какой смысл в очках достижений? Просто чтобы хвастаться что у тебя больше всех очков достижений? Дак получается что для этого не надо быть сильным игроком, надо просто тупо каждый день делать все ежедневные достижения и каждый месяц все ежемесячные, а если ты пропустил… Читать дальше »

Makcimuch
Makcimuch

Уверен, когда мы будем в неё играть – всё будет не так как мы представляем. К добру или худу, скорее к добру)

Bolt
Bolt

Скорее к худу. Вообще не существует игры которая порадовала на 100%

klonstar
klonstar

Всем привет , но это только начало в процессе самой игры будут добавлять и титулы и новые квесты так что будет чем заняться . Придётся здорово попотеть что бы получить тот или иной титул , далеко ходить не нада есть пример Guil Wars .

Makcimuch
Makcimuch

Привет, та они еще много чего добавят/изменять во время самой разработки. Но насчет сложности я не столь уверен и опираться на первую часть не стоит, т.к. GW2 сильно отличается. Они захотели привлечь всю аудиторию, не только новую, а и старых (имеется ввиду поклонников игры), и новых, и казуальщиков, и хардкорщиков, и ПвП-ешеров, и ПвЕ-шеров и так далее.

Makcimuch
Makcimuch

“Ладно, на самом деле мы НЕ переворачивали вора с ног на голову – это написано ради красивого заголовка и картинки” =))
Да, это в духе ArenaNet: “… и результат был потрясающий, но на этом мы не остановились.”
Ежедневные достижения, ежемесячные – оригинально и интересно. Всё же они не забыли, что хотят сделать “живой” мир, в который можно было бы играть…кхм…вечно, ну это конечно относительно:)

Елизавета
Елизавета

мм nice, спасибо за перевод :)

Darkflame
Darkflame

Ежедневные имеют конец? Так и не понял, имеется в виду, как в вов, сначала выполнил 50 заданий получил ачив, выполнил 100 получай ачив и дошел до 3000 финальный ачив с титулом и все? Если так то очень хорошо.

Makcimuch
Makcimuch

Ну например “Заработай 200 голд” (пример сам придумал). Каждый день зарабатывай по 200 золотых, и еще каких то (например) 9 ачив получаешь за каждый опыт, деньги, очки достижений (!) и если выполнил эти (например) 10 ачив за один день то получаешь бонус в виде дополнительно опыта, золота ну и наверное еще очки достижений. Если не выполнил, то не получаешь такой ежедневный бонус. Можешь на следующий день выполнить те же самые ачивы и получить бонус, но уже не получишь бонус за два дня, а только за один и т.д. Тут опять же не знаю будут ли каждый день одинаковые, или будут… Читать дальше »

наркоман
наркоман

Разочаровали новости про достижения. В итоге получится замкнутый круг, как в ВОВ, чтобы попасть в данж, нужно показать ачив, чтобы получить ачив – попасть в данж…

Rubiroid
Rubiroid

когда они уже о WwW расскажут?? (