Guild Wars 2 превью от PCgamer, Часть 3

Guild Wars 2 превью от PCgamer

Что? Вы подумали, раз мы закончили описывать наши онлайн похождения, значит у нас больше нет подробностей про Guild Wars 2? Вы далеки от истины! Как, например, насчет того, что ведущий дизайнер игры Эрик Фланнум сказал нам: «Мы получаем вдохновение из фильмов, книг, из прочего. Мы ищем вдохновение повсюду». Даже на YouTube? «Да, даже на YouTube». Бам! Представьте, у вас в мозгу ещё очень много самобытных идей для GW2. Будем надеяться, что в одном из подземелий мы случайно не встретим насильника из Линкольн Парка.

Жаждете узнать больше? Случайные факты об игре и её разработке, осколки разной информации, которые я смахнул со стола пока писал предыдущие две статьи… и… вы можете прочитать обо всем ниже.

С каждым решением, которое принимает ArenaNet, суждение об этом лежит на плечах игрока. Это не означает, что GW2 стремится быть легче других MMO, и хотя некоторые аспекты игры кажутся действительно проще, это только до той поры, пока не доходит до дела. Фланнум сказал, что они хотят сделать игру «действительно более веселой». От ролей, которые вы будете выбирать себе сами, до подземелий, где вы покажете свою храбрость, и NPC, с которыми вы будете общаться, гибкий дизайн от ArenaNet уменьшает барьеры, чтобы позволить игрокам играть так, как хотят они сами.

Знай свою роль

Guild Wars 2 превью от PCgamerЧтобы объяснить, насколько призрачными могут стать границы классовых различий во время боя, Фланнум рассказал нам историю, происходившую во время тестирования игры:

«Игроки способны сами позаботиться о себе и занять разные роли… Например, был момент, мы проходили подземелье, заодно тестировали его. Я и ещё пара дизайнеров, проходили его в группе из двух воинов и рейнджера, и мы проходили его, хотя вообще нас должно было быть пятеро, но мы не смогли собраться вместе, так что мы прошли его втроём. Мы боролись с боссом, который был немного несбалансирован к тому времени, собственно вот почему мы всё тестируем. Но в конечном итоге, мы победили этого босса, хотя группа из пяти человек не смогла этого сделать. А мы сделали это благодаря рациональному использованию наших умений. Два других дизайнера были очень хорошими игроками. Я не собираюсь говорить, что я хороший игрок – в основном я шел за ними, помогая планировать. Собственно я был человеком воином, с билдом для дальнего боя, у меня было ружьё и лук, и рейнджер тоже был с билдом на дальний бой. И у нас был ещё один Воин, который должен был отвлекать внимание врагов на себя и кайтить их. Я должен был использовать «barrage», нанося им повреждения, и потом в основном нам приходилось пытаться удерживать их внимание, чтобы они бегали между нами. И ни один из нас не был заточен под саппорта. Но мы смогли, используя те вещи, которые у нас были, выиграть бой. Нам нужно было вовремя распознавать, когда рейнджер, который был немного тороплив, привлекал внимание босса. Нам нужно было понять это, подумать: «О, рейнджер сейчас его переагрит и даже может умереть, значит один из воинов должен отвлечь внимание босса от рейнджера, когда тот погибнет, а второй должен его воскресить». Чем бы это закончилось, если бы не было такой групповой динамики, когда вы заранее решаете «ты танкуешь, а я лечу». Чтобы случилось в таком случае, когда ситуация меняется каждый момент и вам нужно реагировать на эти изменения, и мы, надеюсь, дали каждому игроку целый набор инструментов, чтобы они могли отреагировать на абсолютно разные ситуации».

Guild Wars 2 превью от PCgamer

Вжжжухх!

«На самом деле у нас масса возможностей для индивидуального героизма в бою», – продолжает Фланнум, – «потому что, когда у вас возникает ситуация «Ну всё, легли все, только один остался» – это ещё не означает, что бой проигран. Этот единственный, оставшийся в живых, в зависимости от его профессии, умений, которые у него есть, оружия, может сделать очень многое. Мы испытали это во время наших прохождений. У нас была группа из пяти человек и последний оставшийся в живых, смог сделать потрясающую вещь. Воин использовал Vengeance (что дает ему неуязвимость на короткое время) и использовал это время, чтобы воскресить союзника, его союзник использовал «Mist Form» (Умение Элементалиста), которое дало ему временную неуязвимость, чтобы воскресить ещё одного соратника и так далее. Таким образом, идея в том, что мы хотели сделать игру чем-то средним между риском и получением удовольствия, а не игрой, в которой нужно беспокоится о том, как бы не сделать ошибку. Мы не хотим чего-то вроде: «Вот дерьмо, если я сейчас ошибусь, то вся наша группа обречена!», мы хотим, чтобы это больше походило на «Ладно… я только что допустил ошибку… теперь надо подумать, как мне эту ошибку исправить. Как нам выйти из этой сложной ситуации?».

Про переключение оружия и многогранность профессий Фланнум говорит следующее:

«На самом деле, по меркам ММО нашу игру можно будет пройти достаточно быстро», – он говорит, что ключевой момент, это возможность переигровки. Потому что в игре доступно столько вариантов прохождения одного и того же события, что группе очень сложно будет встретить одни и те же вещи дважды.

«Я не думаю, что мы смотрим на концовку игры одинаково. Опять же, я думаю, что все мы знаем, что у разных игроков – разный стиль игры… мы хотим дать высокоуровневый контент для всех типов игроков, каких мы видели». Когда игрок «закончит» игру, у него всегда будет возможность начать сначала, чтобы узнать, как играют другие профессии, а кроме того есть PvP.

Максимальный уровень

Guild Wars 2 превью от PCgamer

Не позволяйте этому злобному взгляду дурачить вас, это, ребята, животное для целой команды…

«Итак, по существу, когда вы получаете максимальный уровень, каждое событие в игре открыто для вас, как потенциальный контент, который вы можете пройти». Фланнум сказал, что доступны даже низкоуровневые подземелья, которые вы не посетили в начале игры. Уровни всех подземелий фиксированы, так что когда вы входите в подземелье, ниже вас по уровню, ваши параметры, оружие и доспехи автоматически подгоняются под необходимый уровень. Тем не менее, высокоуровневый персонаж, уменьшенный до необходимого уровня, будет всё-таки немного сильнее, чем тот, кто впервые вошёл в подземелье на подходящем уровне. Например, персонаж максимального уровня, войдя в подземелье 10 уровня, будет ослаблен, чтобы подходить по уровню (в том числе оружие), но ослабляющая система будет работать в пользу игрока, давая ему небольшое преимущество. Фланнум сказал нам, что игроки, вернувшись в подземелье более низкого уровня «определенно смогут пройти его меньше чем впятером».

Это позволит вам всегда играть с друзьями, не зависимо от того, какого уровня ваши персонажи. Фланнум так же сказал, что «награды будут зависеть от уровня подземелья. Но, как говорилось, наборы брони и оружия, которые вы можете получить в подземелье, полностью уникальны по внешнему виду, так что игроков любого уровня может заинтересовать прохождение подземелья».

Никогда не заканчивающаяся история

Guild Wars 2 превью от PCgamer

Мир 4-3: немного наклоненная земля.

Если вы читали предыдущие статьи (а ведь вы их читали, правда?), вы уже знакомы с режимами Истории и Изучения, но кроме этого есть ещё несколько вещей, которые мы о них узнали и которые не совсем вписываются в те статьи.

Для начала Фланнум рассказал нам, что «Режим Истории проще, чем Режим Изучения. А режим Изучения, как следует из названия… имеет большие возможности для переигрывания. Одна из вещей, с которыми мы столкнулись, делая различные миссии, похожа на ту проблему, что была в Guild Wars 1, это то, что проходя миссию несколько раз, вы начинали получать меньше удовольствия. Начиналось всё с подобного – «Ладно, эту сцену я уже видел, пропустить», скоро эта привычка пропускать сценки сильно разрослась в Guld Wars 1, и поэтому мы решили предоставить игрокам в этом первом Режиме Истории много роликов, исторических сносок, постановок».

«…что же касается режима исследования, то он может быть гораздо «свободнее», вы просто заходите и имеете дело с чем-то, что не нуждается в длинном объяснении, нет постановочности, нет массы видео сцен, а есть масса возможностей для переигрывания, потому что есть множество путей для выполнения задания, или множество путей, по которым можно пройти. Мы постарались сделать их достаточно разными, чтобы не создавать их под копирку, получается нечто вроде: «Ну ладно. Исследование, это три разных пути, по которым можно пойти». Иногда это так, конечно, иногда там есть три разных пути, иногда больше. Иногда путь разветвляется посередине, а иногда в самом начале».

Хотя Режим Исследования предназначен для перепрохождения, а Режим Истории более линейный, вы можете перепроходить оба варианта столько раз, сколько вам захочется. «Они не зависят друг от друга непосредственно, поэтому всё, что вы уже сделали в своей личной истории не будет меняться, несмотря на то, что происходит в подземельях. Но у вас будут встречи, зависящие от того, какое направление вы выбрали в своей личной истории, вы можете встретить одних и тех же персонажей, а можете испытать другой вариант развития тех же событий», – сказал Фланнум.

Подземелья – это закрытая территория и как сказал Фланнум, события из подземелий «не будут переходить во внешний мир, и мы не будем этого делать, потому что мы не хотим привязывать игроков к подземельям, если они хотят принимать участие в событиях во внешнем мире и т.д. События в подземельях будут немного меняться в зависимости от того, что вы делаете или уже сделали, но прямого влияния на внешний мир не будет. Разница в том, что подземелья это… сложность подземелий очень высокая, они предназначены для игроков, которые действительно хотят настоящего вызова, которые хотят действовать по принципу: «Эй, а у нас собралась действительно неплохая группа, давайте испробуем её вон там», – и ищут опыт преодоления препятствий с помощью работы в группе. Подземелья переносят вещи на иной уровень, где требуется больше координации и лучшей совместной работы. Это более сложный игровой опыт, это фундаментальный геймплей, но он подчеркивает координацию и работу в группе даже больше, чем другие части игры».

Кто босс?

Guild Wars 2 превью от PCgamer

Ох-хох-ох!

К сожалению Тони Данза на самом деле не босс в GW2, но всегда же есть надежда на расширение, правда, мистер Фланнум? «Нет». Хотя в GW2 не хватает Данзы, игроки-ветераны должны были узнать некоторых из боссов в описанных ранее Катакомбах Аскалона. Фланнум рассказал нам, что «подобным образом в других частях игры будет масса мест, где игроки смогут увидеть нечто из оригинальной игры. Кое-что мы показали в Colgone–Serenty Temple, Temple of the Ages. Мы намерены вернуться в Руины Денвари (Ruins of Denvary). Это такие вещи, где мы действительно увидели неплохую возможность добавить немного фана игрокам и показать им некоторые места, которые они уже посещали (в GW1)… Мы так же хотели сделать эти вещи интересными и для тех игроков, кто никогда не был знаком с оригинальной игрой. Многие из подземелий, это локации, которых никогда не было (в GW1), и даже добавлены расы, новые для игры, о которых игроки даже не слышали».

Фланнум так же упомянул систему безопасности, которую они применили. Несмотря на то, что Элементалист может вызвать стену огня, чтобы поджигать стрелы союзников, этот огонь не будет поджигать стрелы противника. Так что обидчики должны быть немного более творческими, если они хотят использовать код разработчиков.

Всё о печенках

Guild Wars 2 превью от PCgamer

К ребятам, таким как этот, нелегко подойти.

Так же как и в GW1, лут играет важную роль не только при модификации характеристик, но и в развитии самого персонажа. В GW2 эта традиция расширена разницей в дропе между Режимом Истории и Режимом Изучения. В режиме истории вы получите оружие, сравнимое с тем же, что и на поверхности, но имеющее уникальный внешний вид, зависящий от подземелья, где оно было добыто. Фланнум привёл такой пример: «У Sorrow’s Embrace есть куски, похожие на шипы (dredge-like), если игрок хочет оружие или доспехи, которые бы выглядели подобным образом, ему нужно прийти сюда, но это не потому что оружие гораздо мощнее, чем любое другое». В режиме изучения игроки будут награждены легкой, средней или тяжелой броней.

Что касаемо механики распределения наград, Фланнум сказал: «Это больше похоже на систему значков, это то, что мы сделали уже в Guild Wars 1. Наша основная мысль в том, что вам не нужно выполнять какое-то задание и получать за него что-то, что вам не нужно». Так это тот случай, когда вы приходите и гарантированно получаете часть комплекта? «Да». Круто.

Более конкретно нам сказали, что оружие мы будем получать за Режим Истории (один проход = одно оружие) а остальные части брони будут зарабатываться в режиме изучения.

Время для героев

Guild Wars 2 превью от PCgamer

Слева направо: Caithe, Rytlock, Logan, Eir, и Zojja.

Вы уже знаете, что есть некая банда приключенцев, среди которых произошёл раскол и вы должны собрать их снова вместе, но вы не знаете зачем это нужно.

Фланнум заполняет пробелы: «Это те персонажи, которые очень важны для нас. Они своего рода основные NPC мира, и мы хотели бы рассказать их историю с помощью подземелий. Иногда один или двое из них сопровождают вас. Идея в том, что вы узнаете о них постепенно. Вы узнаете их индивидуальности, и то, почему они больше не любят друг друга, и то, как вы можете это исправить. Таким образом, у вас возникают реальные связи с их характерами».

Вам этого мало? Вот краткие описания каждого героя:

Кейт: «Верь тем, кто ищет правду. Сомневайся в тех, кто говорит, что нашёл её».
Прошло только пара десятков лет, с того момента когда первые 12 Сильвари пробудились в ветвях Бледного Древа; горстка жизни, разлетающаяся по миру, как лепестки по ветру. За этими Первенцами скоро последовали другие, всё больше и больше, пока Grove не родился в сердце Леса Каледон. Кейт была среди тех, кто сделал первый шаг по земле Тирии, но там, где другие повернулись к солнцу, она искала тень. Пока её братья наслаждаются красотой и радостью, которые предлагает мир, Кейт никогда не боялась смотреть в темноту, или искать правду, которую боятся остальные.

Ритлок Бримстоун: «Жизнь не перестаёт быть смешной только потому, что мертвые не умеют смеяться».
В молодости, Ритлок был не самым сильным чарр, он не был самым изобретательным или самым умелым. Одна вещь, которая была у Ритлока точно, это абсолютная беспощадность. Его черный юмор, хитрые маски, осторожный ум. Он быстро поднялся по служебной лестнице Кровавого Легиона и стал одним из известнейших Трибунов. Он стоит среди солдат Черной Цитадели, держа огненный меч и ведя свои армии к величию.

Логан Теккерей: «Спасение, это то, что вы должны защитить, оно не придет только потому, что вы ищете его».
Рожденный в Kryta, выросший в Divinity’s Reach, капитан Логан Теккерей стал командующим стражей Серафим. Они стоят на страже своего народа, защищая последний человеческий оплот; царство, которое смотрит на своего героического молодого капитана с вдохновением и надеждой. Логан никогда не подводил своих людей, или свою королеву Дженну, последнюю из королевской семьи Kryta. Он сражается за нее, его верность и мужество держит щит между Kryta и ее врагами. Там, где угрожает опасность, Логан не отворачивается, но встречает её лицом к лицу, как человек, который знает, что он является единственной преградой между тем, что он любит… и полным уничтожением.

Эир Стегалкин: «Каждый может истекать кровью. Даже у камня есть сердце, и его можно найти, если вы знаете, как врезаться достаточно глубоко».
Один из самых известных героев среди Норнов, Эир – художник и тактик. Она умеет понять замыслы врагов, знает, как спровоцировать их, как разозлить и как воспользоваться их слабостью. Со своим спутником, волком Гармом, она бродит в снежном молчании по Шиверпикским горам, в поисках смысла. Эир – видящая, ведомая Духами Дикой Природы чтобы отличить красоту и мудрость от грубо отесанного камня. Её можно найти там, где ветры сдувают холод с самых высоких вершин, и вокруг тлеющего огня норны рассказывать сказки, полные древних знаний.

Зоджа: «Закрой свою пасть. Каждый раз, когда ты её открываешь, ты заливаешь глупостью весь пол!»
Лучший ученик почтенного изобретателя Снэффа, Зоджа стремится соответствовать своему наставнику. Её работа с Колледжем Синергетики была выдающейся, а её интеллект остался непревзойденным даже членами Тайного Совета Рата Сум, а её способность работать сразу с несколькими дисциплинами одновременно, внушает страх и зависть её коллегам-асурам. Слишком упрямая, чтобы отступить от непобедимого соперника, слишком цепкая, чтобы сдаться даже тогда, когда поражение кажется неизбежным, Зоджа остается целеустремленной  и деятельной. Другим Асура жаль тех, кто стоит у неё на пути.

Работая с роботами

Guild Wars 2 превью от PCgamer

Совет по выживанию № 184: Не стоит строить гигантских роботов там, где вы спите.

Так, давайте ещё раз об этих героях, нам на самом деле придётся работать с ними? «По большей части это они будут следовать за вами», – отвечает Фланнум. «Иногда они будут просить вас показать путь и вы будете возглавлять группу, а они – следовать за вами. Вы не будете управлять ими напрямую, как в Guild Wars 1. Они свободно перемещаются, принимают участие в сражениях без команд с вашей стороны, но в определенных местах они будут останавливаться. В режиме Исследования они будут останавливаться и спрашивать “Ну что, куда идти?”, и вы сможете выбрать по какому пути пойти и какое решение принять, но вы не будете напрямую контролировать их действия».

Хотя NPC часто могут сопровождать вас и вашу группу, максимальное количество игроков – пять. Фланнум сказал, что «у них нет планов делать каких-либо союзников (NPC), так что для прохождения подземелий вам придётся создать полноценную группу, не важно – из знакомых людей, или просто первых попавшихся». К тому же герои, которые будут следовать за вами, на самом деле будут несколько слабее вас. Хотя их статы будут такими же, как у среднестатистического игрока, слабость их объясняется в основном тем, что в то время как игрок может адаптировать свою тактику в бою, герой будет более жестко привязан к своей профессии.

Вдохновение

Guild Wars 2 превью от PCgamer Что ж, вот, пожалуй, и вся информация, что у меня есть по этой игре, а её, давайте будем честными, достаточно много. GW2 планирует стать достаточно хардкорной MMO, но со встроенной гибкостью и хорошей поддержкой казуальных игроков, что должно дать интересные результаты. Фланнум сказал: «Мы просмотрели множество других игр, не только MMO. Вы знаете, наша «понижающая» механика, это хороший пример механики, которая была вдохновлена онлайн шутерами, такими, как «Left 4 Dead» и «Borderlands» и другими подобными. Мы постоянно оглядываемся на другие игры. Мы действительно большие игроманы. Мы постоянно задаем себе вопрос: «А что ещё интересного предлагают игры других жанров?», не только MMO. Конечно же мы рассматриваем и другие MMO. И это всё действительно ради вдохновения, а не просто для того чтобы взять что-то и внедрить к себе, мы смотрим, как это впишется в нашу игру».

Подписаться
Сообщить о
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
Все комментарии