Интервью с Эриком Фланнумом о процессе разработки GW2

«Итерация» – это слово часто встречается у ArenaNet, и похоже, что оно означает нечто большее, чем просто полировку игры. Портал killtenrats.com задал ArenaNet несколько вопросов, относительно процесса разработки.  Что же такое итерации на самом деле? Ведущий дизайнер Guild Wars 2, Эрик Фланнум, ответил на эти вопросы.

ArenaNet постоянно упоминает «итерации» во многих интервью и в официальных сообщениях в блоге. Разве итерации не являются нормой при разработке любой MMO? Неужели разработчики других игр более упрямы и не хотят отступать от намеченного плана? Что особенного в процессе итераций Guild Wars 2?

Хороший вопрос. Я думаю, что любой разработчик игр (не только MMO), хотел бы иметь достаточно времени для изменения своего проекта. Роскошь, которую нам предоставили для разработки Guild Wars 2 – это время на то, чтобы иметь возможность использовать  процесс итераций в полной мере. В мире много разработчиков, которые просто не могут позволить себе, к примеру, переделать основную механику профессии, как мы сделали с рейнджером, когда он, в общем-то, был в готовом к выпуску состоянии. Если быть честным, то и в том состоянии рейнджер был, что называется, «ok», но  мы не хотели, чтобы у нас было что-то просто «ok», когда мы знаем, что можем сделать лучше. Я работал над парой игр, где мы мечтали о такой роскоши, как несколько дополнительных месяцев разработки.

Как переносят изменения создатели «менее приемлемых» разработок Guild Wars 2? Как принимается решение о том, что определенная разработка не подходит? Ведь увлеченные разработчики могут защищать свои творения, а ArenaNet, похоже, полна увлеченных людей.

У нас есть несколько общих высказываний, которые гуляют по отделу разработки. В большинстве случаев  это не те фразы, которые я хотел бы повторять здесь, но некоторые из них на самом деле имеют некое отношение к принципам проектирования. Первое, что мы говорим всем нашим дизайнерам, это что-то  в духе «ваши идеи не являются чем-то особенным» или «заботьтесь о вашем дизайне, но не привязывайтесь к нему».  Я думаю, это очень важно понимать любому разработчику, так что, хоть у нас в отделе есть очень увлеченные и волевые люди, все готовы согласиться с тем, что будет лучше для игры в долгосрочной перспективе.  Огромная часть работы руководителя команды дизайнеров, это заставлять всех думать и двигаться в одном направлении, так что обычно ни для кого не становится сюрпризом то, что их первоначальные дизайны меняются или модифицируются.

Энергия в Guild Wars 2 была изменена до того, что превратилась просто в полоску для уворотов, а другой долгосрочный ресурс находится в разработке.  Казалось, что ArenaNet была уверена в механике энергии, как может такая устоявшаяся вещь внезапно измениться на такой поздней стадии разработки? Должно ли такое решение, как изменение механики энергии, быть официально утверждено? Или достаточно сказать «это не работает так, как хотелось бы»?

Первый шаг в исправлении чего-либо, это всегда идентификация проблемы. Имеется в виду, что у нас должна быть жизнеспособная альтернатива, прежде чем мы удалим или переделаем механику. В противном случае нам придётся работать вслепую, а это плохая идея. Чаще всего нам просто нужно найти время, чтобы собраться и обсудить альтернативные варианты, но  в некоторых случаях (как, например, с энергией),  решение невозможно найти, пока не будут разработаны другие части игры. Каждая система в игре влияет на все другие системы совершенно разными способами.  Именно поэтому мы часто находим решение казалось бы не связанных друг  с другом проблем при работе или обсуждении игровых систем.

Мы знаем, что внешний вид и звуки в игре также меняются ничуть не меньше, чем система игры, например, ре-дизайн  сильвари. Кроме того, я слышал, что ранние кинематографические ролики тоже прошли через процесс полировки, и на самом деле мне было трудно поверить, что их можно было сделать ещё лучше.  Насколько труднее понять, что эти  субъективные части игры закончены? Как художники и дизайнеры понимают, когда нужно закончить с полировкой и двигаться дальше?

Когда прекратить работу над каким-либо аспектом – это очень непростое решение. Это та область, где мы опираемся на опыт наших разработчиков.  Если человек, работающий над чем-то, недоволен своей работой, хотя всем остальным кажется, что всё прекрасно, мы даем этому человеку время на ещё пару итераций, так как в итоге действительно появится много улучшений.

Можете привести пример чего-то, что нуждается в дополнительной переработке после альфа-теста Guild Wars 2?

Один из элементов игры, который претерпевает множество итераций в последнее время, это система крафта.  Я думаю, что альфа-тест  играет важную роль в этом, помогая нам определить уточнения и хитрости, которые нужно добавить, чтобы сделать крафт супер убедительным игровым опытом.

Есть ли на данный момент что-то, что проходит очередной процесс итерации, который фанаты могут не ожидать?

Трудно сказать, что фанаты ожидают, а что нет. Могу сказать, что практически всё сейчас находится в стадии активной разработки, от нашей системы черт, до подсветки персонажа, звуков и музыки. Мы уже достигли больших успехов, однако полировка и уточнения это то, что составляет разницу между хорошей игрой и великой игрой. Мы полны решимости сделать Guild Wars 2 великой игрой на момент релиза.

24
Отправить ответ

avatar
10 Comment threads
14 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
19 Comment authors
HolydustelijaCaVaCSleiAntony Recent comment authors
  Subscribe  
Новые сверху Старые сверху По голосам
Сообщить о
Slei
Slei

да не в стар варс дело,меня,например,другие онлайн игры после ознакомления с тем что будит в гв 2 вообще перестали интересовать!!!да и тем более у них пока 8 професия не анонсирована,и я думаю профа это не единственный момент над которым им нада работать!

CaVaC
CaVaC

Помимо SW:TOR к выходу готовиться еще пара. Такие как TERA со своей нон таргет системой и связным миром и первый сандбокс АА типа ArcheAge. Каждая из них на ровне с GW2 обещает революцию в жанре,но в своем направлении. В общем выбрать будет из чего,а главное кто же перетянет одеяло?
Отрадно конечно то,что разработчики наконец то поняли – пара,пара уже двигаться дальше ,а не доить игроков ммо ,используя одни и те же инструменты.Интересно и то,что это поняли те восточные ускоглазики,коих все винили в штамповке,клонировании гриндилок.

DomeNike
DomeNike

Им просто не выгодно выпускать игру сейчас ведь на данный момент вышла старс варс олд репаблик им нужно было бы выпустить её до стар варса.

VictorDarkness
VictorDarkness

Господа что вам ответить Как говорится поживем увидим .

Antony
Antony

Вот это в точку.

KorvinS
KorvinS

По моему они просто боятся пролететь с игрой и все.

Artemyx
Artemyx

Близзардовцы не пролетают. Даже если бывшие!

Rinagal
Rinagal

АренаНет пока единственная комманда основанная бывшими Близзардовцами которая уже выпустила как минимум проект и не обложалась, да и к тому же добилась какого-то успеха и претендует на очень многое. Один из зеркальных примеров Flagship Studios со своим Hellgate London, этой комманды помойму больше нет…

Artemyx
Artemyx

А как же Hellgate MMO?

VictorDarkness
VictorDarkness

Слегка пессимизма ,можно переделками убить всю (соль, сахар, перец и тд ) игры. Связи с этим нужна золотая середина. Я думою не нужна некому за багованная игра с бонусом типа вы летания клиента , или сильно вылизанный проект но без атмосферы или идеи .

Artemyx
Artemyx

Товарищь, вы ошиблись сайтом. Это не про эту игру.

DoomForge
DoomForge

Люди, из всех ММО выидущих в 2012 году, оставьте GW2 на десерт, т.к. это будет “last but not least” так сказать. :)

Лилуш
Лилуш

Да их токо за смертью посылать!)) Не больше 2-3 месяцев на полировку не дадут, как говорится <>))

ZEM
ZEM

Надеюсь игры будет на русском языке.