Интервью с Колином Йохансоном

Электронный журнал GuildMag взял интервью у одного из разработчкиков Guild Wars 2 – Колина Йохансона. В этом интервью раскрывается немного новой информации о игровом процессе, о том, как будет происходить балансировка уровней в игре и о подземельях. А кроме того, Колин рассказал немного о своей личной жизини и о своих самых ярких впечатлениях.

Привет. Расскажите, как будет работать система баланса персонажей, если игрок низкого уровня захочет присоединиться к игроку более высокого уровня в высокоуровневой локации?

Colin Johanson: Мы пока не можем сказать, как будет работать интерфейс, но основной ответ достаточно прост – игрок более высокого уровня сможет предложить низкоуровневому персонажу «подтянуться» до его уровня. Если он согласится, то «перепрыгнет» на уровень приглашающего персонажа. Мы расскажем подробнее об этой системе и её деталях позже.

А как будет работать система баланса, если игрок высокого уровня захочет помочь низкоуровневому  игроку в соответствующей низкоуровневой локации?

Colin Johanson: Практически так же. Мы всё ещё работаем над деталями, но идея в том, что низкоуровневый персонаж может предложить высокоуровневому снизить свой уровень. Если он согласится, то сравняется по уровню с персонажем, который его пригласил. Кроме того, если высокоуровневый персонаж начнет убивать монстров в низкоуровневой локации, он автоматически будет скинут на подходящий уровень, но ему будет добавлен небольшой бонус, который позволит насладиться контентом в полной мере.

Вы как-то упоминали, что персонаж в игре сможет только бегать (в смысле они не смогут просто ходить). Но при этом мы видели в роликах, что некоторые персонажи всё-таки передвигались шагом (а это значит, что анимация уже готова). Почему вы не хотите включить в игру передвижение шагом?

Colin Johanson: На самом деле я не смогу ответить вам на этот вопрос. Вам надо спросить кого-нибудь другого, например Эрика, нашего ведущего дизайнера, или ребят из группы анимации. Команда контент-дизайна не имеет ничего общего с ходьбой и бегом в игре.

В демо мы видели торговцев, которые продавали всяческие ингредиенты. Значит ли это, что в игре будет крафт, такой как приготовление еды? Возможно вы можете рассказать о крафте поподробнее?

Colin Johanson: Ингредиенты для крафта в демо версии были выставлены просто для того, чтобы люди знали, «когда-нибудь тут будет и крафт!». Когда мы доработаем все особенности крафта, мы дадим вам больше информации о нем.

В демо Рейнджера вы рассказали, что особняк Caudecus – это подземелье (инстанс). Что вы можете рассказать нам о подземельях? Мы уже знаем, что они созданы для групп в пять человек, но что именно делает подземелья сложнее остального контента?

Colin Johanson:  Подземелья это контент для высоко организованного PvE. Они существуют в двух режимах – Режим истории, который помогает рассказать одну из основных исторических линий в мире а так же показывающий историю ключевых NPC из Destiny’s Edge. Когда же вы пройдете режим истории, вы сможете получить доступ к повторяющемуся режиму, который будет гораздо сложнее, грубо говоря это наша версия рейдов в Guild Wars 2. Оба режима нужно будет проходить в командах из пяти человек, хотя вы можете попытаться пройти их и меньшим составом, если чувствуете себя достаточно крутыми.

В повторяющемся режиме в подземельях вам будет предоставлены разные моменты, где вы сможете принять те или иные решения, которые смогут изменить контент и ваш игровой опыт, так что вы сможете проходить подземелья всякий раз по-разному, вместо того, чтобы проделывать каждый раз одни и те же операции. Режим истории в усадьбе Caudecus действительно очень интересен, вы появляетесь там во время вечеринки богачей и знати со всего города. Вам приходится иметь дело с тайной, общаясь с богачами и знаменитостями Криты (Kryta).  В результате всего, что вы сделаете в режиме истории, вы сможете открыть секретную область усадьбы и сможете изучать и открывать новые вещи в режиме исследования.

Что же касается того, что делает подземелья сложнее… они специально сделаны очень сложными, специально сбалансированы так, чтобы быть сложнее основного контента. Монстры используют более продвинутые умения, навыки и билды, координируют свои действия, их больше, а кроме того там есть элитные версии обычных монстров, с которыми гораздо труднее сражаться.  Есть несколько младших боссов с различными способностями и навыками и мега-боссы, сражения с которыми особенно сложны и требуют хорошей координации всех игроков.  В общем, повторяемый режим создан так, чтобы быть самым сложным содержимым, с которым вы столкнетесь в Guild Wars 2, а подземелья высоких уровней должны обеспечить игроков интересными сражениями ещё долгое время после выхода игры.

На карте «Призраки Аскалона» (Ghosts of Ascalon) , недалеко от Арки Льва (Lion’s Arch) есть несколько островов, которые называются «Власть Ветров» (The Dominion of Winds). В чем важность этих островов? (Если вы не хотите спойлить, то в чем важность этих островов в игре?)

Colin Johanson: Однажды… мы расскажем об этом.  Я могу сказать только, что потрясающе слушать как Джефф Грабб (Jeff Grubb) или Ри Соэсби (Ree Soesbee) рассказывают об этом. Ещё я могу сказать, что сначала, в самой первой версии Guild Wars 2, вы не сможете посетить эту локацию… однако вы сможете узнать некоторые подробности о том, что там находится и пообщаться с некоторыми людьми, живущими там.

А, вот ещё что, вы можете попросить Иззи рассказать нам больше деталей о системе бонусов для брони и оружия (а то пока мы знаем только про шипы для лёгкой брони).

Colin Johanson: Боюсь, что  Иззи сейчас ОЧЕНЬ занят, воюя с тоннами умений (и готовясь к отлёту во Францию на игровое шоу в Париже!), но я уверен, что когда у него появится время, он вернется и расскажет об этом подробнее.

Есть ли что-нибудь ещё, чем вы хотели бы поделиться с нашими читателями?

Colin Johanson: Я бы хотел сказать, что мы тестировали PvP в офисе последнее время и хотя ещё рано об этом говорить и у нас ещё масса работы, это однозначно нечто потрясающее! Фанатам PvP: я думаю, вы будете в восторге от качества игрового процесса, от того, как много фана даёт сам процесс PvP и окружение, и от того, как много тактики и нестандартного геймплея будет в этом режиме.

Ваша семья и друзья понимают, в чём состоит ваша работа? Как вы объясняете людям, чем вы зарабатываете на жизнь? Пожилые люди вряд ли понимают сколько работы уходит в игру.

Colin Johanson: Ха! Это замечательный вопрос! Большинство моих друзей полностью понимают, чем мы занимаемся в ArenaNet, правда большинство из них сами играют в видео игры, так что я думаю им достаточно легко понять, что команда контент-дизайна это «те парни и девушки, которые размещают этих черепашек, через которых Марио приходится перепрыгивать».  Некоторые члены моей семьи тоже понимают, но большинство из них, я думаю, реально не имеют никакого представления о том, что мы делаем здесь, в ArenaNet или что вообще такое Guild Wars. Часто проще всего объяснить смысл нашей работы, опираясь на телесериалы или фильмы, и сказать, что в общем – мы пишем сценарии того, что вам предстоит пережить,  и придумываем всех персонажей, с которыми придётся столкнуться герою фильма. Они, как правило, начинают понимать чуть лучше, однако мне кажется, многие просто кивают головой, чтобы побыстрее перейти на другую тему. Они смотрят на меня немного стеклянными глазами, когда я пытаюсь объяснить им всё это… похоже на то, как я смотрю на маму, когда она рассказывает мне, почему интересно собирать антиквариат.

Какую пиццу вы любите больше всего?

Colin Johanson: Я фанат Фенхельских колбасок и вишневого перца на пицце, в центре Сиэтла есть замечательная пиццерия, под названием “Serious Pie”, где делают одну из лучших пицц, которые я когда-либо ел в жизни. Их пицца с колбасками и перцем – на высшем уровне. Если вы будете в Сиэтле, я настоятельно рекомендую посетить это место!

Сезон выставок уже (практически) закончен, что стало  вашим самым ярким впечатлением?

Colin Johanson: У меня осталось два самых ярких впечатления, выбрать между ними практически невозможно, я в гейм индустрии уже 14 лет и это два самых любимых момента.

Первый момент произошёл на PAX, где мы показывали самым нашим преданным поклонникам цепочку событий, которая будет в финальном релизе Guild Wars 2.  Собираясь на выставку, Эрик, Джефф и я думали, что мы пройдем 2-3 события с помощью фанатов и , если быть честным, мы достаточно сильно нервничали, что мы придём с какой-то сумасшедшей цепочкой событий, которая может и не сработать в игре. О чем мы не подозревали, так это о том, что это будет самый захватывающий и веселый опыт!  Нам удалось пройти порядка девяти событий за полтора часа, люди вокруг выкрикивали всякие фантастические и сумасшедшие идеи, которые мы вложили в эту потрясающую, динамическую цепь событий. Фанаты были просто потрясающие, у меня лицо болело от смеха. Это были замечательные впечатления, это то, что я буду хранить до конца своей карьеры.

Второе впечатление, которое борется за первое место, началось примерно год назад, когда молодая девушка по имени Эмили приехала к нам в ArenaNet благодаря акции «Исполнить Желание».  Желанием Эмили было провести день у нас, в ArenaNet и посмотреть, что же это такое – быть частью команды гейм-дизайнеров. Она не подозревала, что будет самым первым человеком не из ArenaNet, который поиграет в Guild Wars 2 и она работала с нами над созданием цепочки событий вплоть до мельчайших подробностей, включая имена персонажей и их личности, которые будут показываться при запуске игры. Этот день был невероятным, Эмили – очаровательный, блестящий и веселый человек, который сразу завоевал наши сердца. Даже когда она сказала, что ей не очень понравилась миссия «Tihark Orchard», которую я создавал в игре «Nightfall», я не мог не улыбаться.

Нам удалось оставаться на связи Эмили в течение прошлого года, и когда мы объявили, что мы будем принимать участие в ComiCon в Нью-Йорке, мы получили письмо-сюрприз от неё, в котором она писала, что придёт посмотреть на игру.  Возможность увидеть Эмили и её потрясающих родителей Боба и Деб в Нью-Йорке, сделала всю поездку невероятно особенной, а увидеть её через год, играющей и наслаждающейся игрой было просто потрясающе. Пока я жив, я никогда не забуду, сколько удовольствия я получил за час или два разговора с ней и её родителями, пока она играла.  Я думаю, разработчикам игр легко вывести игру в продажу, разрекламировать площадки, игровую механику, но такие моменты, как это время, проведенное с Эмили, помогает спуститься с небес на землю и понять, что всё, что вы делаете, вы делаете для того, чтобы сделать людей счастливыми. Видеть улыбку на её лице и то, сколько удовольствия она получала, напомнило мне, почему я на самом деле делаю видео игры. И этот момент всегда будет одним из лучших моих впечатлений в гейм-индустрии.

Подписаться
Сообщить о
guest
6 комментариев
Новые сверху
Старые сверху По голосам
Inline Feedbacks
Все комментарии
Франц
Франц
11.11.2010 22:06

На goha.ru высказывали мнение, что релиз будет в начале 2011, но это только слухи, странно то, что нет даже намека на английскую версию в сети(имеется ввиду текст или pdf файл).

Франц
Франц
11.11.2010 19:04

Слышал, что скоро выйдет русская версия “Призраки аскалона”, думаю там можно будет почерпнуть много информации.

Франц
Франц
10.11.2010 21:13

Довольно занимательная статья, становится все сложнее ожидать новых новостей.