Лечение и Смерть, вопросы-ответы

gw2_A_Rewarding_Experience_04

gw2_A_Rewarding_Experience_04

ArenaNet опубликовали обширную статью об особенностях системы «Лечения, Воскрешения и Смерти» персонажей в Guild Wars 2. В итоге, статья раскрыла очень оригитальный подход разработчиков к этой проблеме и вызвала у фанатов море вопросов. Представитель ArenaNet, Джон Петерс ответил на часть вопросов про «Лечение и Смерть» в Guild Wars 2. Все вопросы были взяты с форумов, посвященных игре.

В чем разница между «rally point» и «waypoint»?

Никакой разницы между ними нет. Когда мы только начинали разработку, мы назвали их «rally point» и использовали это название. Недавно мы изменили название на «waypoint», чтобы проще было объяснить их функцию. К сожалению, мы не смогли отловить все упоминания «rally points», так что если вдруг где-то упоминается это название, то это то же самое, что и «waypoint».

А противники тоже смогут воскрешать друг друга?

Некоторые противники могут быть воскрешены, однако у них не будет состояния «повержен» или «восстановлен», кроме как в PvP.

Ваш основной аргумент за удаление лечащих классов (хилеров) это борьба с сообщениями в чате типа «Ищем хила» в большинстве MMO игр. Вы изучили данную ситуацию в играх или же это впечатление, которое создалось при чтении форумов и различных статей?

Это не главный аргумент за удаление хилеров, это только один из плюсов. Как было сказано, мы изучили распределение классов и выяснили, что в играх, где есть ярко выраженные целительские классы, действительно часто всплывает фраза «LF(Healer)».

У всех будет какое-то время, перед тем как придётся отступать после смерти? Если это точно известное время, то, кажется, придётся избегать каждого трупа, как мину, чтобы избежать их мести.

Так как у монстров нет состояния «повержен», это не буде представлять проблем в PvE. Количество времени между состоянием «повержен» и состоянием «побеждён», зависит от уровня бара сознания. Это эквивалент бара здоровья, уменьшающийся со временем. Он уменьшается при атаках и постепенно во времени. В PvP будет примерно то, что вы описали.

Поверженный игрок – это тактический элемент в сражении, который вы тоже должны учитывать. У PvP игроков будет возможность разделаться с поверженными противниками: мощный завершающий удар, которым они могут отправить поверженного противника сразу в состояние «побеждён». Это умение требует пару секунд на подготовку и работает только в ближнем бою, поэтому его использование связано с определенным риском, но также даёт хороший результат.

Что будет, если у вас нет денег, и вас не воскресили? Придётся ждать, пока вас убьют и возрождаться на точке? Или придётся лежать себе на земле и умолять всех, проходящих мимо, воскресить вас?

Если вы побеждены и у вас нет денег, вы можете воскреситься на точке респауна. Если у вас есть деньги в банке, они будут взяты оттуда, если же у вас нет денег вообще – вы сможете воскреснуть бесплатно. Стоимость возрождения небольшая, так что если вы играете нормально, вы не столкнетесь с подобной ситуацией.

Вы можете воспользоваться возрождением на точке респа когда вы повержены, или придётся ждать пока вас добьют?

В любой момент, когда вы повержены или побеждены, вы можете открыть карту и возродиться на точке.

Давайте я задам вопрос напрямую – в Guild Wars 2 действительно невозможно умереть?

Да. Вы можете быть только побеждены. Когда мы принимали решение позволить каждому воскрешать павших соратников, мы не хотели объяснять, почему это у каждого вдруг появилась магическая способность воскрешать мертвых. Вместо этого мы подумали, что было бы прикольнее, если бы игроки были просто побеждены, а не убиты и собственно этим мы могли оправдать то, что их может оживить каждый проходящий мимо союзник. Также это помогло нам объяснить, почему мы можем убивать NPC, но никто не может воскресить их. С точки зрения игровой механики между смертью и состоянием «побежденный» нет никакой разницы. В любом случае, вы получаете наказание, ассоциирующееся с проигрышем.

Многим нравилось играть за хиллеров и саппорт классы в Guild Wars. Многие, кто играл за монахов, сильно разочарованы известием о том, что не будет лечащих классов в Guild Wars 2. Что может Guild Wars 2 предложить игрокам, которые хотят продолжать выполнять ту же роль монаха?

Мы думаем, что монахи и игроки-хилеры не заботятся о точной механике их класса, а скорее заботятся о том, как ощущается игра за класс. Что важнее, что монах сидит в задних рядах и смотрит на полоски жизни команды? Или же то, что он действительно ощущает, что помогает своим сопартийцами, разумно и вовремя используя свои навыки и способности, он может спасти весь рейд? Мы хотели сделать Guild Wars 2 более активной игрой, поэтому мы сделали саппорт классы гораздо более активными. Каждый в Guild Wars 2 будет принимать более активное участие в сражениях и это ведёт к незабываемым впечатлениям от боя для каждого игрока. Тактика будет определяться решениями, принимаемыми прямо в бою, а не при создании персонажа.

Скажите, система умений Guild Wars 2 достаточно свободна, чтобы кто-нибудь, например, мог взять себе связку саппорт навыков и сосредоточиться исключительно на этом? Будет ли возможно, например, настроить только саппорт умения, чтобы в панели было 8-10 различных саппорт умений?

Система умений достаточно объемна, чтобы сконцентрироваться только на поддержке. Игрок, конечно, может заполнить панель так, чтобы больше чем у половины скиллов была функция поддержки. Многие умения могут использоваться в разных вариантах, к примеру, один и тот же скилл может наносить урон противникам или помогать союзникам, что открывает много возможностей для тех, кто любит играть саппорт классами, добавляя к этому возможность наносить урон. Например, у Элементалиста будет умение Гейзер, вызывающее фонтан воды, сбивающий противников с ног и излечивающий союзников.

Меня беспокоит, как система исцеления и смерти станет работать в PvP. Похоже, что нас ждет серьезное замешательство, с тем как PvP будет работать. Так как нет специального целительского класса, это грозит несбалансированностью.

Наоборот. Мы считаем, что отсутствие специализированного целителя в PvP внесет баланс за счет разработки стратегии, а не за счет присутствия этого класса. Мы предпочли бы, чтобы PvP стало бы гораздо менее ограниченным для наших игроков (вспомните, что в GW1 если на арене в одной команде не было целителя, а в другой он был, то расклад поединка можно было предсказать с вероятностью 99%). Подумайте о том, что PvP бой можно вести множеством способов, что к каждой ситуации можно подойти по-разному, и у каждой профессии есть для этого необходимый набор навыков. Вы можете пригласить в группу персонажей двух профессий, специализирующихся на дамаге, но они наносят урон очень по-разному, и это влияет на процесс и исход боя. В Guild Wars 2 это относится к любой профессии, также важны выбор оружия и выбор линейки умений. Важно, что каждая из этих комбинаций предоставляют игроку мощные инструменты, но каждый инструмент работает в собственном уникальном стиле. Вместо того, чтобы сбалансировать таблицы ущерба и исцеления, мы балансируем навыки, делая их более уникальными, давая игрокам понять, как наилучшим образом использовать их в той или иной ситуации.

Мы уже тестировали PvP много раз, и даже на ранней стадии, это было невероятно весело. Я говорю это только потому, что хочу заверить всех наших поклонников, которые очень ждут от игры PvP, что этот аспект очень важен для нас, и мы сделаем все, чтобы было весело и интересно играть как в PvE, так и в PvP.

Штраф за смерть в MMO играх создает для игроков стимул, чтобы те старались узнать свой класса как можно лучше и результативнее работали в группах. Приведет ли отсутствие штрафа к снижению стимула играть своим классом лучше, правильно взаимодействовать в команде?

В большинстве игр – сигл или многопользовательских – штраф за провал это просто возврат к сохраненной позиции или положению. В этом случае, наказание – просто время. В ММО играх такого не предусмотрено, и поэтому на протяжении многих лет для них разрабатывалось множество других способов имитации наказания. Мы наказываем игрока, взяв с него небольшую сумму денег, но что еще более важно, восстановив его в выбранной им точке.

Штрафы за смерть – даже если вернуться к элементарной системе сохранений – могут, конечно, различаться по своей суровости. Когда решался вопрос о степени тяжести наказания, мы попытались понять, чего игрок хочет получить от игры. Является ли основной моделью игры хардкор, обозначающий, что геймер проводит время в крайнем напряжении? В этом случае более суровые штрафы за смерть были бы вполне оправданны. В Guild Wars 2, однако, одной из наших основных целей является поощрение экспериментирования и риска со стороны игрока. В связи с этим, мы твердо считаем, что более мягкий вид наказания после поражения правилен. Мы нашли, что акцент на риск с более мягким видом наказания приведут к такому геймплею, где игроки будут стараться совершить смелые и героические вещи, они будут готовы попасть в опасную ситуацию, чтобы помочь незнакомцу, и что это в целом увеличит число эпических и героических моментов, которые может встретить средний игрок.

Мы поняли, что такой подход дает больше возможности экспериментировать со своим персонажем, позволяет легко бросить его в еще более опасную ситуацию. Это дает игрокам больше возможностей действительно проверить пределы прочности своих персонажей. Следовательно, игроки научатся играть своей профессией так же быстро (если не быстрее), как и во многих других играх.

Нам очень понравился арт, который использовался на странице оригинальной статьи. Выпустите ли вы его в качестве обоев?

Хм. Ну, ладно. Но только потому, что вы попросили так мило!

Подписаться
Сообщить о
guest
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Все комментарии