Lion’s Arch: Создание сердца города

Привет, Я Метью Медина (Matthew Medina) один из контент-дизайнеров ArenaNet. Как и Питер Фрайс, который ранее рассказывал О создании окружающей среды Guild Wars 2, я тоже состою в команде художников окружения. Я провел большую часть своей карьеры, создавая 3D модели и графику для игр, но я всё время был заинтересован в том, чтобы рассказать про аспекты разработки игры, в частности о том, как мы передаём историю и знания игрокам. К примеру, когда я был в команде художников, я создал серию внутриигровых алфавитов, чтобы помочь игрокам погрузиться в наш мир.

Внимание к деталям в играх очень важно для меня, не только, как для дизайнера, но и как для игрока. Я из того типа людей, которые будут исследовать каждый закоулок в новом районе или бегать и разговаривать со всеми, чтобы убедиться, что не пропустил ни одного клочка информации.Я даже спокойно могу прервать выполнение миссии просто для того, чтобы постоять и посмотреть, как другие занимаются своими делами. Вот почему, когда Колин Йохансон предложил мне вступить в команду проектирования городов в Guild Wars 2, я ухватился за эту возможность: она давала мне возможность заполнить города нашего мира мельчайшими деталями, которых я так жажду.

Так как мы представляем вам Lion’s Arch, я подумал, что это прекрасное время для того, чтобы показать то, что осталось за кадром, при создании городов Guild Wars 2. Я бы также хотел, чтобы вы увидели, как мы создавали Lion’s Arch со всеми этими маленькими подробностями, которые, мы надеемся, сделает ваше время между личными историями и динамическими событиями настолько увлекательным и погружающим в наш мир, насколько это возможно.

Закладывая фундамент

Прежде чем я углублюсь в специфику Lion’s Arch, я постараюсь вкратце описать общий процесс подготовки к созданию, которым мы обычно следуем, приступая к созданию города.

Итак, как мы начинаем строить город? Ну, он начинается с деревни – деревни разработчиков! Сначала наши дизайнеры мира и дизайнеры истории садятся и конкретизируют историю и необходимые знания для города: как он управляется, какой тип людей там живёт, как много шагов личной истории проведёт вас через город,  и так далее. В то же время, наша фантастическая команда концепт-арта начинает работу над созданием архитектурного стиля и объединением визуального направления с тем, что придумывают дизайнеры мира. По большей части это делается в общих чертах, просто чтобы получить общее ощущение. После того, как в общей картине все элементы встают на свои места, к работе приступает команда дизайнеров уровней, используя наш редактор карт для создания основной структуры города. Художники реквизита также приступают к работе над всеми структурами, которые потребуются.

Иногда, когда команды арта и дизайна считают это оправданным, мы приглашаем команду создателей прототипов окружающей среды, чтобы они помогли нам лучше визуализировать то, как должна выглядеть эта область. Это небольшая, но талантливая группа художников окружающей среды, которые используют свои навыки для создания “живого” концепт-арта. Из-за большого значения в истории вселенной Guild Wars, а так же ключевой роли, которую будет играть город в Guild Wars 2, мы пригласили их помочь нам с Lion’s Arch. когда общий вид карты закончен и визуальное направление утверждено, ключевые члены команды разработчиков собираются вместе, на так называемое “Стартовое совещание”, чтобы обсудить город. Художники, дизайнеры, писатели и другие важные сотрудники встречаются и закрывают все нерешенные вопросы. С этого момента, набросок карты передаётся одному художнику, который занимается полировкой. В то же время я готов начать собирать контент. Так что давайте посмотрим в глубины, на примере того, как это было с Lion’s Arch.

Изобилие Дизайна

“Великий город нельзя путать с густонаселенным” – Аристотель

Проектирование города для Guild Wars 2 требует множества различных навыков. Мне нужно разместить персонажей, гаджеты, скрипты, сцены, пути и многое другое. Как и сказано в цитате выше, я не могу просто разбросать по городу сотни персонажей (хотя я немного противоречу сам себе чуть ниже). Это не только негативно скажется на производительности игры, она просто не будет убедительной и интересной.

Так что первое, что я делаю, это знакомлюсь с историей города и макетом. Я также определяю общую тему для города и свою подтему для каждого сектора. Я провожу много времени за чтением нашей wiki и записыванием некоторых предварительных вопросов, которые я позже задам дизайнерам и писателям мира. Потом, когда я вооружен основной информацией, я загружаю Guild Wars 2 и прохожу внутриигровой тур по городу. Я считаю, что это единственный точный способ получить представление о том, что пытаются сделать художники и дизайнеры в каждом секторе.

Вот сектора Lion’s Arch:

Темы некоторых секторов становятся очевидными, когда видишь их в игре (рынок на Агоре (Agora), ремесляные залы во Внутренних Каналах (Canal Ward) ), в то время, как другие гораздо тоньше (Терраса Белого Журавля,  Район задних ворот (White Crane Terrace, Postern Ward) ). Только при знакомстве с городом, я могу почувствовать их, и я начинаю делать заметки у себя в голове, какова “история” каждого района. Какая группа горожан Lion’s Arch будет например обитать в районе Центра Нового Города (New Town Center)? Насколько трудно попасть из района Дальнего Берега (Farshore Ward) на Агору, и влияет ли это на лесопилку недалеко на холмах? В Lion’s Arch есть поселения Квагганов (quaggan), хотим ли мы, чтобы они также обитали под затонувшими руинами старого Lion’s Arch, глубоко под Гаванью Святилища (Sanctum Harbor)?

Когда я иду по городу, всё больше и больше вопросов возникает в голове, и творческий механизм начинает проворачивать идеи, которые я собрал в нашей wiki, и продумывать, как превратить эти идеи в то, что будут испытывать игроки. Я замечаю зловещего вида канализационную систему  под Lion’s Arch и начинаю думать о бандитах и головорезах, сидящих там, строящих планы своего следующего грабежа. Я прохожу по пляжу в восточном районе и отмечаю, что нужно попросить художников поместить сюда “пляжный бар” с видом на воду. Путешествуя по Агоре и Главной Площади (Grand Piazza), я представляю все диалоги, которые я хотел бы услышать от NPC и каких персонажей мы можем ожидать здесь увидеть – Dougal Keane например.

Когда визуальный тур по городу окончен, приходит время начинать реальную работу.

Создание Дизайна

Наши потрясающие программисты создали удивительно мощный и быстрый инструмент для дизайна, под названием Duo. Мы используем этот инструмент для всего – от написания комплекса навыков, до  появления существ.  Он так же связан с тестовой версией клиента Guild Wars 2, что означает, что мы можем компилировать игру, вносить изменения в улицы и пути в игровом мире и обновлять всё в течение нескольких секунд. Это делает начальный этап появления карт в Guild Wars 2 очень быстрым.

Так как Lion’s Arch является центральной зоной Тирии и его врата асура связаны с любым другим городом в игре, логично, что его население будет гораздо более разнообразно, чем в других городах. В Lion’s Arch должны быть персонажи всех пяти игровых рас, плюс там должны быть явно представлены все остальные расы.  Вполне вероятно, что он станет точкой сбора для многих игроков, что означает, что множество персонажей будет бегать и ходить по городу. Помните, выше я сказал, что буду противоречить сам себе? Вот оно – прежде чем начать работу над Lion’s Arch я заполнил Центральную Площадь несколькими сотнями NPC, потому что я хотел увидеть, как она будет ощущаться, когда на ней будет много народу.

Закончив с этим, я удалил тестовую толпу NPC и начал размещать персонажей по городу, сектор за сектором. В первые недели я не ограничивал себя каким-то одним сектором, хотя я изо всех сил старался поспеть за художником карты Джошем Форманом (Josh Foreman), чтобы мы могли тесно сотрудничать в каждой области. Джош раскладывает реквизит в области, который внезапно рождает идею для предыстории персонажа, что заставляет меня просить больше реквизита, настройку анимации или эффектов. С другой стороны, когда я размещал персонажей, а Джош видел их, он иногда решал создать окружающую область, чтобы она больше подходила персонажам, которых я разместил. Это сотрудничество происходило на всех уровнях, между разными командами, так как каждый из нас вносил правки в то, что делал другой разработчик.

Я могу сравнить эту фазу развития карты с закаливанием или с импровизацией в джазе. Каждый из нас добавлял свои ноты в общую мелодию, и мы старались через это слияние создать нечто динамичное и уникальное.

Небольшие мазки

Когда создание дизайна идёт полным ходом, я встречаюсь с дизайнерами мира и истории и назначаю встречу, на которой я мог бы задать им все, накопившиеся за это время, вопросы. Это неофициальное собрание, где мы иногда пинаем идеи туда-сюда. Например на совещании по Lion’s Arch  возник вопрос – верен ли чарр, живущий в Lion’s Arch  своему легиону, или он считает себя именно жителем города в первую очередь? Ответ на этот вопрос – чарр естественно ставит свой легион превыше всего – привёл нас к дискуссии об отрядах чарр и о том, как они структурированы, что в итоге помогло понять мне некоторые моменты, которые мне понадобились при создании Черной Цитадели.

С этого собрания я выношу как минимум одну страницу заметок, детализирующих различные группы, персоны и темы, которые должны обязательно заметить игроки. Эта информационная встреча то, где я получаю вдохновение и начинаю писать план различных персонажей и диалогов внутри города.

Теперь, полностью вооруженный, я трачу следующие несколько недель на размещение персонажей, запись их действий, написание диалогов – и не сказанных текстов и голосов за кадром. По мере необходимости активирую гаджеты и отправляю на волю свою фантазию. В этом процессе я работаю как правило от простейшего к сложному, заполняя поначалу базы появления персонажей в области, затем вводя важных NPC: купцов, тренеров, и NPC с диалогами, которые может начать игрок. Города не всегда требуют сложных сценариев и они конечно же не должны соблюдать правила уровневой составляющей, однако то, что отсутствует в этих областях, с лихвой компенсируется огромным количеством контента.  Сотни спаунов, множество двигающихся персонажей, десятки диалогов и сотни сцен в скриптах. И конечно же множество, множество деталей, рассеянных по всему городу.

Со временем город начинает выглядеть, звучать и ощущаться, как живое место. Мало-помалу, с каждым новым NPC, диалогом или тонкой нитью к чему-то, происходящему  в большом мире, начинает биться сердце города.

Создавать город в Guild Wars 2 задача не из легких! Каждый город, как игра: нужно собрать воедино десятки дисциплин, чтобы получить восторг толпы. Я надеюсь, что вы получили удовольствие, узнав немного о процессе создания городов в Guild Wars 2, и надеюсь, что я разжег ваш аппетит тем, что вы сможете увидеть в  Lion’s Arch.

вики всегда была системой добровольной

10
Отправить ответ

avatar
7 Comment threads
3 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
8 Comment authors
Русланagasi22FruGtHrun_MorzhovSimVoL Recent comment authors
  Subscribe  
Новые сверху Старые сверху По голосам
Сообщить о
Руслан

АФИГЕЕЕНО!!)) поскорее бы поиграть) хочу уже друга замочить в этой игрушке) а то выпендривается много))) город афигенен!!!

agasi22
agasi22

Да уж) огромное спасибо за старания) надо будет все статьи прочитать когда будет время)

FruGt
FruGt

…что означает, Что множество персонажей будет…

Hrun_Morzhov
Hrun_Morzhov

А ведь такой город в сухое лето полыхнет с одной спички :)

SimVoL
SimVoL

Спасибо. Как всегда замечательный перевод.

Neykiro
Neykiro

Офигенно! Спасибо за перевод!)

PS ” Я провоЖу много времени за чтением нашей wiki…” 2 абз Изобилие дизайна
“…и каких персонажей мы моЖем ожидать здесь увидеть…” посл. абз, посл. предлож. Изобилие дизайна

Nestoy

Впечатляет. Хорошо, что будут настоящие города.