Я не думаю, что именно такой реакции ожидала ArenaNet, раскрывая новую систему черт. Необходимость возвращаться к тренеру для перераспределения за небольшую плату, затмила месяцы и месяцы разработки, посвящённые тонкой настройке хитросплетений больших и малых черт в общей канве линеек трейтов. И давайте ещё подсыплем соли на рану, отметив, что уже сейчас появились предположения о возможности создания билдов, которые воскресили бы «святую троицу» (разве это звучит не ужасно?).
Людям, вложившимся в Guild Wars 2, которым, к тому же, посчастливилось играть в неё во время последнего бета-теста, было весьма интересно наблюдать за развитием этой мысли, не просто за теоретизированием на тему подобных билдов, а за недовольством и практически истерией, исходящей от активного меньшинства, которое умудрилось тем самым затмить всю прелесть подобной кастомизации.
Я решил, что можно попробовать в формате вопрос-ответ развеять беспокойство, появившееся в онлайн сообществе, и восстановить предшествующее равновесие.
1. Почему надо платить за перераспределение поинтов по линейкам черт?
Черты были придуманы для того, чтобы игрок имел возможность настроить своего персонажа. Черты созданы не для того, чтобы вы постоянно адаптировались и менялись под насущные задачи. Отсутствие ощущения принадлежности к определённым линиям трейтов подрывает их основное назначение – создание ВАШЕГО персонажа. ArenaNet пока не озвучивала, какова будет цена, однако, смена одной черты во время бета-теста стоила около 8 серебряных, которые можно добыть всего за несколько минут. Так же ArenaNet предусмотрела три бесплатных респека; вы можете перераспределять все свои очки каждый раз, когда используете учебник (training manual). Это даёт возможность поэкспериментировать с открывшимися вариантами.
Кроме того, нет ничего, что могло бы препятствовать вам отправиться в Туманы (The Mists) или тренировочный лагерь для экспериментов и тестовых прогонов трейт-билдов перед тем, как окунуться в «реальный мир». Наконец, путешествия оказываются невероятно быстрыми за счёт путевых точек (waypoints) и тренеров, которых легко заметить на карте. Так что постоянная смена трейтов (если уж вы именно этого желаете) будет происходить относительно быстро.
2. Но зачем мне обязательно надо возвращаться в город, чтоб сменить мои трейты?
Мы опять возвращаемся к теме ощущения целостности персонажа, к поощрению игроков, которые умеют делать выбор. Разрешение бесконтрольно менять трейты в зависимости от текущей ситуации убило бы их основное предназначение. Трейты созданы не для того, чтобы игроку приходилось регулярно менять целые линии, подстраиваясь под каждого босса или характеристики конкретного противника. Они созданы для того, чтобы дополнить предпочитаемый игроком стиль игры на полупостоянной основе. Это неправильно, когда игра ставит перед фактом «перед этим боссом одень А,Б,В, а ты одень Г,Д,Е». Вместо этого должно быть «вот мой воин, вот как я играю, а это мои трейты». Но, если вы и ваша группа всё-таки чувствуете острую необходимость в периодической смене черт, тренер вам в помощь. Опять же это будет означать, что вам придётся очень тщательно выбирать перед походами в данжи и другим PvE-контентом.
3. Разве это не ограничивает мой игровой опыт?
Это зависит от того к какому типу людей вы относитесь: которые считают, что стакан наполовину пуст, или к тем, кто считает, что он наполовину полон. Можно провести параллели с оригинальной Guild Wars, где вам надо было вернуться в город, чтобы сменить ваши скиллы или аттрибуты. Снова повторюсь, эта система придаёт больше важности трейтам и стимулирует людей думать об их персонаже и его билде, как о чём-то едином целом, а не подходить к этому ситуативно. Гибкость вашего класса в «полевых условиях» основывается на свободной смене оружия и умений. И не забывайте, что Туманы предоставляют вам отличную возможность бесплатно экспериментировать на досуге, чтобы остановившись на определённом выборе, закрепить его в тренировочном лагере.
4. Зачем в линейках нужны малые трейты и характеристики трейтов, которые игрок не может изменить?
Целью черт является предоставление игрокам выбора (своего рода конфликт), чтобы те смогли спросить себя, каким в действительности они хотят видеть свой класс.
Если вы посмотрите на черты инженера (напомню, максимум 70 очков можно потратить), то поймёте, что сделать выбор конкретных линий и черт для многих будет довольно нелёгким заданием. Все малые трейты великолепны, но, безусловно, вам придётся пожертвовать очки, чтобы достичь некоторых очень желаемых вами черт.
«Стоят ли этого малые черты?»
«И стоит ли тратить дополнительно несколько очков, чтоб добраться до большой черты?»
«Лучше просто достичь первых малых черт в линиях или может игнорировать их вовсе?»
Моменты, где линейки черт затрагивают «статы», это опять же та часть, которая поощряет выбор и компромисс, и вместе с чертами это образует огромное множество вариантов.
«Хочу ли я, чтоб персонаж получился очень мощным, наносящим большой урон с большим шансом на крит?»
«Хочу ли я, чтоб персонаж был с более уравненными характеристиками?»
«Хочу ли я, чтоб у персонажа было много здоровья и отличная защита?»
5. Разве нет риска, что такая система будет поощрять «мягкий вариант троицы» или даже «святую троицу»?
Глядя на некоторые билды, размещенные людьми на форумах, кажется, что те или иные классы предлагают уровень поддержки гораздо более высокий, чем другие классы. Тем не менее, подобные билды стоит рассматривать как экстремальные. Ведь все плюсы, полученные от улучшения саппорта (давайте всё-таки не будем путать это с обычным лечением), превратятся в минусы во всех остальных аспектах.
6. Но эти билды явно будут весьма желанны? Я буду вынужден использовать либо билд «лечащий страж» либо «лечащий элементалист»!
Эти опасения не беспочвенны, однако, подобные мнения являются сугубо теоретическими, и не подкреплены практическим опытом. На первый взгляд эти билды можно отнести к хилерской специализации, но в действительности это достаточно далеко от истины, и только запутывает.
Во-первых, вне зависимости от того, кто и какие лейбы предпочитает навешивать на трейты, не может и не будет существовать класса, который будет способен лечить или поддерживать группу в одиночку
— Невозможно взять союзника в таргет.
— Все могут вооружиться только одним скиллом-хилкой.
— Мгновенные хилки всех классов хилят совсем немного, к тому же имеют длительный откат и требуют использования определённых видов оружия и/или настроек.
Эти экстремальные билды являются примером индивидуального тяготения к крайней степени поддержки (не лечения). Хотя такие сильно специализированные варианты и обеспечивают чуть больше поддержки, чем другие стражи и элементалисты, всё нивелируется тем:
— ЧТО могут привнести те, кто не специализируется на поддержке.
— ЧТО теряет игрок, так строго специализируясь на поддержке.
Строго ориентированные билды можно рассматривать как невероятно ограниченные, и я уже экспериментировал с подобными вариантами во время последнего бета-теста.
Играя в Тумане сфокусированным на поддержке инженером (в компании Джона Питерса тоже в качестве инженера), я заметил, что результат чисто саппорт билда был очень неоднозначным. Билд Джона включал несколько линеек трейтов (я бы назвал его сбалансированным), и с первых тестов стало очевидно, что наносимый им урон превосходит мой почти в два раза, несмотря на то, что мои саппорт скиллы (лечащие турелли / мед.пакеты) были явно лучше.
В структурированном PvP влияние моего билда было ещё заметней. Более чем за 20 матчей я сам не убил ни одного врага, потому что мой урон был слишком мал. Я настолько пожертвовал уроном, что каждый класс мог сгладить или отхилить его. Если я достаточно долго держался (что получалось часто, так как у меня было много жизни и защиты), чтобы сократить здоровье врагов, то это занимало так много времени, что лечащее умение моих оппонентов успевало перезаряжаться, позволяя использовать его несколько раз. Иногда это приводило к патовой ситуации, пока к кому-то из нас не прибывало подкрепление.
Независимо от улучшений самохилок (или лечащие турелли) и мед.пакетов (из ящика с припасами), их длинные откаты, ограничивающие мой стиль игры, и уменьшение урона делало меня в некотором роде не более желанным, чем любой другой инженер. Лично я считаю, я был в худшем положении, потому что я в принципе не был способен делать то, что могли другие инженеры, и это убивало. Но в любом случае это зависит от стиля вашей игры и, если вы счастливы полностью полагаться в убийстве на других, то это ваша прерогатива.
Для контраста я опробовал «DPS Рейнджера» (DPS – ДПС – Damage per second – урон в секунду), заточенного в силу и точность. Уровень моего здоровья и защиты был крайне низок и, в то время как мой дамаг можно было считать высоким, жертвой стал кружок здоровья, в котором было меньше 16000, что с завидной регулярностью приводило меня к смерти всего после трёх ударов воина. Оглянувшись назад, я понимаю, что просто не мог дальше играть им, потому что люди вокруг решили бы, что рейнджеры сделаны из стекла (трейты-то мои другим игрокам не видны). Конечно, это не правда. Дело в том, что некоторым людям нравится такой стиль игры, а для меня он оказался просто мертворожденным.
7. Когда вы говорите «экстремальный» билд, что вы имеете в виду?
Я имею в виду распределение поинтов в основном в две линии трейтов для получения максимума соответствующих плюсов, а так же подбор снаряжения конкретно для этих двух линеек, что оставляет ваши остальные характеристики примерно на начальном уровне.
8. То есть вы говорите, что подобные экстремальные билды даже не заслуживают внимания?
Никак нет! Прелесть системы и состоит в том, что такие экстремальные билды возможны, и игра вполне естественно выносит такие билды на рассмотрение. К примеру, вы хотите сделать вора, который наносит много урона и имеет высокие шансы на критический удар. Это более, чем возможно, с помощью специализации на Смертельном Искусстве (Deadly Arts) и Критических Ударах (Critical Strikes) и с помощью снаряжения, параметры которого сфокусированы на том же. При этом вам надо быть готовым к тому, что у вас будет гораздо меньше здоровья и защиты, чем у вора специализирующегося на Теневом Искусстве (Shadow Arts) и Акробатике (Acrobatics). Тем не менее, если это ваш стиль игры вором, то это ВАШ персонаж, и трейты послужат тому поддержкой.
9. Но если экстремальные билды всё таки жизнеспособны, то как же это не возвращение к мягкому варианту «троицы»? Не могу ли я просто играть персонажем поддержки?
Люди принципиально неверно истолковывают значение слова «поддержка». Поддержка приходит в разных формах и не ограничивается скиллами, которые только непосредственно лечат или защищают другого игрока (я называю их зелёными скиллами поддержки). Вор успевает вам на помощь, убив оппонента, прямо перед тем, как вы умрёте – это поддержка. Как сказано в пункте №6, невозможно взять союзника в таргет, и все классы в подавляющем большинстве случаев, чтобы выжить, должны полагаться на свои личные лечащие умения в сочетании с уклонением. Игра просто не предполагает одного единственного персонажа поддержки, из-за ограниченного кол-ва «зелёных» умений (те, которые убирают состояния или лечат других) и их длительных откатов.
Например, на первый взгляд, кажется, что инженер владеющий Elixir Gun обеспечивает больше поддержки, чем инженер владеющий Flamethrower. Но что, если инженер, владеющий Flamethrower оттянет врага от вас при помощи Backdraft или откинет противника назад, использовав Air Blast, тем самым дав возможность возродить вас? Разве это не настолько же полезно?
Поддержка в Guild Wars 2 не основывается исключительно на лечащих умениях или применении благ. Динамическая природа сражений и необходимость приходить друг другу на помощь во всех возможных формах – это ключ к успешной игре в группе.
10. Так почему я должен платить за респек?
*вздох* Смотри пункт №1.
Всё логично. Только я не понимаю, зачем было спрашивать об этом, если это и так очевидно?
PS ДПС Рейнжер — моя стихия 😀 Fuck yeah!)
Не всем очевидно видимо :)))
Такая система работает практически во всех MMO. Видимо, тот кто спрашивал, совсем недавно вышел из леса)
PS Или просто потроллить решил. Особенно с последним вопросом 😀
Cпасибо Олаф, наконец арена расставила всё на свои места. Они чётко дали понять, что у игрока есть выбор и поддержка бывает разная, для примера, — откинуть врага от сопартийца или повысить ему защиту, 2 разных ветки, 2 разных варианта, но эффект одинаков…
Теперь, даже баба Дуся разберётся и не будет глупых вопросов….
Судя по вопросу №10 найдутся те, кто не разберется и продолжит задавать те же вопросы
Ну, некоторые неспособны переваривать «сложную» информацию и формировать из прочитанного логический ряд =) Такие были, есть и будут всегда.
Всё таки святой троицы не будет— это радует. Создавать билд с перекосом в поддержку с сильным ущербом для остальных полезных для себя черт — это извращение. Я думаю, что нужно искать баланс между вкачиванием трейтов усиливающих атаку или поддержку. Хотя каждый сам решает каким сделать своего персонажа.Благо у нас есть широкая возможность для экспериментов.
Что значит нельзя выделить союзников, совсем нельзя или только в бою?
Получается, что взять в таргет можно только врагов для того чтобы их убить.
Таргет там создан только для чего-то аля прыгнуть точно за спину врага, а в остальном опыт дедушки КС тебе пригодится
На сколько я понял из того что видел будет следующее:
1) Враги выделяются в таргет, чтобы твой персонаж сам прикинул как ему надо стрельнуть чтобы попасть абилой. Если враг увернулся- твои проблемы.
2) Все что применительно к союзникам обычно проиходит в виде АОЕ, будь то конусом перед собой и просто всем кто рядом.
По идее видов взаимодействия где тебе НАДО выбрать в цель союзника нет. Например ты некромант и ты хочешь полечить союзника -> на «6» у тебя перед боем стоит абила «Well of Blood» -> выбираешь ее и выделяешь область под союзником. И тут уже его дело стоять в твоей луже или нет. Лично меня это очень радует, ибо простор для тимплея очень велик =)
Отличная статья, но, как и все связанное с ГВ2, несколько с оттенком розового =)
Если все будет именно так как написано- будет супер, но все равно слабо верится что злой дядька «баланс» не вмешается в эту страну пони и единорогов.
Для этого и существует ОБТ.
Если кто-то начнет ныть о дисбалансе классов , то ОБТ затянется , пока никто ныть не перестанет.
Это же Европа.
Видимо у них там делают все сразу и отлично.
Совсем не так как в других странах — по быстрому скляпали игру и релиз.
А потом банят за использование багов в игре, и посылают при обращении в тех. поддержку.
Да почему же ее (троицы) не будет? Говоря о некоторых преимуществах, которые дают сбалансированные билды, автор упирал на ПвП. И там оно логично и правильно, действительно имеет смысл найти баланс между уроном и способностью выживать. На то оно и ПвП.
Проблема в партийном ПвЕ и конкретно подземельях, вот именно там, как правило, нужны узкоспециализированные классы. Если «дд», то уж по полной, а если лечишь, то смотри не отвлекайся. В вышеприведенном тексте нет ни одного примера, который бы мог успокоить нас по этому поводу )
Есть — ни один персонаж не сможет отхилить всю группу чисто физиЦЦки. В идеале все профы должны быть сбалансированы. просто кто-то чуть больше на дамаг, кто-то на саппорт. Не.. никто е запрещает вкачивать одну ветку на лечение и действительно только лечить, но при этом этому лекарю должны и остальные помогать по мере возможности, как минимум самохилом.
Угу, но на выходе мы все-таки имеем условные специализации. «Вот ты у нас будешь больше лечить, мы конечно подмогнем, ты танковать, но если вдруг что-то не так, то в закромах есть парочка секретов, авось и без тебя проживем пару минут, а вот мы будем бить. Много и сильно, но помимо всего прочего помогать нашему лекарю и танку». Оно, конечно, не абсолютная «святая троица», но нельзя сказать, что далеко от нее.
Тем паче, что специализироваться в лечении может и не один персонаж, в других играх, в рейдах, так оно и было.
так и хочется написать — а что, святой троицы не будет? ощущение патологической необходимости троицы… прямолинейность и трудновосприятие (или нежелание) нового, имхо
*вздох*
берем как пример элементалиста.
вкачиваем максимально ему две ветки трейтов (по 30 очков на каждую)
одну на лечение, одну на дамаг.
и одну на 10 очков.. любую.. например на повышение здоровья.
берем в руки посох
результат — в атьюне на огонь получаем мощного аое дпсера. В атьюне на воду получаем неплохого аое хилера — два лечащих умения+аура от настройки на воду.
вопрос — этот элементалист он кто? хилер? сапорт? или дамагер?
во фразе «отказ от святой троицы» смысл в том, что КАЖДЫЙ может выполнять ЛЮБУЮ роль… а то и несколько ролей одновременно. Вы можете вкачать элему несколько веток по 15-20 очков и получить сбалансированного перса, который и жнец и швец и на дуде игрец.. а если вам нравится однонаправленность — вкачайте две ветки на хил и саппорт и в бой вообще не вмешивайтесь.
ВЫБОР тут есть. Причем очень большой.
«в других играх, в рейдах, так оно и было»
в других играх взяв перса-танка вы всю игру вынуждены были выполнять роль танка. Взяв перса хилера — вы всю игру были хиллером. Всё. Без вариантов.
тут захотели — хилите, захотели — дамажите, захотели — саппортите.
Поддерживаю, не легкое бремя висит на плечах тех, кто пытается отойти от привычных нам «норм», «правил» и «общих принципов».
Я считаю что люди наоборот должны радоваться этому, ведь каждый босс, каждое сражение будет походить на настоящую битву, а не какое то жалкое подобие как в некоторых других играх. Каждому участнику придется следить не только за тем кого он бьет, но и за тем что происходит вокруг. Плюс еще даст огромное поле для маневров, что в свою очередь разнообразит тактику. Да и просто ЗАСТАВИТ ЛЮДЕЙ ДУМАТЬ. 🙂
Как то так =-)
Узко мыслишь, я понимаю что ты привык к стандартной системе, а все новое воспринимается в штыки и с недоверием, арена сразу говорила что каждая профессия будет ЧУТЬ лучше выполнять определенные действия, но не более
Блин чувак ты вообще статью читал?! Ты вот эти строки видел?
— Невозможно взять союзника в таргет. (хил будет АОЕ. Так понятно?)
— Все могут вооружиться только ОДНИМ скиллом-хилкой. (один скилл лечащий только, один блин, это все равно, что шаманом в ВОВ хилять всех одной быстриной.)
— Мгновенные хилки всех классов хилят совсем НЕМНОГО, к тому же имеют длительный откат и требуют использования определённых видов оружия и/или настроек. (в видео откат хилящей обилки 30сек. это очень долго)
Это все относится и к ПВЕ, просто примеры приводились на ПВП. Ну вот сделал ты супер хилящии спек, пошел подземелье. А теперь объясни, как ты (пусть в супер хилящем спеке) будешь хилять всех, одной АОЕ хилкой с откатом 30 секунд? Это даже на “мягкий вариант святой тройцы” не тянет. Надеюсь, этот пример тебя успокоил.
Всегда будут недовольные, идеальной игры для всех не сделаешь. Та и вообще зачем делать систему трейтов — дали бы набор умений и 6-ь классов персонажей, вот вам и идеальная ммо, а то напрягайся думай как поинтереснее и разнообразнее сделать — все равно не оценят. Даешь 10к одинаковых персов ;). Я бы вообще запретил трейты менять, напорол и качай нового перса ))) шучу.
Братюнь, тебе надо в Panzar: Forged by Chaos. Там примерно это и будет.
Да, вечером время убить, тож неплохо наверное )
жаль еще не вышла…
Ага… Ты в клане каком состоишь, или нет? (я про Панзар (во избежания недопонимания))
…так бы хоть посмотрел что за игра, а то кроме пары обзоров ничего не видел )
Эх ты, сейчас альфа тест идет, хоть записаться может и каждый. ЗБТ весной обещали…
Как добрый и воспитанный (и ещё терпеливый) человек отвечал на вопросы! Я бы начал отвечать «вздох» уже вопросе на пятом. А к десятому бы уже перешёл на мат 😀
ага 🙂
и не говори, как уже говорили ранее человек из леса вышел
Вот и последний говоздь в крышку гроба остальных мморпг)))))
Многие доказывали, что в ГВ2 мало проф, типо в вове и ла2(до УГ года), очень большой список проф!!!!
Теперь путем не хитрых расчетов получается, что каждая профа в ГВ2 имеет минимум 10 вариантов развития (это если качать каждую черту на 30) и того по факту более 80 вариантов!!!!
От этого сносит крышу!!!!!
Очень все ждем!!!!
А что самое интересное, сразу и не поймешь кто перед тобой. Вроде вор, ты его пинаешь, пинаешь, а он все не умирает и не умирает..потом другого вора встретил, а он раз, и с пару критов на тот свет…красота))
Спасибо за статью и за труды)
Граммар наци замечает: «наполовину» пишется слитно.
Поправил, спасибо
Капец почитаю аж слов не нахожу ) Как по мне так они четко и ясно дали ответ… И если кто смотрел видео как проходили инст за ЗБТ то там видно что там нету четко танка и чотко хилера….
Еще раз спасибо whcrow за перевод 🙂
Очень даже пожалуйста 🙂
В этом нет особенности, просто это ново для вас и всё. В том же вов хилер может спекнутся в дамагера.
Плюс системы, она нова. Важна реализация.
Вот подумайте на сколько загнали игроков в рамки тупняка, что игра с пару идей и отличной от других системой сносит вам голову?
http://www.amazon.de/gp/product/B0071MEF38 на немецком сайте размещена дата релиза и стоимость игры, релиз других игр совпадает, может и эта совпадет)
На амазоне дата релиза и цена менялась уже раз 10 за последние 2 года)
По-моему, вору и не надо много брони и здоровья — подошел в инвизе, убил и ушел в инвиз.