Начали появляться первые интервью с разработчиками. Первым оказался сайт shacknews.com, на котором появилось интервью с Колином Йохансоном о дополнении Guild Wars 2: Heart of Thorns. Полностью я его переводить не буду, так как большая часть информации уже была известна, однако там много подробностей.
Итак, для начала о Мастерстве и Специализациях.
Специализации, по сути своей – сабпрофессии, превращающие уже имеющиеся профессии в нечто совсем новое. Пример – рейнджер может стать друидом, после чего ему станет доступно новое оружие, он сможет использовать силы джунглей, он получит новые умения, новые трейты и он получит “новую механику профессии, которая в корне меняет вашу игру“.
У каждой профессии будет одна специализация, но эта система станет основой для расширения профессий в будущем, способом добавлять новые умения, трейты и способности.
Система мастерства, в свою очередь, больше создана для того, чтобы удовлетворить многочисленные “просьбы игроков добавить больше вызовов и больше прогресса в Guild Wars 2”. Разработчики не хотели добавлять новые уровни и новые тиры брони, доспехов и т.п., таким образом получилась система, создание которой “заняло больше времени, однако, которая больше вписывается в мир Guild Wars 2, где важно сделать путешествие более интересным и захватывающим”.
Колин озвучил в этом интервью большее количество вариантов, куда можно потратить очки мастерства, вот они: “от исследования, лора и боя, до крафта и строительства” (building – может имелись в виду билды персонажа? но они по идее относятся к бою…). Система действует на весь аккаунт (т.е. одним персонажем открыл, остальные могут пользоваться) и также будет использоваться для расширения игры в дальнейшем.
Здесь стоит добавить ещё один любопытный момент. Сегодня, на официальном форуме, Колин заявил следующее:
“С нашей новой системой мастерства на весь аккаунт, созданной для эндгейм прогресса и роста в PvE, мы также переделаем и другие системы прогресса персонажа, чтобы убедиться, что они соответствуют основным столпам и целям GW2.
Для этого, мы полностью уберем текущую систему открытия трейтов и заменим её более упрощенной системой, которая поддерживает дальнейшее развитие умений-трейтов-специализций. Мы расскажем об этом подробнее до релиза HOT”
Так что трейты будут переделаны, чтобы соответствовать новым системам.
Новая профессия Revenant
Как уже известно, Revenant использует тяжелую броню и силы Туманов, точнее героев древности. Примеры:
“Вы можете обратиться к силе короля гномов, King Jalis Ironhammer, что сделает вас танкоподобным персонажем первой линии атаки с умениями, которые позволят сражаться лицом к лицу с противником. Или вы можете обратиться к силе демона Malik (demon Malik – это кто вообще?) и получить возможность использовать состояния и стать сильнее в DPS, поддерживая при этом вашу группу, снимая с союзников состояния и защищая их. Это только два примера того, какие различные игровые стили доступны этой профессии. Мне кажется, что Revenant станет одной из самых разнообразных профессий, которые мы когда-либо делали в истории Guild Wars.”
И заодно вот ответ на вопрос, почему не добавили новую расу – по мнению разработчиков, новая раса не принесла бы много нового в игру:
“Новая раса добавляет пару расовых умений и небольшой кусочек истории, но не дает при этом существенного геймплея в общей картине. “
Что мы увидим в Джунглях Магуумы?
Громаднейшее количество вертикального контента, с высоты мы сможем обозревать всех, находящихся внизу. Самая “вертикальная область” из всех, которые мы когда-либо видели. И, что самое главное, “много способностей, которые будут использовать преимущества такого количества 3D пространства”
По поводу sPvP и карты Stronghold
Карта вдохновлена GvG оригинальной Guild Wars (в частности – Fort Aspenwood) и (немного) MOBA играми.
Цель – найти и уничтожить Лорда Гильдии противника в крепости. По пути к этой цели, вы сражаетесь за припасы, которые можно тратить на наем войск, которые атакуют крепость противника. Также вы можете установить в своей крепости требушет для защиты крепости, или поддержки нападения. Кроме того, на поле боя будут появляться Герои (Heroes), с которыми вы можете сразиться. Если вы сможете победить его, Герой примкнет к вашим силам и также будет атаковать вражескую крепость. У крепости есть и ворота, которые вам придется ломать.
По поводу новой WvW карты и изменения концепции WvW
Разработчики хотят, чтобы ощущение, что вы являетесь отрядом в RTS игре было сильнее. Они приложили много усилий, чтобы убедиться в том, что удержание объектов на всем (в оригинальном тексте тоже выделено) World v. World стало более важной частью опыта.
“Мы сделаем это большей частью победы, большей частью стратегических решений, которые принимает ваша армия, и вам действительно будет необходимо защищать и удерживать ваши объекты. Это приведет к великим сражениям между двумя сторонами, когда оборона будет держаться изо всех сил.”
В новой Borderland карте изначально встроено масса особенностей для поддержания этой идеи. Ключевые локации дают стратегический бонус вашему миру. Даже будут “даваться способности, когда вы находитесь возле крепости”.
“Башни – бутылочные горлышки на карте, которые не дают продвигаться армии противника, если конечно она не ворвется внутрь. Мы действительно постарались добавить больше стратегического акцента.”
В общем, по словам Колина, WvW режим хотят сделать более стратегическим, более похожим на RTS, “где вы разделяете ваши войска, чтобы атаковать разные направления, объединяете армии, разведываете местность, чтобы решить, куда отправиться дальше, и мы хотим чтобы это всё вознаграждало вас.”
Причем изменения эти будут глобальными, по всем картам WvW.
И по поводу гильд холлов
К сожалению, Колин не мог дать большого количества подробностей про них. Однако, по его словам, “с философской точки зрения, это то, какими мы хотели видеть Гильдии в оригинальной Guild Wars. Мы считаем, что это область игры, в которой мы можем серьёзно увеличить опыт для наших гильдий и Guild Hall станет базой для нас.”
“Это место, где мы добавляем прогресс гильдий, возможность растить вашу гильдию, расширять гильд холл, развивать гильдию как сообщество и место, где можно собираться и проводить мероприятия. Вы можете запускать миссии для вашей гильдии, или организовать переход на World v. World всем вместе. Это место, где вы сможете сформировать команды, прежде чем отправитесь на новые турниры в PvP, или в джунгли, чтобы встретиться с новыми вызовами, созданными нами. Гильд холлы станут чем-то, что мы будем постоянно улучшать после выхода дополнения и они станут одной из основных колонн опыта Guild Wars.”
На этом всё. Полную версию интервью вы можете найти здесь.
Все перечисленное очень нравиться, особенно ГВГ, (хотя рэйнджеру опять не дали стволы). Но меня всегда интересовало, не ужели отсутствие коллизии тел (твердости) только меня напрягает в этой игре, особенно на ВВВ, когда из видимого сгустка рук, голов и ног перед тобой образуется толпа игроков. Да и глупая картина в данжах, еогда все стоят в одной точке в углу комнаты так же была бы решена….
Согласен. Плотность была бы не лишней.
Она была бы абсолютно лишней, раздражающей и мешающей.
AOC, Arch Age, в этих играх есть колизия, и благодаря ей масс зарубы выглядят как минимум зрелищно а не глупо (две неоднородные массы совокупляются между собой)
Arch Age и зрелищно – это антонимы.
забыл кавычки поставить))
В GW1 это “bodyblock” называлось. Очень помогало и мешало на ГвГ и ХА и вызывало постоянные стаки.
Очереди к мистик фордж. Сложный лабиринт из тел на треугольнике банк-ТP-гильдбанк в асурятинске. Невозможность “скипнуть” некоторые паки. Можно неделю ползти за новичком на спиральной прыгалке в Каледоне. В Uncategorized фрактале придется очень тщательно умещаться на одной платформе, особенно если в группе есть норны и чарры. В общем, Анет стоит ввести коллизию тел, если они хотят порезать милизергобилды и заныкивание в углах. Кстати, а через тела будут пролетать стрелы и фаерболы? Если нет, то прощай скалирование по численности игроков. Текуатл, Горыныч перестанут умирать от 80+ прямоногих игроков. В общем, коллизия тел не для совсем ММОрпг ^_^ Но все повеселее было бы,… Читать дальше »
Во многих ММО коллизия не мешает, а если по уму, то в Мирных локах (города, лоби и т.д. ее можно убирать), а вот данжи, пвп, пве, было бы более логично и как по мне вариативней в плане геймплэя (стена из норнов гвардов а за их спиной ханты посыпают стрелами), появился бы зародыш тактики и формаций. А вот стрелы и фаерболы пусть пролетают как и пролетали… это опрваданно геймплеем.
В гв1 тела обладали плотностью, но это не относилось к городам, там все друг через друга проходили спокойно. Самый большой минус в этом – стаки. Это такой баг, который арена так и не смогла победить за столько лет существования игры. Тебе кажется, что ты прошел мимо человека, но на самом деле ты застакался в нем. Через несколько секунд тебя возвращает в то место, где ты застакался. В пвп это смертельно, потому что ты тупо стоишь, а тебя бьют, в то время, как тебе кажется, что ты идешь.
Ну это технический вопрос, который на совести именно разрабов.
Понятное дело. В гв2, конечно другой движок, но мне кажется, что введи тут плотность и будет та же самая фигня.
Ну так еще ни одной игры с безглючной физикой не было)
В гв2 меня больше всего бесит, когда ты спускаешься с пологого склона вниз и тебя дамажит в это время. Ааааргх Х_Х
Ну так а я о чем?)
Ну так кочки, коряги, торчащие камни. Катисся так, а тебя хлобысь корягой, сбивая с ног! А потом снова камни в бок, веточки и грязь в волосах… >_>
ну этим страдает не одна гвэшка а большенство игр, а дело опять же не в физике а в логике просчетов урона от падений
проблема netcode’a
Ну это ведь даже не физика, ведь если стоит кусок стены ,никто в ней в ГВешке еще не застрял, ну да, движущийся кусок стены потяжелее для просчетов, но ведь арена с успехом ввела полу нон таргет, когда снаряд летит по прямой, и его можно славить. случайно пробегая мимо… тот же самый просчет траектории движения.
Поэтому гварду нужно дальнобойное простреливающее оружие, ибо так тяжко из скипетра попадать по ледяному элементалю в дредж фрактале, он, трус, за мелкими прячется >_>
Технический это реализовать тяжелее чем кажется на первый взгляд.
Тут и так на ВвВ вычислений хватает. взять только комбо поля и комбо финиширы. Там нет ни одного статического значения, все полностью динамические и пересчитываются начиная от того кто сделал финишер, до того кто получил эффект. Это огромное количество выычислений.
Как с такой системой реалиовать кувырок?
Как реализовать пыжки со стен на вражеский рейд?
Система “бласт финишеров” станет на половину нерабочей?
Я конечно не специалист по программированию (хоть и имею такой диплом), но первое, что приходит в голову – при кувырке: игнор коллизии, при спрыгивании на голову так же думаю можно найти элементарный выход, от сбивания с ног персонажа на которого прыгаешь, до автоматической корректировке полета перед презимлением, чуточку в сторону. В общем это уже технические вопросы, которые вполне решаемы. А вот про недостаток мощностей ПК на сегодняшний день говорить глупо, так как их хватает для реализации любых возможностей, не говоря уже про простую коллизию тел, которая успешно применима и в конане и в еве
Не настолько легко решаема, иначе во всех играх с физическим движком была бы подобная фигня. Сбивание с ног: на 3В весь зерг скачет, стараясь сбить с ног зерг врага и добить его, пока там идет анимация подъема с земли >_<
В конанее нет системы с комбо полями и нет таких массовых сражений. Еве… тут надо быть честным. в больших замесах они снижают скорость в 10раз. Замедляя весть игровой процесс до 10% от обычного. Т.е. некоторые умения ты будешь кастовать до минуты, ну от стартовой точки на карте, до стоунмиста будешь бежать от полу часа, а если встретишь вражеский рейд, то и 5-и часов может не хватить. :D “автоматической корректировке полета перед презимлением, чуточку в сторону.” Задача:Под стеной стоит рейд из 40человек. Плотно друг к другу. (представь размер поля которое они занимают) Со стены на них прыгает 50 человек почти одновремеенно.… Читать дальше »
Это примерно как дружественный огонь) Его конечно тоже можно добавить
и будет Worms!? но под это придётся перестраивать вообще всю игру.Да это будет тупо рейндж-рейндж и все. Остальные будут бегать толкаться xD
Вряд ли можно добавить коллизию, когда весь геймплей уже построен без неё.
Игра достаточно аркадная, ничего в ней сложного, поэтому происходят постоянные изменения в трейтах, статах, умениях и балансе, больше менять нечего, и это обычно разработчики называют “новым опытом”. Новый контент опять же за пару дней наверняка пробежим, посмотрим и конец на этом. Помню играл в какую-то корейскую поделку, там чтобы пройти данж по пол года точились и тактику изучали на каждого моба, это захватывало, а в ГВ могут протащить по данжам и даже не вспомнишь через пару дней, что там было, зато легендарки у каждого второго игрока. Пытаются сделать сюжетные линии чтобы заинтересовать игрока, но персонажи какие-то невнятные, у меня дети… Читать дальше »
Продолжай держать нас в курсе, нам очень важно твое мнение.
идите точитесь полгода чтобы пройти один данж, если вам это нравится :) тут то вы что забыли? :)
Ты хочешь сказать, что это был хардкор? У меня для вас плохие новости…
Хардкор это когда в ЛА2 собирали на пуху ресурсы 8 месяцев и во время крафта она фэйлилась, так-как шанс был 60%
Хороше что здесь не так =)
Это был не хардкор, а умышленно затянутый на полгода дроч. Тяжело и трудно – вещи разные.
Это называется не хардкор, а задротство. х_Х
На то и намек :D полгода долбить один данж это тоже задротство :)))
ну и пвп, в котором ты можешь потерять ту самую пуху, которую ты крафтил почти год.
Я в свое время до 19 наточил :D это вот был хардкор! :D и да – слава вснм богам, что здесь не так :D
В ЛА2 из-за такого задродства клан был не просто списком френдов, а чем то действительно важным. Да и клановые войны были действительно войной. Как сказал один приятель, так же игравший в ЛА: “Всё хорошо в ГВшке, только вот собственно guild war не наблюдается к сожалению”.) С ностальгией вспоминаю “линейку”, но возвращатся в такой хардкор желания нет :).
Да как же надоели фразы “в гилд варз нет гилд вар”. Название гилд варз пошло совсем не от того, что тут можно было создавать гильидии и устраивать войны гильдий… гвг к названию игры вообще счита отношения не имеет. Читайте лор ла2 из-за такого задротства была и остается игрой для школьников и студентов, у которых времени больно дофига. Гв2 – игра для тех, кто немного перерос эти игры и не способен дротить по 5-6 часов чисто в силу наличия других задач и обязанностей. Именно на аудиторию “выросших геймеров” сделала ставку анет, выпуская гв2. И т.к. это единственная игра с подобной задачей,… Читать дальше »
А я и не хотел такого же задродства здесь. Дюже нравится казуальность ГВшки. Ностальгия не по времени, а по сильной социальной составляющей.
да я понимаю, это я так, к слову написал )
а соц сотавляющаяя тоже связана с большин кол-вом свободного времени %) я тоже задротствовал дайбожЕ ) ещё со времен ультимы :D но пик задротства для меня пришелся на лотро )
Да, социалка там была – что надо.
Все мирно качаются и тут в ТС крик: “Вары в ГЦ!!! Много!!!”
И тут такая мобилизация всех войск… Гильдия просто бурлит. Через 2-3 минуты уже у входа в ГЦ 30+ человек пробафываются и готовятся входить и пвп затягивается на несколько часов…
А совместный крафт сосок? когда 10-15 ЕЕ/ШЕ заливают ману гному и крафтят соски на всю гильдию?
Надеюсь что разрабы будут добавлять больше социальной составляющей в игру.
Мне кажется, игра так названа чисто из-за истории мира.
Вот я и говорю – лор читать нннада :)
про хардкор не знаю, но игры с чересчур легким прохождением не считаю хорошей тенденцией.
Наверное, некроманту сделают использование длинного меча с намёком на Рыцаря Смерти
В gw1 был какой-то рыцарь смерти? или по лору? Или вы всё про WoW? Если про WoW и вселенную WarCraft, то Ревенант – ну копия Охотника на демонов чисто по образу, там первым из охотников был Иллидан. :)
Как же всё туманно….
Зачем анонсировать всё это и не говорить, даже приблизительно, о самых очевидных вопросах: даты выхода и цены??
А так в интервью ничего нового, всё это уже было…
Интересная статейка, надеюсь Олаф переведет
http://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/2tsiox/pax_afterparty_lessons_learned/
Google Translate!
Надеюсь Ревенант сможет обращаться к какому-нибудь герою древности, использующему саппортные и исцеляющие умения.
тем, кто ожидает алебарды(копья, или прочее древковое оружие) в этом дополнении, могут их не ждать, их не будет.
“We talked polearms. No polearms in this expansion. Colin said “We warned the art team what the community would think when they saw the trailer, but they chose to make things the way they did.” It looks like a polearm but it is not. No word if they ever will be.”
Тогда может с подводным оружием можно будет на суше драться xD
Разработчики хотят, чтобы ощущение, что вы являетесь отрядом в RTS игре было сильнее. Они приложили много усилий, чтобы убедиться в том, что удержание объектов на всем (в оригинальном тексте тоже выделено) World v. World стало более важной частью опыта.
Награды пусть нормальные сделают или будет какая-нибудь конкретная цель каждую неделю, вот вам и более важная составляющая. ;D
В РТС нет никаких наград для юнитов, кроме опыта, да и то не во всех, так что тихо тут xD
частью RTS…
Т.е. придется всем по 30 раз дохнуть что-бы снести хотя-бы одни ворота.
За воскрешение у бордера будут тратиться саплаи.
Когда саплаи закончатся, ресаться будет уже нельзя.
И будет гора трупов лежать до конца недели, ведь ресаться нельзя… Зато реалистично будет.
Сделать несколько “линий” захватов. Удерживаешь центральный замок на родном БЛ – можешь захватить пару “соседских” на нём же. Захватил их – можешь идти на ЕБ. Удерживаешь свой “кусок” на ЕБ – можешь атаковать центральный замок. Ну и таймеры на осаду хотя бы центральных замков повесить. А то носятся “хороводы”. На кой что то дэфить, если это можно снова отбить, получив плюшку за лорда.
Классная идея кстати. А на вражеские замки можешь идти только после захвата центрального. То самое “бутылочное горлышко” о котором говорилось в интервью. Ну или как вариант еще: ввести при утрате крепости/лагеря/замка потерю всех(или части) очков, накопленных с его помощью. Либо же ввести экспоненциальный рост очков в зависимости от кол-ва объектов под влиянием. Тогда удержание максимального кол-ва объектов одновременно станет залогом победы.