Обращение Эндрю Грей — о будущем Guild Wars 2

Привет всем, меня зовут Эндрю Грей. Несколько месяцев назад я возглавил отдел контент-дизайна и хочу немного поговорить о прошедшем годе, этом, и о том, что ждет на горизонте Guild Wars 2.

Во-первых, 2019 год был тяжелым. Я работаю в ArenaNet с 2004 года и могу без вопросов сказать, что 2019 год был самым сложным для студии. Многие из тех, кто ушел в 2019 году, не были вовлечены в повседневную разработку Guild Wars 2, это правда — но они были нашими друзьями, коллегами, а в некоторых случаях буквально семьей. Все команды были затронуты тем, что пришлось попрощаться со столькими коллегами. Я горжусь тем, что нам удалось удержать корабль на плаву в данных обстоятельствах, но мы также понимаем, какое наследие мы пытаемся сохранить и развить в Guild Wars 2; вместо того, чтобы согласиться со статус-кво, мы все полны решимости создать еще лучшую игру, двигаясь вперед.

У нас есть основа, и у нас есть захватывающие планы на будущее Guild Wars 2. Я пока не могу говорить о том, чего я ожидаю с наибольшим нетерпением, но могу сказать, что 2020 год закладывает основу для захватывающего будущего. Вот некоторые из основных моментов:

Живой мир

  • Мы уже упоминали, что между вторым и третьим эпизодами выпустим специальный новый тип контента под названием Visions of the Past (Видения прошлого); подробнее об этом мы расскажем на PAX East.
  • Не могу рассказать много подробностей о третьем и четвертом эпизодах, потому что, знаете ли, спойлеры и все такое, но могу сказать, что карта будет фокусироваться на мете с ощущением борьбы, перетягиванием сторон, похожим на WvW в PvE сеттинге. Мы хотим, чтобы карты в этом сезоне привнесли что-то такое, что сделает их постоянной частью вашего игрового опыта. Именно поэтому кульминацией Bjora Marches стал мировой босс. Мы стремимся к высокой реиграбельности для карт третьего и четвертого эпизодов. Мы хотим, чтобы это был уникальный, веселый и полезный опыт, который станет частью вашего ежедневного/еженедельного игрового цикла.
  • После четвертого эпизода, опять-таки, я сейчас буду выражаться туманно, но мы хотим вернуться к некоторым типам контента, которые мы создали в прошлом. Мы многому научились в первом сезоне живого мира. Что нам удалось лучше всего, так это втянуть сообщество в сюжет, сделать так, чтобы ваши действия двигали сюжет вперед. Башня Кошмаров, выбор между Эвоном Гнашблейдом и Эллен Киэль — это незабываемый опыт, потому что объединенные усилия сообщества оказали влияние на мир. Как вы, возможно, заметили, мы тестировали некоторые технологии с подобным подходом. Например, события охоты на боссов (boss rush), и мы надеемся использовать их позже в Icebrood Saga, чтобы создать уникальный опыт для всего сообщества. Но, извлекая уроки из первого сезона, большая часть этого контента будет построена таким образом, чтобы его можно было пройти повторно, даже когда сага подойдет к концу.
  • Обычно, как команда, мы делаем больший упор на повторяющийся контент (события открытого мира, мировые боссы, WvW, и да, даже Фракталы (подсказочка, подсказочка)). Мы хотим создать контент, который оказывает длительное положительное влияние на игру, поэтому ожидайте, что в будущем дизайн-подход будет фокусироваться на этой цели больше.

На тему фракталов

  • Сообщения об их смерти сильно преувеличены, но тем не менее, я приношу свои извинения за то, что наше молчание по этой теме вызвало такую озабоченность.
  • Я лично люблю Фракталы и рассматриваю их как область, заслуживающую более пристального внимания в будущем. Рад объявить, что Кэмерон Рич, который работал над фракталами во время третьего сезона, возьмет на себя бразды правления над новым фракталом, когда приступит к выполнению своих текущих обязанностей. В этом фрактале будет режим испытания (challenge mode). Кроме того, я работаю с командой дизайна систем над дополнительными планами, которые позволят поддерживать фракталы свежими и увлекательными. Я жду этого с нетерпением, и мы поделимся подробностями, как только будем готовы.

Рейды

  • Рейды — более сложный «зверь». Это уникальный опыт и сообщество, для которого мы хотим найти лучшие способы поддержки. Самая большая проблема в создании новых рейдов — это маленькая аудитория, которую они привлекают. Мы собрали данные, чтобы определить, почему, и самым распространенным ответом был гигантский разрыв между рейдами и другим контентом эндгейма. И сейчас нет ничего, что помогло бы игрокам продвинуться вперед.
  • Мы стремились к тому, чтобы страйк-миссии стали тем промежуточным шагом к контенту на 10 игроков. Как мы уже упоминали ранее, и вы, вероятно, заметили, страйк-миссии усложняются. После того, как полный набор страйк-миссий будет завершен, из них должен получиться плавный переход к существующему рейд контенту, а не резкий прыжок. И мы надеемся, что после того, как этот переход появится, количество игроков, участвующих в рейдах, вырастет. В дополнение к этому, мы стремимся внести улучшения в сами страйк-миссии — облегчить сбор группы и улучшить вознаграждение. Надеемся, что это поможет познакомить больше людей с контентом на 10 человек, что, в свою очередь, увеличит количество людей, заинтересованных в рейдах.
  • Независимо от того, удастся это или нет, мы понимаем важность баланса наших усилий между доступным контентом с широкой привлекаемостью, и контентом, который привлекает более хардкорную аудиторию, и признаем, что нужно лучше работать над поддержкой последней.

Я очень взволнован тем, что ждет нас дальше. В этом году будут появляться новости из которых станет чертовски понятно почему, ну а пока — мы очень благодарны за ваши конструктивные отзывы и постоянную поддержку игры.

1
Отправить ответ

avatar
1 Comment threads
0 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
1 Comment authors
Mercurial Recent comment authors
  Subscribe  
Новые сверху Старые сверху По голосам
Сообщить о
Mercurial

И как всегда ни слова о развитии ВвВ… чет они призадолбали…