Постучимся в дверь к Джормагу

Всем привет, c вами Брайан Ярроу (Bryan Yarrow) и Ник Эрнандес (Nick Hernandez)! Мы хотели немного рассказать вам о развитии мета-события «Атака на Ледяную Цитадель» и о том, что происходило у нас в голове в процессе планирования. Начнем мы с того, что Ник расскажет немного об осаде Цитадели!

Приглашения не требуется

Ник Эрнандес:

Привет всем! В этом релизе мы хотели сделать так, чтобы финальная часть мета-события вобрала в себя все элементы Drizzlewood Coast, вроде борьбы из «No Quarter»  и немного новых механик северной стороны, которые появились в «Jormag Rising» — чтобы создать ощущение финальной, эпичной осады. Здесь вас ждут максимальные ставки —все или ничего! Мы постарались заставить игроков почувствовать, что они следуют за командирами сеттинга в стиле «мир против мира» (World vs. World), предпринимая определенные шаги, чтобы закрепиться и выстоять против своих врагов.

Используя такие механики, как захват территорий, строительство дальнобойных осадных орудий, адаптацию к изменениям плана «на лету» и играя в старую добрую «игрок против двери», мы надеемся найти баланс между этим общим ощущением войны и удовольствием от уничтожения различных NPC-злодеев. А все это завершится одной финальной целью: испортить им вечеринку.

Как только игроки, наконец, прорвутся в цитадель, они заметят изменение темпа. В самой цитадели мы хотим сделать так, чтобы бой ощущался, как некий инстанс. На WvW, крепости в основном работают по принципу — вломиться и убить лорда. Однако, так как это все же новая штаб-квартира Ледяного Легиона (Frost Legion), мы добавили несколько слоев сложности и индивидуальности этим стычкам. И, конечно, все это должно было быть сделано, не выходя за рамки мета-события.

Планирование и обдумывание в таком ключе дало нам массу преимуществ. Один из примеров — это то, что контролируя расположение стычек, мы смогли точнее понять, где и в какое время будет находится группа игроков. Это также позволило нам поиграть с камерой и создать приятные кинематографические моменты. Наконец, у нас появилась возможность немного поиграть с ролями игроков. Это послужило хорошей основой для создания интересного контента, который разнообразит действия игроков во время каждого сражения. Мне нравится давать вариативность и, надеюсь, что это будет заметно в конечном продукте.

Кроме того, мы хотели потратить некоторое время на то, чтобы понять, как лучше всего закончить осаду. Цитадель сама по себе — это не окончательный финал. На протяжении всей осады были намеки на некую угрозу, парящую в небе: Коготь Джормага. Внутри цитадели вы наносите мощный удар по Ледяному Легиону, прореживая его ряды. Но для того, чтобы закрепить успех, вам придется уничтожить самого Когтя. Мы сделали все возможное, чтобы в цитадели чувствовалось усиливающееся присутствие Когтя, пока вы, наконец, не столкнетесь с ним лицом к лицу. А когда это произойдет, вас встретит один, но очень сильный противник.

А теперь о волшебстве этого финала расскажет Брайан Ярроу, дизайнер боя с Когтем!

А вот и начинаются проблемы

Брайан Ярроу:

Спасибо, Ник! Итак, после изнурительной атаки на Ледяную Цитадель, игроки сталкиваются с финальным испытанием: Когтем Джормага. Знакомая морда, ближайший слуга Джормага. С этим Когтем мы поставили перед собой задачу создать уникальную механику и незабываемые моменты, чтобы подчеркнуть, что это не тот Коготь, которого вы могли видеть раньше, а также выделить, что одно дело — сражаться с армией дракона… а совсем другое — сражаться с самим драконом!

Эта битва начинается с того, что игроки выходят из цитадели и обнаруживают Когтя, сидящего на ледяном шпиле вне досягаемости. Единственный способ атаковать его — это отремонтировать несколько пушек по периметру его «насеста». Для этого игроки должны собрать металлолом, сброшенный союзными коптерами снабжения, и принести его к пушкам, уклоняясь при этом от замораживающих атак Когтя.

Эту часть сражения было сложно создавать — мы хотели, чтобы игроки чувствовали, что им нужно работать вместе, чтобы сбить Когтя с этого карниза. Но при этом не хотели, чтобы на это уходило слишком много усилий, а игроки раздражались, что нельзя просто подняться туда и атаковать его. Для этого мы много раз корректировали время, необходимое для починки пушек. Это помогло нам добиться, наконец, того сладкого ощущения, что успех заработан, но при этом не раздражает.

После успешного завершения первой половины битвы, игроки с удовольствием наблюдают за тем, как пушки наносят прямой удар по сидящему когтю, сталкивая его на скальную стену, а по ней на плато. Дракон ранен, но не повержен.

Теперь, когда Коготь наполовину погребен под ледяными обломками, игроки могут атаковать его напрямую. Здесь Коготь продемонстрирует свои самые мощные атаки, используя умения ледяного дыхания, от которого невозможно уклониться, или вызывая ураганные ветры. Игрокам придется прятаться за огромными валунами, разбросанными по всей территории, чтобы избежать этих атак и остаться в живых.

Эта часть сражения была построена вокруг одной основной идеи: фирменная атака когтя может сбросить игроков с обрыва. В процессе разработки пришлось идти по лезвию ножа, ведь цель заключалась в том, чтобы дать игрокам почувствовать, что их могут сбросить с обрыва, и в то же время удостовериться, что всех не будет сдувать постоянно. Этот баланс был особенно важен для игроков, впервые вступивших в этот бой. Вариант укрытия за валунами, что не дает сдуть вас, в конце концов, стал большей частью решения этой проблемы. Это решение создало интересный ритм, в котором игрокам нужно будет рисковать, выходя из укрытия, чтобы нанести урон, а затем отступать в безопасное место, чтобы выжить.

Сражение с Когтем Джормага было очень интересно создавать, и, хотя уникальная механика босса отнимает много времени на сборку и баланс, мы знали, что это необходимо, чтобы дать игрокам ощущение эпического завершения штурма Ледяной Цитадели. Конечно, здесь мы рассказали не все, на что способен Коготь, так что будьте внимательны и осторожны — вас ждет несколько сюрпризов, когда вы встретитесь с ним в игре!

 

Подписаться
Сообщить о
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
Все комментарии