Проектируя Стальной отряд

Привет! Я Хлоя (Chloë), один из дизайнеров контента Живого Мира «Видения прошлого: Сталь и огонь». Я подумала, что было бы интересно приподнять занавес и обсудить некоторые аспекты дизайна этого релиза. Я была большим фанатом Guild Wars 2 задолго до того, как начала работать в ArenaNet, и мне нравится говорить геймдизайне. Надеюсь, что вам это покажется настолько же интересным, как и мне!

Моя работа была сосредоточена на создании Стального отряда (Steel warband) и динамичных событиях, которые происходят вокруг каждого его члена. Но прежде чем мы углубимся в это, давайте сначала немного поговорим о целях, которые мы преследовали, создавая «Сталь и огонь», поскольку этот контекст важен при обсуждении специфики дизайна.

Ви́дение

В этом релизе мы хотели сконцентрироваться на том, чтобы немного иначе представить контент Живого Мира. Главы с сюжетом в инстансах — это прекрасный способ передать повествование с помощью особого геймплея. В случае с релизом «Сталь и огонь» это означало возможность поиграть за Риланда, использовать его пламенную пилу, и взаимодействовать с миром необычными и классными способами. Мы хотели расширить эту тему и создать дополнительный сюжетный контент, которым игроки смогут наслаждаться снова и снова вместе. Вот некоторые из наших основных идей:

  • Сочетание сильных повествовательных моментов с повторяемым многопользовательским опытом. Это представляло собой уникальную задачу (подробнее об этом позже), но выход из роли командира позволяет испытать непосредственно на себе события, которые в противном случае остались бы за кулисами. Это было особенно важно для нас, когда дело дошло до того, чтобы наконец-то раскрыть пробелы в истории Алморры — чем мы очень давно хотели поделиться с вами!
  • Контент, который в значительной степени вращается вокруг такого количества внутриигровых наград, сколько мы могли бы добавить, с различными методами получения. Чтобы у игроков было много целей, над которыми можно работать в течение долгого времени.
  • Геймплей, который в рамках событий, происходящих в Стальном отряде, привлекает самых разных игроков, как в целом так и в частностях.

Оживляя Стальной отряд

При проектировании отряда Риланда мы хотели создать персонажей с разными личностями, чья групповая динамика позволила бы нам увидеть характер Риланда с разных сторон. Чарр всегда были моими любимцами, поэтому я особенно радовалась возможности работать над обликом Циндер (Cinder), Раноа (Ranoah), Никабара (Nicabar) и Вишен (Vishen)! В дополнение к их внешнему виду, события сами по себе помогают нам узнать больше о них. Я хотела, чтобы они активно участвовали в бою и взаимодействовали с игроками значимым и интересным образом. В конце концов — им доверили важную миссию, и они способные бойцы, поэтому они должны ощущаться причастными. Создание событий и действий вокруг каждого участника отряда помогает получить уникальную атмосферу и взаимодействие с игроком, чтобы лучше узнать их.

Мой любимый пример — снайперские события, где Вишен действительно оживает. Аудиокоманда проделала удивительную работу, настроив динамические варианты ее диалогов, чтобы они либо звучали как обычный голос, либо будто она говорит через коммуникатор, в зависимости от близости к игроку. Когда она оказывается на своей снайперской точке, она встает на колено и начинает стрелять по врагам. Следует отметить, что заставить NPC делать сразу две вещи оказалось внезапно сложно; они не умеют так же изящно, как игроки, выполнять многозадачные операции, поэтому потребовалось несколько итераций, чтобы она научилась стрелять с колена, не вставая в промежутках между выстрелами, и это выглядело правильно и естественно. Я создала модифицированную версию навыка «Kneel» специализации Deadeye для NPC, чтобы использовать его для базовой позы ожидания, затем объединила это с атаками, которые используют подходящие анимации, чтобы она могла стоять на колене в течение всего времени.

Когда вы подходите к ее снайперской позиции, она предлагает вам ружье, чтобы помочь в стрельбе по врагам. В целом, мы твердо намерены в большинстве случаев оставлять игроку его собственные умения, чтобы не отнимать у персонажа его личность, но мы разработали несколько вариантов, таких как этот, чтобы дать игрокам некоторое разнообразие геймплея. Именно в этом моменте я очень хотела сделать так, чтобы Вишен ощущалась живой и работала с вами как одна команда. Второе умение, Team Fire, заряжает мощный выстрел с лазерными прицелами по вашей цели. Оно не зря называется Team Fire (командный огонь): Вишен также сосредоточит свой выстрел на вашей цели — иногда с соответствующей фразой в ответ на ваши действия — и вы будете стрелять одновременно, чтобы нанести огромный урон! Но я открою вам маленький секрет — здесь есть небольшая хитрость. Для того, чтобы изящно взаимодействовать с несколькими игроками, стреляющими одновременно, все это исходит от самого игрока. Когда умение используется, оно выполняет запрос и устанавливает Вишен в качестве переменной, на которую можно ссылаться. Затем воспроизводится только визуальный эффект умения, используя Вишен в качестве источника, и вуаля — она стреляет холостым, одновременно с вашим выстрелом! Может быть, это мелочь, но я думаю, что это действительно помогает и позволяет сделать ее более живой.

Вознаграждение за участие

Работа со Стальным отрядом, безусловно, имеет свои преимущества. Я хотела, чтобы при участии в их событиях были значимые и полезные результаты, тем более, что некоторые события требуют значительно отойти от основного пути. Вознаграждение должно перевесить вложенные затраты, иначе события не стоят того, чтобы тратить на них время. Тратить время, чтобы забраться к Вишен и получить огромный урон, собирать боеприпасы, чтобы использовать умения в танке, или собирать ингредиенты для тоников Никабара — все это, несомненно, приносит мгновенное удовлетворение. Но это также приносит долгосрочную пользу в миссии; защищая танк и усиливая союзников, миссия проходится быстрее, давая лучшую награду в конце.

Проектирование сочетания риска/вознаграждения для тоников Никабара потребовало несколько раундов экспериментов и обратной связи, чтобы получить то, что вы видите сегодня. Концепция тоников началась с особого предмета, а не навыка действия, но такой вариант ощущался не значимой и не веселой наградой, так как это мешало обычному использованию умений. Он также мешал другим предметам, если его не использовать сразу, что часто не позволяло получить максимальную пользу. В виде навыка специального действия игроки могут носить его, пока не будут готовы применить, что повышает его пользу. Мне также пришлось поиграться с балансировкой количества необходимых ингредиентов и с тем, как долго происходит их сбор. Эти события находятся в достаточно уникальной ситуации: они должны быть завершены всего за несколько минут, в отличие от многих событий в открытом мире, которые можно выполнять столько времени, сколько необходимо. Первоначально, во всех событиях Никабара требовались все четыре типа ингредиентов, как и в его событии в лагере. Снизив в дополнительных событиях количество требуемых ингредиентов до двух (личинки и цветы, грибы и снег) и дав игрокам возможность бросать ингредиенты, мы сделали каждое событие гораздо более реальным для отряда. Я также должна была рассмотреть эффекты тоника; даже быстрое завершение события может не иметь смысла, если результат длится мало времени и дает мало бонусов. Поэтому я разработала эффект тоника таким образом, чтобы он складывался по длительности. Скоординированные игроки могут получить до 10 минут полезного эффекта. Преимущества окружения, которое можно контролировать в большей степени, чем открытый мир, тоже позволило мне немного пошалить, сочетая сильное повышение урона, быстроту, энергию, регенерацию и увеличение magic find в качестве вишенки на торте. Сила тоников делает работу с Никабаром более заманчивой и приятной.

Фокусировка на повторном прохождении

При создании контента с высокой степенью повторного прохождения, мы сосредоточились на двух вещах — балансировке геймплея с повествованием и создании событий, которые оставались бы интересными даже после нескольких прохождений. Учитывая большое количество диалогов было важно, чтобы они хорошо сочетались с геймплеем, не вызывая простоя в действии. Это требовало много изменений в настройках таймингов, чтобы получить хороший темп и предотвратить неестественные перекрытия одних событий другими. Мы использовали передышки между столкновениями с врагами для диалогов и раскрытия персонажей, что, в свою очередь, делало эти спокойные моменты более интересными. Многие линейки диалогов также имеют несколько вариантов, чтобы сделать каждый проход немного другим. Часть диалогов, как, например, фразы Циндер про огнемет, зависят от исхода события.

Когда мы создавали события Стального отряда было очень важно, чтобы они ощущались захватывающими с первого раза. Некоторые из моих любимых событий в Guild Wars 2 имеют механику, которая добавляет новые грани классическим событиям, создавая дополнительный уровень веселья, из-за чего мне нравится проходить их снова и снова. Я хотела получить запоминающиеся события, которые давали бы вам ощущение взаимодействия с персонажами и миром вокруг вас. Я создала события Циндер специально для этого. В их основе лежат события на количество убийств — убейте необходимое количество сваниров, элементалкй или скелков, и вы выиграете. В остальной части публичной миссии уже происходит много убийств, поэтому я хотела выделить эти какой-то механикой. Ввела личность Циндер: решительная, с горячей головой, и, конечно, это не тот офицер, которого может легко превзойти какой-то новичок. Мы командой набросали кучу идей, в поиске того, что станет идеальным для Циндер: соревнования в убийствах между ней и новобранцами. Она более чем в состоянии справиться с врагами самостоятельно (и она выиграет в событии, если игроки не превзойдут ее). Она просто хочет похвастаться своим мастерством и посмотреть, на что способны вы. Обычное уничтожение врагов внезапно становится намного более захватывающим, когда вы пытаетесь украсть цели прямо у нее из-под носа, скоординироваться, чтобы не дать врагам даже добраться до нее, и убедиться, что вы находитесь в лидерах до того, как истечет время. Все это заставляет ее все больше и больше злиться от проигрыша и кульминацией становится история с огнеметом. Все это происходит одновременно с атакой врагов на танк, так что игроки могу выбирать, как пройти этот сценарий и менять игру каждый раз.

События для всех

Выбор игрока был важным моментом при разработке миссии «Сталь и огонь». Мы хотели создать нечто привлекательное для различных типов игроков и уровней мастерства. Так как она сосредоточена на сюжете, публичная миссия должна была быть простой для тех, кто хочет получить только сюжет, особенно учитывая то, что ее завершение разблокирует доступ к сюжетному инстансу Риланда. Но мы также хотели, чтобы игроки, любящие более сложный групповой контент, могли получить его. Поэтому мы добавили возможность увеличить сложность прохождения.

Эту философию мы применили и к событиям членов отряда, чтобы игроки могли взаимодействовать с содержанием таким образом, чтобы им было весело. Игроки, которым нравится исследовать прыгательные головоломки, могут бегать с Вишеном и стрелять с комфортного расстояния. Игроки, которые хотят поддержать свою группу другими способами, кроме боя, могут собирать ингредиенты для тоников Никабара или бросать металл, чтобы починить танк. Те, кто любит пробовать новые способы игры, могут наслаждаться возможностью нести разрушение из танка или стрелять из пушек дворфов. Игроки, которые просто хотят сражаться с врагами, могут присоединиться к соревнованиям по убийству с Циндер и защищать танк от приближающихся врагов.

Как бы вы ни решили играть, я надеюсь, вам понравится быть членом Стального отряда и присоединиться к Циндер, Раноа, Вишен, Никабару и Риланду в их миссии. Пожалуйста, расскажите о ваших впечатлениях! Независимо от того, положительный это отзыв или отрицательный, конструктивная обратная связь бесценна, и мы будем рады услышать вас.

Увидимся в Тирии!

Хлоя

Отправить ответ

avatar
  Subscribe  
Сообщить о