Перейти к содержимому

Привет, меня зовут Анатолий Инграм и добро пожаловать в Скрытые Тайны, где я даю вам возможность взглянуть изнутри на людей и процессы в разработке Guild Wars 2: Heart of Thorns. На этой неделе, я побеседовал с художником спецэффектов, Ли Бледсо (Lee Bledsoe), который помогал создавать визуальный дизайн новой элитной специализации некроманта — Жнеца.

У Ли десять лет опыта работы аниматором персонажей. Когда студия, на которую он работал ранее, слилась с более большой компанией, он понял, что аниматоров персонажей там оказалось слишком много и компании нужен художник визуальных эффектов. Ли увидел возможность для расширения своих навыков и ему сказали, что он может сменить должность, если сможет научиться за месяц. Именно это он и сделал, кроме того, он начал обучать новых художников визуальных эффектов, однако слияние компаний всё-таки привело к увольнению сотрудников, в том числе Ли, в пользу работников по контракту.

Ли пришел в ArenaNet, потому что ему понравилась культура студии. Так как у всех профессий в Guild Wars 2 имеется собственный визуальный стиль, он также понял, что впереди у него масса возможностей. Сейчас, Ли тратит большую часть своего времени на работу с командой существ, готовясь к Guild Wars 2: Heart of Thorns, Но он также всегда готов помочь, когда какой-то из проектов подходит к дедлайну — именно это случилось со Жнецом.

Rise

Внезапная смерть

Даже когда в разработке игры всё в общем идет нормально, всегда бывают моменты, когда что-то должно было быть сделано вчера. разработка эффекта, который используется для элитного умения Жнеца, может занять от трех до пяти дней работы, но Ли сделал его за один.

“Есть всего один шанс сделать всё правильно когда мы поставлены в сжатые сроки,” рассказал Ли, а это значит, что ему необходимо глубокое понимание умения, прежде чем он сможет начать. Логично, что вместо того, чтобы создавать элитную форму с нуля, он зарылся в библиотеку эффектов ArenaNet, чтобы воскресить уже имеющиеся текстуры и подъять их к новой, ужасающей жизни. Несмотря на это, элитный эффект стал у Ли самым любимым среди всех, что он создал для Жнеца.

Создавая эффект, Ли начинает с разговора с дизайнерами, чтобы понять их  видение этого умения, а также чтобы узнать, что он делает в геймплее. Он рассказал, что пытается найти лор за всем, что он создает. У эффектов умений, как у историй, есть начало, середина и конец; Эффекты Жнеца, которые создавал Ли, требовали разогрева, чтобы просигнализировать, что умение используется, за чем следовал сам эффект и потом финал.

Он начал с наброска концепта в Adobe Photoshop. Если нужно создавать новые текстуры, то они также рисуются в Photoshop, а затем настройка эффекта и создание частиц происходит в программе 3-D анимации и моделирования под названием Maya. Оттуда, эффекты экспортируются в собственную программу ArenaNet, ViewModel. Именно во ViewModel, Ли определяет что делает эффект, используя цифровые значения чтобы установить такие вещи, как скорость, например.

Самый важный момент, который надо принять во внимание, создавая эффект, это то, как часто он будет виден — чем чаще он виден, тем проще он должен быть, чтобы не замедлять игру. Уровень детализации также имеет решающее значение; Эффекты должны хорошо выглядеть вблизи, но уменьшаться в детализации и сложности издалека, чтобы они не влияли на производительность. Часть процесса создания визуальных эффектов как раз состоит в том, чтобы решить — как и когда это упрощение начнет действовать.

Овердрафт случается, когда эффекты частиц собираются друг перед другом на экране; слишком большое их количество приведет к большому удару по производительности. У Ли и других художников эффектов есть специальный инструмент, позволяющий следить за овердрафтом, убирая все текстуры из игры и отображая частицы в виде синих точек. Когда частицы пересекаются, они становятся чуть более бледного цвета. Чем ближе цвет к белому, тем выше шанс, что овердрафт повлияет на производительность игры.

Так как умения игроков видны очень часто, художники эффектов ArenaNet должны очень серьёзно относиться к тому, как они выглядят и действуют. Эффекты вроде огня могут быть особо сложными, так как в создание выглядящего натуральным огня, необходимо много различных элементов. Дым, языки пламени, угли и искажения от жары в окружающем воздухе — это всё совершенно разные вещи, которые создают одно общее впечатление. Команда визуальных эффектов старается не использовать отдельные ресурсы для каждого из этих элементов, так как чем из большего количества материалов создан эффект, тем вероятнее, что он вызовет проблемы.

Death-Shroud

На наших экранах, огонь выглядит как огонь, даже если он зеленый. Когда мы произносим заклинания, или используем умения, кажется, что они действительно исходят из рук, или оружия наших персонажей. Эффекты двигаются вместе с нами, повинуются нашим указаниям и кажутся реальными в мире Тирии, как и сами наши персонажи. Но за каждым языком пламени, темным взмахом косой, или мерцанием в воздухе, стоит такой же как Ли художник, который создал каждую секунду умения.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

23 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Volne
Volne
7 лет назад

fap fap fap

xvazer
xvazer
Ответить на  Volne
7 лет назад

Да это ж рыцарь смерти собственной персоной, эх зря я некра удалил 🙁

a13xa
a13xa
Ответить на  xvazer
7 лет назад

FrostDK

Качай занова

ma4ete
ma4ete
7 лет назад

реально круто выглядит!

Miss_Lunatik
Miss_Lunatik
7 лет назад

Думала, тут поподробнее о некре расскажут, а тут просто углубились в процесс создания.(
Но тоже было интересно.

Serpens
Serpens
7 лет назад

Никто не подумал о том, что с слоупочными скилами, даже слабоумные однокнопочные воришки будут слепотой и автоатакой кормировать на изичах этого грозного воена.

OlafKS
Ответить на  Serpens
7 лет назад

ммм.. медленные скиллы только на оружии, крики — не медленные. А теперь представляем пару криков с уроном, фиром и чиллом, после чего можно и медленными скиллами бить… коорые тоже накладывают фир и чилл )) к тому же пока что не известно насколько они медленные 🙂 по факту — надо смотреть, тестить, как оно в игре буит

Trixlight
Trixlight
Ответить на  OlafKS
7 лет назад

Стабилы то нет (пока трейты не вижу). Всё верно — слепота и контроль = труп.

Easmear
Easmear
Ответить на  Trixlight
7 лет назад

даже в PVE не всегда можно применять медленные скилы. что уж говорить об остальных 2х режимах. но конечно надо будет смотреть в игре. Хотя возможна ситуация, что бедняга некр, не успев замахнутся оружием, уже будет трупом)

Serpens
Serpens
Ответить на  Easmear
7 лет назад

Всем дают много вигора. На фоне этого элему медленные скилы. Нормас в пвп будет 😀

tuman
Ответить на  Trixlight
7 лет назад

Стабилу дали, в RS скорость каста и атаки не такая уж и медленная. Очень радует наличие комбо финишеров в RS.

tuman
Ответить на  Serpens
7 лет назад

Я вот тоже по этому поводу негодую… все ждали чего-то нового(leap, стабилку, блок, уменьшение урона в ДС, если тебя фокусит много врагов и т.д.), а получили просто усиленную версию всего того, что есть сейчас. Выглядит не как элитная специализация, а как просто rework, хоть и очень вкусный. 🙂 Посмотрим, что там сегодня на стриме покажут.

a13xa
a13xa
Ответить на  tuman
7 лет назад

Показали стрим… на практике все еще хуже чем в теории.

tuman
Ответить на  a13xa
7 лет назад

Ну для www/pve(данжи) вроде сойдет(опять же хз что там сделают вару с элемом и остальным), на пвп может занять место гварда какого-нить… Но это всё пока очень смутно представляется. Меня интересует другое, при выборе этой специализации не будет weapon swap’а или что?

a13xa
a13xa
Ответить на  tuman
7 лет назад

Надеюсь, что не только.
Мне больше убила фраза: кто будет «контрить» рипера в ПвП?
Его будут контрить те у кого есть чистка, те у кого есть интерапты, те у кого есть блайнды, те у кого есть хорошая мобильность, те у кого много уклонения и те у кого дистанционная атака.

Просто круть.

А по поводу «для ВвВ» нужно еще посмотреть… как «тряпочный персонаж» сможет находиться под постоянным сильным уроном.

tuman
Ответить на  a13xa
7 лет назад

Под стабилками в RS, думаю, что отлично будет себя чувствовать, у него теперь внутри RS’a LF накапливается с атак, вот только интересно как именно будет LF в HP перегоняться при помощи первого минор трейта новой специализации.

a13xa
a13xa
Ответить на  tuman
7 лет назад

если 1 к 1 то нафиг эти шауты
надо тогда в спектрал бегать

tuman
Ответить на  a13xa
7 лет назад

1 на 1 некры и так были очень сильны, только с тифами и месмерами, по крайней мере у меня возникали трудности. А вот 1 vs X ни мобильности ни живучести нам не хватало… Сейчас мало что изменилось в этом плане, ибо блоков или что-то типа мист формы нам не дали, чтобы уклоняться от бурста сразу нескольких врагов, блинка или прыжка тоже, но зато теперь в RS будет LF накапливаться, куча заморозок и вроде как вампиризм переработали. Интересно как это себя на практике покажет.

johnson
johnson
7 лет назад

ну если ето они называют медленным, то походу анет где то в другой вселенной поселилась, но блин терь варовский гс так уныло смотрится с етим, а гвардовская тянучка так вообще закуривает по полной

Madchild
Madchild
7 лет назад

Отсосное дерьмецо)

Anonymus
Anonymus
Ответить на  Madchild
7 лет назад

нытик

a13xa
a13xa
7 лет назад

Блин, все мечтаю что-бы под Мак нормальный клиент сделали…
До сих пор там БЕТА клиент при том что ВиндоусКлиент через эмулятор дает на 20% больше производительность, чем родной Мак клиент.
Это вообще позор.

Annette
7 лет назад

Больше бы подобных статей про создание. Особенно для тех, кто чего-то заждался — узнали бы, какой это труд и сколько времени уходит не только на рисовку, но и подготовку. И как много всего надо согласовывать. Придумать с нуля не так-то просто, а еще чтобы потом всем понравилось.

23
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x