Создание кантской письменности

Языки в игровом мире зачастую вызывают немалый интерес игроков и позволяют еще глубже погрузиться в игровую вселенную. Guild Wars — не исключение. В этой статье разработчики рассказали о том, как создавался кантский язык, какие трудности встретились на этом пути и как их решили.

Краткая история письменности Канты

Когда мы впервые сели за разработку языка Канты, во время подготовки игры Guild Wars: Factions, мы планировали создать как письменный, так и разговорный язык, а в ранней документации был расписан полный словарный запас, правила грамматики и многое другое. Но, как это часто бывает в амбициозных творческих начинаниях, вскоре мы поняли, что уровень работы и точность, которые потребуются для достижения наших целей, быстро выйдут далеко за рамки проекта, поэтому мы сократили план до поддержки письменного языка, состоящего примерно из ста символов.

Мы стремились создать три набора из тридцати двух символов, каждый из которых представлял бы слово, концепцию или идею (называемую логограммой), которые были бы наиболее полезны для создания мира в дополнении. Логографические системы могут иметь сложное и разнообразное применение, но мы стремились сделать нашу систему очень простой и понятной, чтобы она создавала минимальную нагрузку на команду — как для художников, создающих изображения, в которых будут использоваться эти символы, так и для команды контроля качества, которая должна будет проверять их использование.

Стилистически мы выбрали каллиграфический подход, используя переменную толщину штрихов и выразительную, хотя и несколько жесткую, эстетику. Этот стиль был выбран, чтобы подчеркнуть характер Канты и её жителей — удивительно духовных и открытых людей, но с большим уважением относящихся к порядку и структуре. Как и в случае с окружением, для которого мы черпали вдохновение в ряде реальных аналогов, символы Канты не были основаны на каком-то одном реальном языке или системе письменности, а были разработаны таким образом, чтобы ощущаться «двоюродным братом» любого из них, с уникальной родословной и эволюцией, прочно основанной на вымышленном мире Тирии.

Когда Guild Wars: Factions вышла, символы, вошедшие в игру (мы завершили шестьдесят четыре из запланированных девяноста шести), были хорошо приняты игроками как прекрасный способ еще больше погрузиться в наш вымышленный мир, и это вдохновило членов команды разработки на продолжение изучения письменности как способа усиления построения мира во всей франшизе.

Новый кантский

Задавшись целью включить в Guild Wars 2: End of Dragons письменный язык Канты, мы поняли, что разнообразие потребностей разных команд быстро увеличит объем задач, и он превысит возможности нашей небольшой команды добровольцев, а также создаст огромную нагрузку для наших коллег в QA (тестеров). Меню, книгам, рукописям и т.п. требуются блоки текста на самые разные темы, что потребовало бы не только создания ошеломляющего количества новых символов, но и грамматической структуры, которую нужно было бы изучать и перепроверять, если бы мы решили остаться верными первоначальному видению переводимого кантского письменного языка.

Решение: непереводимый кантский

Непереводимый кантский основан на хангыле, корейском алфавите, в котором используется система гласных и согласных букв для создания слоговых блоков. Эта система была выбрана как относительно простой способ создания множества новых символов, которые выглядели бы отлично от переводимых и при этом оставались бы частью их семьи.

Есть 5 гласных букв и 10 согласных:

Для создания слов они должны быть объединены одним из двух способов:

1. Согласный + гласный

2. Согласный + гласный + согласный

Будучи не таким сложным, как hangul, в котором есть дополнительные комбинации, непереводимый кантский, тем не менее, создал достаточно новых букв, чтобы мы могли наполнить Guild Wars 2: End of Dragons красивым письменным языком, который чувствовался бы подходящим и представлял развивающуюся Канту.

Создание новых слов

Хотя непереводимый кантский чудесно подходит для заполнения книг, мы все еще чувствовали необходимость в нескольких новых логографических словах, которые игроки могли бы научиться распознавать и переводить. У нового набора символов для нашего возвращения в Канту было несколько целей. Мы хотели сохранить часть форм созданного в Guild Wars: Factions языка, и при этом сосредоточиться на словах, которые будут часто использоваться в дополнении. Мы создали несколько символов для различных NPC, а также те, символы, которые вы ожидаете увидеть на различных вывесках — такие как «открыто» или «добро пожаловать».

Символ «открыто» специально вдохновлялся словами «воздух», «свет», «вверх», «ночь» и «день». Если вы внимательно посмотрите на эти ранние слова, связанные с понятиями открытого пространства и времени суток, вы увидите, что малый знак ударения может быть использован для подчеркивания направления или позиции солнца. Таким образом, мы пришли к тому, что означает примерно «воздух снаружи». А когда вы открываете дверь в здание, что вы делаете, как не впускаете внешний мир?

Символ «Добро пожаловать» продолжает некоторые из этих концепций. Этим символом мы хотели сказать, что место не просто открыто, но само открытие происходит с любовью. Чтобы достичь этой концепции, мы взяли символ «открыто» и объединили его с повторяющейся частью, встречающейся в таких символах, как «любовь», «брат» и «сестра», чтобы обозначить дополнительную концепцию отношения к другому как к семье.

Мы продолжим делиться новыми символами до выхода Guild Wars 2: End of Dragons!

5 3 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии