Sunqua Peak: путешествие на священную землю

Всем привет! Меня зовут Кэм (Cam), и я хочу рассказать о нашем новом фрактале, Sunqua Peak. Сегодня мы поговорим о философии его дизайна и окунемся в процессы, которым мы следовали во время его разработки. Sunqua Peak стал очень особенным для нас и потребовал огромных усилий от всех, кто был вовлечен в его разработку. Имейте в виду, что ниже будет несколько небольших спойлеров! Если вы еще не проходили Sunqua Peak и хотите отправиться туда, не зная о нем ничего, то прекратите читать!

Серьезно, это последнее предупреждение.

Вы все еще здесь? Потрясающе. Тогда двигаемся дальше.

Импетус (толчок) — приключение начинается

#CANTHACONFIRMED

Так приятно получить возможность говорить об этом. Или… печатать это? Ну, вы понимаете, что я имею в виду. С самого начала мы хотели сделать этот фрактал первой пробой Канты для игроков Guild Wars 2. Однако, при этом мы не хотели испортить сюрприз от посещения самой Канты в нашем будущем дополнении «End of Dragons». Необходимость сочетать обе эти цели стало вызовом для нас.

В начале мы устроили мозговой штурм с множеством идей, выясняя, в каком времени будет происходить действие фрактала. В древней истории, в далеком будущем или одновременно с событиями Guild Wars: Factions — изначально это были наши кандидаты на раннем этапе. Но в этих временных периодах ничего не вызвало такого сильного отклика, которого мы хотели. Нам был нужен сеттинг, который казался бы игрокам странно знакомым — нечто, граничащее со сверхъестественным, будто бы вы путешествуете по давно забытым воспоминаниям. В идеале, игроки должны понять где они находятся практически сразу, но при этом все еще испытывать ощущения чуда и трепета от того, что они впервые вступили в этот новый мир.

В результате мы выбрали время где-то между окончанием истории Winds of Change и началом Guild Wars 2 — период, который лишь вкратце упоминается в исторических записях. Это эпоха, когда Канта в глазах своих граждан, да и всей Тирии, находилась на грани радикального преобразования.

С пониманием «когда», быстро определилось и «где».  Одним из первых решений при создании этого фрактала было использование аспектов карты другого фрактала, который был в свое время отвергнут в пользу Shattered Observatory. В этом фрактале, который внутри компании мы называли «Гора», игрокам нужно было подниматься на гору в самом центре яростного шторма. Этот сеттинг и дал основу новому фракталу, а содержавшиеся в нем темы помогли определить как его механику, так и общее направление.

Как только сеттинг был утвержден, мы приступили к работе над созданием совершенно новой карты, которая могла бы полностью реализовать наше видение.

Идея — работая вместе

Разработка фрактала, как и любой игры, начинается с этапа подготовки (preproduction) или для краткости — «pre-pro». Во время pre-pro команда фокусируется на деталях общего уровня. Каков сеттинг? На каких темах, как визуальных, так и повествовательных, мы хотим сосредоточиться? Какая наша целевая аудитория? По мере ответов на эти вопросы и установки целей план начинает принимать форму.

Участники всех команд начинают излагать свое видение. Дизайнеры повествования задают сцену и тон сюжета, а также начинают набрасывать задействованных персонажей. Художники создают наброски и устанавливают визуальные цели для дальнейшей работы. Программисты исследуют и разрабатывают новые технологии и инструменты для создания контента. Гейм-дизайнеры набрасывают ход геймплея и начинают создавать прототипы механик. QA аналитики и продюсеры помогают нам планировать сроки разработки и обеспечивают стабильность и устойчивость нашей работы на протяжении всего процесса. Хотя может показаться, что каждый человек «отвечает» только за свой собственный аспект игры, на самом деле лучший результат достигается только когда команда тесно сотрудничает, обменивается идеями и решениями

По мере того, как команда приближается к концу этапа препродакшена, она создает “питч дек” — визуализацию своего плана, которую представляют группе, состоящей из представителей всех команд, входящих в руководство студией. Каждому предоставляется слово для критики, обозначения проблемных мест или одобрения. В конце этого обсуждения команда либо возвращается к изменению плана и работает над критическими отзывами, либо получает зеленый свет и переходит к следующему этапу: полномасштабному производству.

Реализация — гайки и болты

В проекте Sunqua Peak было несколько ключевых тем, которыми мы руководствовались при создании фрактала. Мы стремились сфокусироваться на эмоционально-интеллектуальном повествовании, сфокусированном на необходимости принести спокойствие в это беспокойное пространство. Все члены команды приложили немало усилий, чтобы выразить этот эмоциональный тон в каждой грани контента.

Для начала, наш художник карт создал сцену с освещенным луной пиком, окружив его страшным, жестоким штормом. Не забывайте поглядывать на небо во время путешествия по фракталу — погода будет меняться в зависимости от ваших действий.

По мере того, как начинало обретать форму окружение, команды дизайна и повествования тесно взаимодействовали, создавая историю и персонажей. Много часов было потрачено на то, чтобы каждый эмоциональный удар служил общей цели, а серия событий соответствовала повторяемой природе фракталов.

В свою очередь, наш сюжет передал механический язык фрактала, и это вдохновило игровой процесс, который был глубоко связан с повествованием. Концепция “Выдержать шторм” стала одной из наших центральных тем, что заставило нас сосредоточиться на визуально мощных атаках с высоким уроном, которые требовали бы координации действий от группы, особенно на высоких уровнях сложности.

Этот процесс продолжался до тех пор, пока мы не удостоверились, что крепкий каркас возведен на прочном фундаменте. Как только мы достигли этого, настало время углубиться в детали и проработать основные столкновения.

Итерации — погоня за весельем

В процессе разработки наступает время, когда вы успешно собрали структуру своей игры, но при этом игровой опыт никак не может достичь своего потенциала. Иногда изложение сюжета не задевает нужные струны, или, возможно, основной цикл геймплея не способен увлечь игроков более чем на пару часов.

Когда возникают подобные моменты, мы часто руководствуемся поговоркой, хорошо описывающей нашу методологию разработки: «Fail faster and follow the fun» (примерный перевод: не отчаивайся при неудаче и продолжай веселиться. Принцип «Fail fast» при разработке, это максимальная толерантность к ошибкам и фокусировка на экспериментах).

Эта фраза олицетворяет две основные философии. Во-первых, лучше попытаться, потерпеть неудачу и попытаться вновь, чем тратить это время на то, чтобы сделать все идеально с первого раза. Итерации — это ключ к успеху. Во-вторых, по мере того, как вы создаете и тестируете свою игру, ищите то, что доставляет наибольшую радость игроку, и концентрируйте свои усилия на улучшении этого опыта. Даже если для этого необходимо вырезать что-то, что вы действительно хотели добавить в игру, но вы видите, что это не работает.

При разработке фракталов мы стараемся как можно точнее следовать этой мантре. В случае с Sunqua Peak мы понимали, что разработка должна быть запущена в быстрый цикл итераций с частым тестированием, чтобы мы могли быстро определить — что действительно весело и получить достаточно времени, чтобы извлечь из этого выгоду. Для этого мы разделили содержимое фрактала на отдельные игровые фрагменты.

Финальный босс объединяет в себе все механики, которым мы обучаем игроков на протяжении прохождения Sunqua Peak, в одну эпическую схватку, так что имеет смысл начать разработку с него. В случае, если механику боя с боссом нужно подправить или усовершенствовать, эти изменения распространяются и на остальную часть фрактала. И если какая-то механика по определенной причине не работала, мы могли безопасно удалять ее, без необходимости пересматривать и переосмысливать другие схватки.

Этот метод нисходящей разработки позволил нам исправлять ошибки, реагировать на отзывы и эффективно и быстро создавать новые сборки. Ближе к концу разработки мы тестировали новые варианты два-три раза в неделю!

В заключение

Разработка этого фрактала стартовала в начале этого года, и он был своеобразным вызовом — нужно было создать опыт, который служил бы сразу многим целям: дать попробовать Канту, предоставить запоминающуюся историю, и бросить вызов игрокам новыми и интересными способами.

В течение года, ход разработки менялся, адаптируясь в соответствии с требованиями перехода на работу из дома. История внутри фрактала приобретала новый смысл, по мере того как команда сталкивалась с новыми вызовами, воплотив в себе чувства надежды, мужества и любви, за которые мы крепко держимся.

Надеюсь, вы сможете получить удовольствие, проходя Sunqua Peak. Собирайте своих союзников и отправляйтесь в путь, чтобы принести мир в место, полное смятения… а для тех, кто хочет пройти испытание Предвестника (Harbinger’s Challenge), помните: вместе вы всегда сильнее, чем по одиночке.

Никогда не сомневайтесь в этом.

Подписаться
Сообщить о
guest
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Все комментарии