У каждой компании есть свои секреты: секретные рецепты, секретные коды, секретные программы и секретные способы выполнения задач. Некоторые секреты хранятся от шпионов, а некоторые просто потому, что никто не озаботился тем, чтобы раскрыть их. Секреты, которыми я делюсь в этой записи, принадлежат и к обоим типам.
Некоторые разработчики хотели бы, чтобы существовала секретная книга рецептов о том, как создавать онлайн мир – что-то в стиле книг Betty Crocker с главами из серии «Система боя» и «Интерактивное повествование», в которой были бы рецепты «Оружие ближнего боя» и «Захватывающие главные герои». И они хотели бы, чтобы всё, что вам нужно было бы сделать, это добавить указанные сведения и работать над каждым битом определенное количество времени.
Правда в том, что создание онлайн мира очень похоже на мир реальный. Это грязно и хаотично. Ментальное пространство, которое вы создаёте, меняется каждую секунду и имеет свои допущения и экстраполяции, которые переплетаются в плотный клубок так, что только ваша интуиция поможет вам разобраться в этом. Это как бурлящий океан идей, процессов, людей и сотрудничества.
В ArenaNet нет никаких рецептов, как нет и секретов, но есть высокие принципы дизайна, которые вели нас в процессе создания Guild Wars 2. Они были звездами в ночном небе, которые спасли этот корабль от попадания на мель не один раз. Вы можете увидеть их отражение в бою, в истории, в системе событий и даже на карте мира. Каждый аспект игры был затронут и сформирован одним или несколькими из этих «золотых правил».
Позвольте миру ожить
Я поставил это правило на первое место, так как это, вероятно, первое, что интегрировано во всё, что мы проектировали для Guild Wars 2 – в конце концов, мы же делаем онлайн мир. Это означает, что мир Тирии выступает в качестве метафоры реального мира, со своими собственными правилами. С точки зрения истории и знаний, мы должны были создать такие вещи, как геополитическая динамика. Есть разные нации, и у этих наций существуют отношения друг с другом. Эти отношения основаны на истории, на личностях отдельных лидеров, на географических реалиях. Во время разработки окружения, мы создали пещеры, в которых живут существа, и гнёзда, куда могут быть отложены яйца. Мы установили некое подобие экосистем, выбирая существ, которых мы поместили в определенных зонах, основываясь на том, как они (существа и локации) биологически связаны друг с другом. Затем, чтобы игроки могли прочувствовать всё это, мы создали события, где вам нужно взаимодействовать с этими гнёздами и задания, которые позволят вам исследовать влияние этих геополитических конфликтов во время прохождения вашей личной истории.
Цель: это лакмусовая бумажка, которую мы используем, чтобы определить, когда что-то не в порядке в мире Тирии. Как правило, она используется в содержании или истории. Это правило обеспечивает основу и отправную точку для персонажей, сюжетов и окружающей среды.
Сотрудничество — ключевой момент
Каждый раз, когда мы внедряем новую систему, существует около 1000 решений, которые нужно принять сразу же, и ещё около 1000, которые вы не сможете принять с первого раза.
Крупнейшие решения судятся игроками, т.е. ВАМИ! Мы хотим, чтобы все, находящиеся в одной команде в Guild Wars 2, действительно были одной командой – не сражались бы за ресурсы, не имели конфликтных мотивов, не минимизировали опыт друг друга. Это привело нас к таким решениям, как система комбо, которая даёт вам возможность получать удовольствие, сражаясь вместе с другими, потому что вы можете комбинировать ваши атаки разными тактическими путями. Каждый игрок может собирать ресурс из любой точки, потому что мы не хотим создавать напряженность у людей, путешествующих по карте вместе. События существуют потому, что это тот тип контента, который становится выгоднее от количества участников. Даже то, как мы награждаем за участие в событии, делает ваше участие значимым, но не за счет других игроков.
Цель: Это помогло создать много типов контента и систему вознаграждений. Это помогает оценить нам, насколько мы мотивируем игроков играть вместе или же невольно создаем конфликты между игроками.
Играйте в игру, а не в пользовательский интерфейс
Сейчас вы можете подумать – «Эй, гейм-дизайнер! Это, наверное, одна из самых глупых фраз, которая была напечатана». И вроде так оно и есть. Как ещё вы собираетесь играть в игру? Вот что мы имеем в виду: поскольку мы создаём живой онлайн мир, в котором вы героически проводите время, мы хотим, чтобы вы ощущали этот мир интуитивно. Мы не хотим, чтобы мир был спрятан за штабелями меню, кнопок, диаграмм, графиков или чем-либо ещё, что мы могли бы поставить между вами и Тирией.
Пользовательский интерфейс Guild Wars 2, это баланс между информацией, которая вам нужна прямо сейчас, информацией, которая нужна вам только иногда, и информацией которую вы получаете в контексте, глядя на то, что происходит. Так как информация, которая нужна мне, в этих категориях отличается от той, которая может быть нужна вам, то общий момент, который нужен нам всем, это внутренний, интуитивный опыт. И этого невозможно достичь, закрыв экран другими экранами.
Цель: держа в уме то, как игрок будет взаимодействовать с игровой системой с самого начала, помогает направлять её масштабы и создать синергию между механикой игровой системы и тем, как игрок её ощущает. Это помогает нам уменьшить визуальный беспорядок и выступает как катализатор для таких сложных решений, как отсутствие красных точек на миникарте.
Рискуйте
«Давайте попробуем». Вы надеетесь услышать эту фразу в конце совещания, особенно если совещание было спорным, или обсуждалась новая и радикальная идея.
Представьте площадку, полную играющих детей. В лучшем варианте, во время игры дети совершают ошибки в безопасной среде и учатся на этих ошибках, что стимулирует взросление. Испытание новых идей, или принятие кардинальных изменений, это то, как мы, дизайнеры, играем с игрой. Это место, где мы поскальзываемся и падаем, царапаем колени, или наоборот, лазаем как обезьяны по джунглям тренажерного зала. И хотя мы всё же не испытываем каждую идею, мы используем наш коллективный опыт, чтобы почувствовать, что здесь что-то есть, что нам надо прыгнуть в кроличью нору. Мы смотрим, где ломаются наши идеи, как они ломаются и почему они ломаются. Вы можете увидеть это в процессе переделки сильвари или в том, как мы разрабатывали профессии. Они все прошли через трансформации за последние пару лет, пока мы опробовали различные подходы и учились на этом опыте.
Цель: укрепить нашу общую дизайн культуру итераций. Вы не можете вводить инновации в среду, которая обречена на провал. Вы должны принять на себя риск совершения ошибок. В конце концов, если что-то получается не совсем так, как вы хотели, это не провал, это игра – и вы выросли, сделав это.
Делайте всё хорошо, или не делайте вовсе
Имея дело с игрой размером с онлайн мир, вам нужно вступать в бой очень осторожно. Каждая деталь, в которую вы решили вложить ресурсы, означает, что другие элементы получат меньше внимания в той или иной степени. Будем надеяться, что в какой-то момент вы получили хорошее представление о том, чего будет стоить создать профессию, умения для этой профессии или любую другую функцию, или набор функций. Вы понимаете общую ресурсную стоимость каждого конкретного элемента. Когда это происходит, вы начинаете видеть, как части складываются в целое, и вы сможете увидеть, где некоторые функции заберут ресурсы у более важных областей. В Guild Wars 2, мы старались сделать мало, но очень хорошо, а не всё, но посредственно. Что это значит? Это значит, что мы сосредоточились на основном опыте, а не на необязательных атрибутах. Это также означает, что мы сокращали детали. Если вы приняли неверное решение, на чем сосредоточить ваши ресурсы, вы можете создать отклонившийся от основного пути элемент. Но когда этот фокус приложен правильно, вы в итоге получите высочайший уровень полировки, который можно достичь, только затратив большое количество времени, энергии и таланта.
Цель: это позволяет нам сосредоточить ресурсы на наиболее важных элементах игры, которые мы хотим сделать по-настоящему хорошо. В результате мы получаем игру, имеющую постоянный уровень качества, а соответственно ощущение постоянства. Если какая-то деталь не может соответствовать этому уровню не повредив другим деталям, значит мы должны от неё отказаться ради общего целого. Это джунгли, в которых эти маленькие детали живут и умирают.
Уважайте игрока
Мы уважаем вас, как игроков, как людей. Игра, которую мы делаем, может в итоге конкурировать с реальной жизнью. Она может начать бороться за ваше свободное время с вашими друзьями, семьёй, работой или чем вы ещё занимаетесь. Поэтому мы хотим дать вам значимый опыт, а не то, что являлось бы бессмысленной тратой вашего времени. Вне зависимости от причин, по которым вы проводите время в Тирии, мы не хотим, чтобы вы тратили его на что-либо не увлекательное.
Вот почему мы делаем наш контент эпичным. Вот почему у нас есть гигантские кошмарные демоны, с которыми вы можете сражаться, лояльность, которую вы можете формировать, огромные крепости, которые можно осаждать и гигантские катапульты, из которых вы можете стрелять. Тирия, это место, которое будет способствовать развитию отношений с новыми друзьями, и предоставлять вам богатый опыт, которым вы сможете поделиться со старыми. Это наша версия игровой площадки величайших масштабов.
И наконец, мы строим онлайн мир, но мы всегда стремимся оставить место для самого важного элемента, из поля зрения которого мы, дизайнеры, хотели бы выйти: для его героев – для вас.
Цель: быть честными
Я надеюсь, вам понравилось изучение уже не столь секретных трав и специй, которые помогают нам сделать Guild Wars 2 настолько вкусным опытом.
Бен Миллер (Ben Miller)
Дизайнер игры
Интересная статья, прочитал с удовольствием 🙂
Много не нужного, повторяющегося текста, придающего объём.
В общем да, — слишком много пафоса и слов. Нет, я конечно рад, что они всё так приукрашивают и расписывают (но, да-да — «дайте нам уже игру»). Но по факту например на то, что такие-то мобы находятся рядом с такими-то мобами, которые рядом с такими НПС ибо локация-то вот она какая — большинству будет глубоко пофигу ибо будут тупо бегать, смотреть на квест типа, что надо убить того-то и поэтому будут бегать и убивать этого того-то, т.к. ПОКА НЕ БУДЕТ РУССКОГО ПЕРЕВОДА вникать по самые уши в этот мир никто из русскоговорящих НЕ станет. Даже если знает английский на более-менее приемлемом уровне — всё равно через несколько дней просто запарится разбирать зачастую весьма не простые предложения со специфической лексикой на иностранном языке и поэтому будет просто тупо бегать и качаться!… Проверено на собственном опыте)…
Кэп говорит что на данный момент целевая для них аудитория — европа 🙂
Неправда. Я никогда не отпускался до уровня «тупо бегать и качаться». Не смотря на то, что английский знаю так себе. Перевод конечно необходим. Но его временное отсутствие — не такой уж повод для паники. Игра от него не меняется. Ну и есть повод освежить знания английского. Собственно и нельзя знать язык, если не иметь с ним дело.
Ложь. Я русскоговорящий, и я родился в России. Но если я пробую любую зарубежную продукцию, я хочу, чтобы она была на языке оригинала. Благо, я знаю несколько языков. И в случае с GW2 я хочу слышать английскую речь, читать английские тексты и диалоги. Потому что это оригинал, а не второсортная адаптация, как любят делать, когда дело доходит до русской локализации.
Так что говорите за себя, мсьё.
I know that feel, bro. Любой фильм, любая игра, любая книга. Перевод убивает половину смысла, убивает фразеологические обороты, передающие эмоции, убивает «игры-слов». Мне сложно представить человека, знающего язык, и что бы он предпочел оригиналу перевод.
«Мне сложно представить человека, знающего язык, и что бы он предпочел оригиналу перевод.»
Кто захочет читать перевод когда спокойно может почитать оригинал?) Ну на самом деле есть люди которые могут читать оригинал, но предпочитают переведенный.
Поддерживаю.. я из таких. Язык знаю хорошо, но предпочитаю сабы. Звук должен быть оригинальный, да… но сабы сильно упрощают жизнь и делают игру приятнее… имха всё 🙂
Спасибо за статью, слюноотделение повысилось еще сильней=))
+1
Даже в этом отличие от большинства других компаний: писать статьи о талантах, подвигах, секретах, чести или просто о веселье, вместо назойливой рекламы преимуществ экстра-бонус-делюкс-.. и тд версии.
Пусть иногда в них многовато «воды», ведь их пишут дизайнеры, а не профессиональные журналисты, но после таких статей становится теплее.
Тоже с одной стороны реклама, но хорошая, сделанная не с целью рекламы, а с целью пролить свет на мир онлайн игр, который уже становится как Российская политика и экономика =D.
Именно с целью рекламы.
Еще ни одна компания не трубила так громогласно и часто о том насколько они «молодцы» и насколько «бесподобно» они все делают по сравнению с другими компаниями «недалеких» разработчиков.
Тут система заключается в одном: Если человеку постоянно годами твердить, что он уникален, талантлив, гениален и бесподобен… в какой-то момент он действительно начинает верить, что это так.
Есть притча на эту тему (ну смысл, по крайней мере, похож):
Один юноша никак не мог выбрать себе спутницу жизни: то лицо ему казалось не достаточно симпатичным, то фигура не достаточно привлекательной, то худовата, то полновата… Но однажды ему повезло — повстречал он волшебника, который пообещал решить его проблему.
— Вот тебе спичка, — сказал волшебник, протягивая её юноше. — Как только будешь готов, сломай её перед любой девушкой, и она постепенно начнёт становиться такой, какую ты хочешь.
И вот заметили друзья и родственники юноши, что он начал встречаться с девушкой. А та с каждым днём становилась всё краше и краше. Вскоре они поженились.
Но через год все стали замечать, что девушка стала плохо выглядеть. И с лицом у неё что-то произошло, и фигура перестала быть такой привлекательной. И больше всех был огорчён этим юноша.
Он нашёл того волшебника, который когда-то дал ему спичку, и с гневом закричал:
— Ты обманул меня! Волшебство перестало работать! Почему?!
— Оно не перестало работать, — ответил ему волшебник. — Внешний вид твоей избранницы в точности соответствует твоим желаниям. Просто ты начал искать в ней изъяны.
Очень интересная заметка)
Народ может я не по теме, но кто может подсказать если я куплю GW2 сейчас, то потом смогу играть в неё на русском (когда появится локализация конечно)? Статья неплохая, но моё мнение что это у них такой хитрый пиар ход (типо мы делаем игру для людей, а не чтоб на ней зарабатывать).
https://guildwars-2.ru/faq/ — Третий вопрос
по поводу пиар хода — ранее они не раз говорили что-то типа следующего:
«Естественно мы хотим, чтобы игра приносила доход компании, а для этого мы должны сделать игру для людей.» Что логично 🙂
Нет, что вы! Корпорации работают ради денег?! Они работают не на одном желании, дать людям игру и не получить ничего взамен? Вы просто сломали мое мировоззрение!
P.S. Вспомнил, многие без этого могут не понять: //sarcasmmode
Все выполнено хозяин. Я купил твою игру, мой отец купил твою игру, мои друзья купили твою игру. Пожалуйста… пощади…
бла бла бла бла …
Ээээм, 99 в конце твоего ника нам каг бэ намекает на … 1999 год рождения 🙂 Не хватает карманных денег на игру?
да кто переводил текст? явно у переводчика проблемы с русским языком. «мы сокращали детали» один только пример
Если все впорядке с английским мог бы и в оригинале прочитать, а если не в порядке, то советую задуматься на секунду. Это фан-сайт и эта статья на русском тут появилось практически следом за оригиналом, думаю это заслуживает по меньшей мере «спасибо», а никак не «э, слыш, ты чо не русский, э».
В русском языке слова в начале предложений начинаются с заглавной буквы. Борьбу за грамотность разумно было бы начать с себя.
Вы бы для начала попытались написать такую огромную статью,а потом жаловались.
Я сильно извиняюсь, но чем вас не устраивает фраза «Мы сокращали детали»?
«Сократить», словарь Ушакова, значение второе — Убавить, уменьшить в количестве, объеме, величине.
Примеры:
«фирма сокращает штат сотрудников»
«Мне сократили зарплату, значит нужно сократить расходы»
Что не так?
как детали можно сокращать? уменьшать да
слейся уже, тебе даже прув из словаря Ушакова привели — как можно сокращать (в частности количество), не русский шоле?
Эммм… вы очень невнимательны
««Сократить», словарь Ушакова, значение второе — Убавить, уменьшить в количестве, объеме, величине.»
т.е. слово сократить также имеет значение «УМЕНЬШИТЬ В КОЛИЧЕСТВЕ»
Сократить детали — уменьшить количество деталей.
Не взрывай ему мозг. Люди которые жалуются на безвозмездный перевод огромных статей, причем весьма неплохой перевод сделанный для них, хотя сами никогда пальцем не шевелили что бы сделать подобное и не пошевелят, не стоят того что бы перед ними распинались.
И я не понимаю, как такие люди могут что-то уважать. Он наверное еще к разработчикам гв2 претензии предъявить может. Ведь все для людей.
Прежде чем учить людей грамматике сам не допускай ошибок. И так же хотелось бы узнать, что не так в данном примере?
любопытный экземпляр тролля — сфейлился на первом же вбросе, это достойно панды!)
Genius
спасибо за перевод
Спасибо. Отличная статья.
Олаф, спасибо! Действительно интересно.
P.S. В пункте «Рискуйте»>2 абзац>3 слово — буковка пропущена. 🙂
ага, спасибо 🙂
Олаф-дорогой!!!Ты уже должен был привыкнуть,что всегда найдется какой-то «крутой»,который захочет выделится на фоне других,улыбнись и не обращай внимание!
(что ты надеюсь и сделал) Меня и многих других устраивает твой перевод(извиняюсь за то,что на ты,уверен по возрасту я могу это себе позволить)))Спасибо за статью,и за все,что ты для нас делаешь!!!
Да я по жизни хожу и улыбаюсь 😀
Что неудачная растяжка лица?)
Статья хороша, спасибо!
Да не 🙂 просто так жить легче 🙂
как в том анекдоте
— По стройке надо всегда ходить в каске! Вот был случай — шёл парень с девушкой. Она в каске, а он — без. И тут два кирпича упали. Парень насмерть, а девушка только улыбнулась и дальше пошла…
— А, знаю её… до сих пор ходит и улыбается
Ее нужно было посадить, ведь она заранее знала что там опасно и одела каску, а если после того как он отдал концы она улыбается значит рада тому что избавилась от него. Что доказывает ее злой умысел. На электрический стул эту даму!
В так случае могу привести параллель с одним мультиком — Йермунганд, где женщина продавец оружия вечно улыбается.
Извиняюсь- возвратный глагол. Вы прощаете самого себя, а не просите прощения у собеседника
ммм, сбор анонимных лингвистов. и еще одна эпичная фраза, особенно в контексте, когда просить прощение не за что. давай что нить еще такое же, что бы посмеяться!)
Эмммм? Оо
Извиняюсь — разговорно-просторечная форма слова извините.
Я (что делаю) извиняюсь (перед вами)
даже у Ожегова в словарике имеется — http://www.ozhegov.org/words/10625.shtml
Слово вошло в обиход очень давно. Некоторые современные лингвисты пытаются как-то доказать, что суффикс -сь означает действие, направленное к себе. И пишут вот как вы, что вроде получается, что человек извиняется сам перед собой. Однако это не совсем и не всегда так.
Извиняюсь — да, действие направлено к себе. Я извиняюсь. Что я делаю? Извиняюсь — приношу извинения. Ни где не говорится, что я извиняюсь сам перед собой. (а уж тем более что я прощаю самого себя). Тут просто констатация факта — я извиняюсь. Извиняюсь за сломанный стол. Я (что делаю) извиняюсь (перед вами) за сломанный стол.
Это слово вошло в обиход примерно с 1914 года и его активно использовали многие русские писатели.
Сейчас просто мода такая — пытаться найти какое-то мега открытие в лингвистике.
К примеру, слово Йогурт, которое многие лингвисты предлагают произносить с ударением на У. ЙогУрт.
Нет, я конечно понимаю, что это слово пошло из немецкого языка, где ударение действительно ставится на У. Однако мы живем в России, и это слово тоже давным-давно «обрусело». Поэтому ударение падает на первый слог.
Итого — извиняюсь — просторечное выражение, означающее, что вы просите прощения (извиняетесь) у кого-то за что-то. Также может быть использовано в немного другом значении:
«Вы хотите, чтобы я прыгнул с крыши? Извиняюсь!» — тут это слово используется в значении — «Извините, ну уж нет.»
И это слово, появившееся давно, сложившееся исторически.
А то если следовать вашей логике, то тогда, например, фраза
«За что вы извиняетесь?» получается имеет смысл «за что вы прощаете сами себя» 🙂
Забыл в P.S. добавить что то типо: «Выкуси!» или «Fuck yeah!» :)))
Olaf, люди хотят PROMT 🙂
http://www.youtube.com/watch?v=tZuUNMwWhOU
это не моя логика. нам классная всегда это говорила
Та я понимаю 🙂
но это реально устоявшееся просторечное выражение. Да, использовать его не очень хорошо, но оно уже настолько вошло в наш язык, что можно на это забить 🙂
Ага, тогда бы еще докопались к широко используемому «прощаюсь», типа это не «давай, до свидания», а «я себя перед тобой прощаю за все зло что тебе причинил»
Большое спасибо за перевод)
OlafKS спасибо за перевод)
Клёва всё.