Перейти к содержимому

Личные истории

Guild Wars 2, это история о ВАС и героических приключениях, в которых вы участвуете в огромном, динамическом мире Тирии. С полностью настраиваемыми личными историями в Guild Wars 2 вы сможете полностью изучить интерактивный мир вместе со своими друзьями и проследовать по личному, уникальному повествованию вашего персонажа.

Ваша история начинается ещё при создании персонажа. Решения, которые вы принимаете в самом начале игры – раса, профессия и биографические подробности – начинают полностью изменяемую историю вашего персонажа. Но на этом всё не заканчивается – во время ваших приключений решения, принимаемые вами, приводят вас к новым сюжетным направлениям. История вашего персонажа отражает ваши интересы и решения – у двух игроков не будет одинаковых решений и ощущений.

Guild Wars 2 предлагает повествование, которое эпично, но в то же время и лично значимо. А какова ваша история?

Личная история Guild Wars 2

Вступление

Меня зовут Ри Соэсби, и я Сценарист и Составитель Истории мира по Guild Wars 2. Это означает, что я занимаюсь созданием картины мира, его истории, и, самое главное, основной сюжетной линии в Guild Wars 2. Я расскажу немного о нашей философии и практическом воплощении повествования в Guild Wars 2, а также раскрою информацию о том, как вы будите взаимодействовать с вашей личной сюжетной линией в игре.

Делаем вещи личными

Одной из проблем MMO является то, что они содержат контент для огромного количества людей, но при этом теряют личные контакты с отдельными игроками, а ведь именно эти контакты приносят столько удовольствия в RPG. Когда вы смотрите на игры на полках магазинов, вы видите всего два варианта – либо игра, в которую вы сможете играть с друзьями, либо игра с хорошим сюжетом и историей. Дизайнерская группа Guild Wars 2 считает, что игра должна содержать обе этих составляющих.

Мы считаем, что повествование истории начинается с создания глубокого, реалистичного мира. Персонажи должны быть в центре внимания как можно дольше, и им будут предложены задачи и решения, которые повлияют на их окружающий мир. NPC должны иметь понятные мотивы, реальные характеры, и правдоподобные отношения с игроком и друг с другом. Города должны быть центрами деятельности. История мира должна иметь смысл. Оригинальная Guild Wars уже сделала большой вклад в этом направлении — Tyria удивительно тонко детально проработана как фантастический, богатый и динамичный мир. Мы хотели бы, чтобы то, что мы сделали в прошлом, продолжало жить и в нашей новой игре.

Эпика и Индивидуальность

Есть несколько различных, но взаимосвязанных, сюжетных линий в Guild Wars 2. Одной из них является общая история мира — пробуждение Старших Драконов и их разрушения в землях Tyria. Другим примером сюжета является история подъема и падения приключенческой гильдии ‘Destiny’s Edge’. Кроме того, есть личный сюжет для каждого персонажа, формируемый ещё при создании его. Решения, принимаемые персонажем на протяжении его сюжетной линии, влияют на развитие сюжета, истории, на его жизнь, дом и взаимоотношения. Наконец, есть текущая история мира с постоянно меняющимися событиями, происходящими в каждом регионе, что позволит различным фракциям, расам и отдельным персонажам взаимодействовать. Tyria это оживленное место!


«Guild Wars 2 предоставляет истории одновременно и лично значимые и эпические»


Мы слышали много жалоб, что что бы вы ни делали в MMO играх, это не оказывает настоящего влияния на мир. Сражение с эпическим противником, который возродится через минуту – что вы чувствуете при этом? Или что вы чувствуете, если самой важной вещью в игре, которую вы сделали сегодня, было убийство десяти крыс? Все это снижает интерес игроков, делает игру плоской и повторяющейся. В Guild Wars 2 мы хотим убедиться, что ваши достижения имеют смысл, и что история — есть результат вашего воздействия. Короче говоря, Guild Wars 2 обеспечивает историей, которая является как лично значимой, так и эпичной, и все это будет сделано для каждого из тысяч игроков в рамках одного интерактивного мира.

Трудно? Да. Невозможно? Нет.

С самого начала

Когда вы впервые создадите персонажа в мире Guild Wars 2, вы столкнетесь с множеством вопросов. Какую расу выбрать? Какую профессию? Большинство MMO задают те же вопросы, но ответы на них достаточно просты. Но Guild Wars 2 дает сделать шаг еще дальше. Она предлагает игроку возможность глубже подойти к созданию персонажа, предоставляя другой список вопросов, направленный на развитие индивидуальности героя. Вопросы включают в себя Биографию персонажа и охватывают соответствующие части прошлой истории, а также его планы на будущее, и все это всплывет в общей истории, раскрывающейся по игре.

Игроки могут создать несколько персонажей, выбирая совершенно разные ответы, и они увидят совершенно другую личную историю, увидят различные точки зрения на эпическую историю мира. Таким образом, игра является не только более личной, она становится более ролевой, гарантируя, что каждый раз вы будите сталкиваться с различными аспектами мира Tyria.


«Мы хотим, чтобы вы создали живого персонажа, а не набор параметров и навыков»


Ваш персонаж — уже часть окружающего его мира, у него есть друзья, враги, и прошлое. По мере развития персонажа, будут доступны разные истории. В процессе игры, биография, выбор и принятые решения в игре будут определять будущее вашего персонажа. Каждый персонаж развивается в «интерактивном» режиме, о нем могут слагать легенды. Мы хотим, чтобы вы создали настоящего, живого персонажа, а не набор параметров и навыков.

Каждый кусочек личной истории персонажа очень важен, поскольку это определяет цель в главной миссии — в защите Tyria от Старших Драконов. Когда игрок получает эмоциональную встряску в личной истории, у него появляются значимые причины сделать следующий шаг вперед и принять бой с врагом — победить дракона, прежде чем потерять все что он любит. Независимо от выбранных моральных принципов, своего города, расы, друзей и товарищей – всему этому угрожают Старшие Драконы.

Расскажите мне немного о себе…

Биография персонажа будет влиять на его сюжет сразу. Как только вы выбрали расу, класс и пол, вы можете выбрать внешний вид — и здесь тонна вариантов! Далее, вам предлагается возможность ответить на несколько подробных вопросов о личности вашего персонажа, истории, и мировоззрении.


«Ваша история будет составлена таким образом, чтобы соответствовать вашим интересам»


Некоторые из этих вопросов определяются предыдущим выбором расы, класса и наследия. Асура спросят, какую школу они прошли (Синергетики, Динамики или Статики), а человеку будет предложено определить их социальное положение (Дворянин, Среднего или Низшего сословия). Другие вопросы могут показать, кому ваш персонаж симпатизирует, в частности меньшим расам. Так, у Чарр очень мала вероятность встречи с миролюбивыми Квагганами (quaggan), так как они являются морскими существами, а Аскалон не имеет прибрежной территории. В итоге, хоть история и может сосредотачиваться на квагганах, скриттах, ограх, хайлеках и гроулах, Чарр выбирают между гроулами, скриттами и ограми. Сильвари происходят из прибрежных джунглей Maguuma, и выбирают между хайлеками, скриттами и квагганами. Таким образом, мы сделали определенный набор предпочтений для каждой расы.

Для того чтобы развить личность вашего персонажа, в биографии также есть вопросы, которые применимы для всех рас и классов. Если вы себя охарактеризовали, как агрессивного и недружелюбного, реакции NPC будут иными, чем если бы вы решили изобразить себя как очаровательного и доброго. Если вы просто создаете альта (твинка), и хотите экспериментов с классом или расой, то воспользуйтесь «случайным выбором», и ответы на вопросы будут автоматически даны за вас. Но если вы хотите чтобы история была адаптирована в соответствии с вашими интересами и вашим видением человека в мире Tyria – проделайте все вручную.

Дом, милый дом


«Каждый персонаж получает личный дом… расположенный в столице его расы»


Биография игрока определяет его физическое местоположение, его родину. Каждый персонаж получает дом, соответствующий личной биографии, расположенный в столице его расы — Hoelbrak для Норн, Grove для Сильвари, и так далее. Дом будет соответствовать личности вашего героя. Так, ваш дом никогда не перестанет обновляться; чем более активное участие в истории принимает ваш персонаж, тем сильнее это отражается на доме. Даже у двух Норнов не может быть одинаковых решений в прохождении сюжетной линии. Они побывают в разных приключениях, и их дома изменятся в соответствии с историей каждого.

Личная история Guild Wars 2В середине пути

Различные истории происходят по всему миру Тирии. Старшие Драконы просыпаются, великая группа искателей приключений, известная как “ Destiny’s Edge ” развалилась, жизнь народов мира полна трудностей, а в некоторых случаях они стоят на пороге войны. Игрок сталкивается с этими историями и взаимодействует с ними на протяжении своего пути и решения, которые вы примете, повлияют на историю персонажа.

Культовые фигуры

Destiny’s Edge был когда-то союзом храбрых героев, посвятивших себя цели помешать драконам разрушить мир. Они были оторваны друг от друга и старые раны мешают им объединиться вновь. Эти герои должны быть снова собраны вместе под руководством вашего персонажа, для последней атаки на дракона из Orr.

У каждой расы есть своя знаковая фигура: Ритлок Бримстон (Rytlock Brimstone), Логан Теккерей (Logan Thackeray), Эйр Стегалкин (Eir Stegalkin) и Зоджа (Zojja). Как и у персонажа игрока, у них так же есть своя история и личность. Каждый из этих героев имеет свое собственное мнение о других, свои заблуждения, предпочтения, предположения и свои истины. По ходу путешествия вашего персонажа по миру, его отношения с героями Destiny’s Edge будут развиваться. У игрока будет шанс узнать больше об истории гильдии, подружиться с героями и даже стать их доверенными лицами, а кроме того, вы сможете помочь им собрать гильдию вновь. Помогая им понять различия друг друга, игрок закладывает основу для всего гигантского сюжета игры и готовится к одной из самых крупных и эпических битв в Guild Wars 2 – борьбе с Зайтаном, драконом из Orr.

Ордена

Другие организации также знают о Старших Драконах и видят в Зайтане неизбежную угрозу. У каждой группы есть свои уникальные идеи и стратегии для победы над Старшими Драконами. Ирок может присоединиться к любой из этих организаций, приняв соответствующее решение на пути через свою личную историю. В этот момент игроку становится доступна история ордена, задания и события. Каждый орден имеет свои взгляды на мир. Член ордена видит разные события с точки зрения этого ордена. Любое событие главной сюжетной линии может повлиять на всех, но каждый орден отреагирует на него по-разному согласно их уникальной философии.

Орден Шепчущих (Order of Whispers)

Орден Шепчущих возник среди народа Элона (Elona) задолго до появления богини Кормир (Kormir). Сейчас Орден нашел новую цель – отсрочить приход Старших Драконов и в конечном итоге найти способ отправить их обратно в сон. Орден Шепчущих не верит, что драконы могут быть полностью уничтожены физически, вместо этого Орден ищет способ избежать их полного пробуждения и, соответственно, событий, которые неизбежно последуют за их пробуждением. У Магистра Шепчущих (Master of Whispers) есть шпионы, воры и специальные агенты среди всех народов Тирии, проникнувшие в основные органы власти на самом высоком уровне. Дипломатия бессмысленна против драконов. Оружие бесполезно. Только возвращение Старших Драконов к своему долгому сну может спасти мир.

Монастырь Durmad (The Durmand Priory)

Члены монастыря Durmand посвятили себя защите знаний и творчества. Среди них практически нет бойцов или политиков, они предоставляют свои услуги в качестве советников, учителей и летописцев всем крупным расам в мире. Монастырь Durmand был основан до того как Орр поднялся из океана и гигантская волна, вызванная пробуждением Зайтана, затопила Lion`s Arch. Вооруженные сохраненной мудростью, его адепты собирают утраченные знания, давно забытую историю и различные легенды. Они готовы поделиться своими знаниями, раскрывая свою информацию хоть и осторожно, но свободно, так, чтобы другие могли использовать её на благо всех рас. Они делают это, в надежде, что разум или какой-то обрывок потерянного знания может спасти мир от прихода драконов.

Бдящие (The Vigil)

Бдящие – это могущественное братство индивидуалистов, связанных клятвой защищать тех, кто в этом нуждается, бороться против тьмы и предлагать помощь тем, кто не может помочь сам себе. Везде, куда Старшие Драконы ни отправили бы своих слуг, Бдящие будут противостоять им и их распространению. Бдящие жаждут столкнуться с врагом лицом к лицу, они испытывает силу Зайтана в надежде, что однажды эти приемы могут быть использованы против самого дракона. Они считают, что Старшие Драконы становятся сильнее с каждым днем и те, кто не сражается против них сейчас, стоя пассивно в стороне, сами отдают им свой мир. Те, кто не любят методы Бдящих называют их идеалистами, однако они не наивны. Эти крестоносцы понимают, что мир – это опасное место. Они намерены стать армией света против натиска тьмы.

В общем и целом

Итак, как же работает механика взаимодействия с историей? Отличный вопрос, но на него есть много ответов. Давайте рассмотрим несколько принципов, благодаря которым сюжет взаимодействует с игровой механикой.

С таким большим количеством вариантов выборов в игре, сколько будет комбинаций повествования?


«Число различных историй огромно и будет становиться ещё больше со временем»


Тысячи. На данный момент (точные цифры могут изменяться в процессе разработки) существует около 10 вопросов по биографии персонажа и от трех до пяти вариантов ответа на каждый. Существуют индивидуальные истории для каждой расы с небольшими различиями, зависящими от выбранного класса и других факторов. У каждой из историй в игре есть как минимум один главный момент выбора, который может изменить цепочку событий и придать каждой истории абсолютно другой вид. Плюс, в историях каждого ордена, которые разделены, так же есть моменты выбора. Существуют разные истории для каждого из Героев, с которыми вы можете взаимодействовать и собственно сама история Старшего Дракона из Орр. На самом деле число различных историй огромно и будет становиться ещё больше со временем.

Помощь другим

Хотя история каждого персонажа индивидуальна, игрок может пригласить друзей. Сделав так, игрок разрешает другим помочь достичь своих целей и посмотреть, как развивается его индивидуальная история. История персонажа разработана так, чтобы быть интересной для одиночного прохождения, но она может стать масштабнее, практически как событие, чтобы позволить принять участие целой группе. Друзья могут помогать друг другу в достижении их целей и таким образом они смогут увидеть другие события истории Guild Wars 2, которые они не видели в своей истории.

Награды

Выбор особенностей биографии персонажа или принятые решения по мере прохождения сюжетной линии изменят историю вашего персонажа в игре. Некоторые эти изменения будут ощутимы, например особые НПС или торговцы в вашем доме, красивая городская одежда или особые видеоролики. Иногда завершение сюжетной линии может дать вам не материальные, а скорее “престижные” награды, такие как звания или открытие особых знаний. Несмотря на то, что мы хотим, чтобы истории были разными, важно подчеркнуть, что мы не планируем давать какие-либо преимущества, зависящие от ваших решений. Тот или иной выбор в истории не будет влиять на силу вашего персонажа, на то, какое оружие он использует или к каким умениям получит доступ. Он не даст вашему персонажу уникальных преимуществ и не изменит его способностей. И хотя ни одна сюжетная линия не окажет эффекта на механику (или силу) вашего персонажа, все истории, опыт и памятные, веселые вещи будут у каждого свои.

События


«К вашим услугам тысячи событий, игр, дел, которые происходят по всему миру»


История самого персонажа независима от более значимых событий, происходящих по всему миру. Если игрок не хочет продолжать собственную сюжетную линию, то к его услугам тысячи событий, игр, дел, которые происходят по всему миру. История персонажа, это их личное, индивидуальное взаимодействие с миром Guild Wars 2, однако, это только одна часть игры. Игроки также могут принять участие в мировых событиях, заглянуть в эпические инстансы, вступать в различные отряды и открывать новые территории или найти спрятанное в дальних уголках Тирии знание.

Свидетельства ваших подвигов

Когда персонаж отвечает на первые вопросы о своей биографии, эти ответы записываются как страница истории, которую можно открыть и прочитать в виде журнала. Он показывает игроку прошлое его персонажа, историю его жизни с вплетенными в неё ответами на вопросы о биографии. Каждая сюжетная линия, которую персонаж завершает по мере прохождения игры, добавляет новую страницу в эту историю, записывая приключения персонажа, его решения, принятые на его пути. Игрок может прочитать о своих делах и вспомнить подвиги и решения, принятые в прошлом.

Далее

ММО-игры стали чрезвычайно популярны и с их появлением некоторые считают, что личная история каждого уникального персонажа была забыта. Guild Wars 2 борется с таким восприятием, давая игрокам как широкое, полностью интерактивное чувство многопользовательской игры, так и индивидуальные, основанные на личном выборе сюжетные истории, которые можно ожидать, например, от одиночных ролевых игр. В обоих случаях – и в эпическом и в личном – цель Guild Wars 2, это выложить на стол достаточное количество кусочков истории, чтобы игрок мог прийти и выбрать свой собственный. По существу – дать игроку возможность рассказать свою собственную историю, вплетенную в окружающий нас мир.

Guild Wars рассказывает историю о приходе Старших Драконов Тирии, последнем шансе для всех народов объединиться для спасения мира, но что, самое важное — это история о ВАС – об игроке в этом мире, о героических приключениях и сказаниях, которые вы переживаете в этом удивительно огромном мире. Наша идея в том, что игрок, это самая важная часть игры. ArenaNet претворяет в жизнь огромный мир событий, сюжетных линий и персонажей — все, что нам нужно – это вы. И теперь я просто хочу спросить у вас кое-что…

А какова ваша история?